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링크 : http://mingu.kr/80

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링크 : http://www.unitystudy.net/bbs/board.php?bo_table=writings&wr_id=43

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  1. using System.IO;
  2. DirectoryInfo dir = new DirectoryInfo(myPath);
  3. FileInfo[] info = dir.GetFiles("*.*");
  4. foreach (FileInfo f in info) 
  5. { ... }



참조 : http://msdn.microsoft.com/en-us/library/system.io.directoryinfo.aspx


출처 : http://answers.unity3d.com/questions/16433/get-list-of-all-files-in-a-directory.html

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링크 : http://u3d.as/content/unity-technologies/mecanim-example-scenes/3Bs

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'Unity3D > Mecanim' 카테고리의 다른 글

메카님 강좌(by 도플광어)  (0) 2013.07.05
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유니티 메카님(mecanim) 강좌 - 1 : http://cafe.naver.com/jcga/3037


유니티 메카님(mecanim) 강좌 - 2 : http://cafe.naver.com/jcga/3038

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'Unity3D > Mecanim' 카테고리의 다른 글

Mecanim Example Scenes  (0) 2013.07.05
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Texture Sizes

Ideally texture sizes should be powers of two on the sides. These sizes are as follows: 2, 4, 8, 16, 32, 64, 128, 256, 512, 1024, 2048 etc. pixels. The textures do not have to be square, i.e. width can be different from height. Note that each platform may impose maximum texture sizes.


Android

Unless you're targeting a specific hardware, like Tegra, we'd recommend using ETC1 compression. If needed you could store an external alpha channel and still benefit from lower texture footprint. If you absolutely want to store an alpha channel in a texture, RGBA16 bit is the compression supported by all hardware vendors.


Textures can be imported from DDS files but only DXT or uncompressed pixel formats are currently supported.

 

If your app utilizes an unsupported texture compression, the textures will be uncompressed to RGBA 32 and stored in memory along with the compressed ones.So in this case you lose time decompressing textures and lose memory storing them twice. It may also have a very negative impact on rendering performance.

 

중요한부분에 빨간마커!

 

요약 : 

 

플랫폼별 텍스쳐사이즈 리미트를 확인

암축설정은 ETC1 할것이유인 즉슨 ETC1 모든 기기에서 지원하는데만약 지원하지않는 압축형식을 사용할경우 텍스쳐는 32bit형식으로 압축이 풀리면서 메모리가 졎대는 현상이 발생함

 

추가 :

2^x*2^x정방형태의 텍스쳐를 사용할것



[출처] Unity3d Texture 레퍼런스정리|작성자 송주씨


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전문 : http://www.imaso.co.kr/?doc=bbs/gnuboard.php&bo_table=article&wr_id=41284



[요약]

● 시스템 메모리
1. 메모리 프로파일러(Instruments, DDMS)를 늘 곁에 두고 지낸다.
2. 모노 런타임에 기인한 메모리 릭이 발생할 수도 있다는 사실을 기억한다.
3. 모노 런타임 분석에도 도전해 본다.

● 비디오 메모리
1. 어떠한 경우에서라도 NPOT 텍스처를 피한다.
2. OpenGL ES Profiler와 친해진다.
3. 가능하다면 텍스처 압축을 사용한다.
4. 지금 선택한 텍스처의 color bit이 적절한지 다시 생각해 본다.

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유니티엔진에서 일반적인 Timer()함수 대신에 MonoBehaviour 가 제공하는Invoke() 함수가 있습니다. 
Invoke(methodName:string, time:float) 
- methodName 메소드를 time 초 후 호출합니다. 

InvokeRepeating(methodName:string, time:float, repeatRate:float) 
- methodName 메소드를 time 초 후 호출합니다. 첫 호출 후 repeatRate 초 마다 반복 호출합니다. 
 InvokeRepeating 는 repeatRate 값이 0 보다 클때만 반복 호출됩니다. repeatRate 값이 0 일때는 최초 한번 호출 후 반복호출되지 않습니다.   ( 출처 : http://devkorea.co.kr/bbs/board.php?bo_table=m03_qna&wr_id=50255#c_50287 )


CancelInvoke() 
- 이 스크립트에 있는 모든 Invoke 를 취소합니다. 

CancelInvoke(methodName:string) 
- 이 스크립트에 있는 methodName 을 호출하는 모든 Invoke 를 취소합니다. 



출처 : http://devkorea.co.kr/bbs/board.php?bo_table=m03_qna&wr_id=31893&sca=&sfl=wr_subject%7C%7Cwr_content&stx=InvokeRepeating&sop=and&currentId=44



[참조]

http://blog.naver.com/bluefallsky/140190280479

http://docs.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/MonoBehaviour.Invoke.html

http://docs.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/MonoBehaviour.InvokeRepeating.html

http://docs.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/MonoBehaviour.CancelInvoke.html

http://docs.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/MonoBehaviour.IsInvoking.html

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Link : http://www.richardfine.co.uk/2012/10/unity3d-monobehaviour-lifecycle/

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애플의 공식적인 문서는 아니고, Skyler Saleh 의 개인적인 경험에 의한 수치라고 함.
참조해야지..

  • 260 MB of ram on iPad 2 (Thanks RobCroll)
  • 170-180MB of ram on devices with 512 Mb of ram total (iPhone 4, iPod touch 4g)
  • 40-80MB of ram on devices that have 256 MB of ram (iPad, iPhone 3gs, iPod touch 3g)
  • 25 MB on device with only 128MB of ram (IPhone 3g, iPhone 2g, iPod touch 1g-2g)


출처 : http://stackoverflow.com/questions/6044147/memory-limit-and-ios-memory-allocation-in-iphone-sdk

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