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Show emojis in NGUI's UILabel with dynamic font


EmojiLabel.z01

EmojiLabel.zip




[출처] https://github.com/OYYMING/EmojiLabel

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Posted by blueasa
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Useful stuff for NGUI

Unity3D/NGUI / 2018. 6. 7. 16:22

I've decided to create a sticky where I can bookmark topics that others may find useful. I'll keep adding stuff here (and you're welcome to reply to suggest other additions).



[출처] http://www.tasharen.com/forum/index.php?topic=776.msg34546#msg34546http://www.tasharen.com/forum/index.php?topic=776.msg34546#msg34546

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Posted by blueasa
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초맨  2013.05.29 16:40  
자답입니다. 

NGUI 소스를 분석해 보니 직접적으로 이벤트를 발생시켜주지는 않는군요., 
대신 UIDraggablePanel 에서 드래그를 완료했을때 발생시켜 주는 이벤트(델리게이트로 구현)를 받아 
좌표 계산 후 상단끝에 도달했는지 하단끝에 도달했는지 판단할 수 있습니다. 

1. 델리게이트 등록 
dragPanel.onDragFinished = new UIDraggablePanel.OnDragFinished(OnDragFinished); 

2. 드래그완료 이벤트에서 좌표계산 후 영역판단. 
void OnDragFinished() 

Vector3 constraint = dragPanel.panel.CalculateConstrainOffset(dragPanel.bounds.min, dragPanel.bounds.max); 
if (constraint.y > 0) 

// 상단끝 

else if (constraint.y < 0) 

// 하단끝 

}




[출처] http://www.devkorea.co.kr/bbs/board.php?bo_table=m03_qna&wr_id=30574

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GUI 최적화의 핵심은 정적인 UI 들과 동적인 UI 들을 나누는 것이다. 나누는 기준은 패널이다. 예를 들어 다음과 같은 하이어라키를 생각해볼 수 있다.




Panel1

정적인 UI들


Panel2

동적인 UI들




이렇게 하는 이유는 UI 가 갱신될 때마다 UI 가 속한 패널의 지오매트리가 재구성되기 때문이다. 재구성 작업에 많은 양의 가비지가 발생한다. 여기서 주의해야할 점은 위치 이동같은 기본 변환은 '갱신' 에 포함되지 않는다는 것이다. 지오매트리가 변해야 하는 작업들, 예를 들어 SetActive, UILabel 의 text 변경 등이 갱신에 포함된다.




패널의 UI 들중 하나라도 갱신이 되면 패널의 모든 UI 들에 대한 지오매트리 재구성 작업이 수행된다. 따라서 제일 최악의 시나리오는 패널을 루트에 단 하나 만들어두는 것이다. 이러면 UI 의 변경은 곧 씬의 모든 UI 들의 갱신이라는 결과로 작용한다.




동적인 UI 들 역시 하나의 패널로 몰아넣는건 같은 이유로 피해야 한다. 그렇다고 해서 패널의 개수를 너무 많이 늘려서는 안되는데, 패널 단위로 드로우콜이 분리되기 때문에 렌더링 성능은 낮아진다. 따라서 성능 측정을 결과로 패널의 개수를 조절할 필요가 있다.




출처: http://cacodemon.tistory.com/entry/NGUI-최적화의-핵심 [카코데몬의 잡동사니]

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I Just Modified UI Label Code 

From
   public string text
   {
      get
      {
         return mText;
      }
      set
      {
         if (string.IsNullOrEmpty(value))
         {
            if (!string.IsNullOrEmpty(mText))
               mText = "";
            hasChanged = true;
         }
         else if (mText != value)
         {
            mText = value;   <=== Here
            hasChanged = true;
         }
      }
   }


To
   public string text
   {
      get
      {
         return mText;
      }
      set
      {
         if (string.IsNullOrEmpty(value))
         {
            if (!string.IsNullOrEmpty(mText))
               mText = "";
            hasChanged = true;
         }
         else if (mText != value)
         {
            mText = value.Replace("\\n", "\n");  <== Here
            hasChanged = true;
         }
      }
   }


I Didn't consider performance :)




[출처] http://www.tasharen.com/forum/index.php?topic=4114.msg20026#msg20026

[참조] http://www.devkorea.co.kr/bbs/board.php?bo_table=m03_qna&wr_id=31752

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[참조]

http://lab.gamecodi.com/board/zboard.php?id=GAMECODILAB_QnA_etc&page=1&sn1=&divpage=1&sn=off&ss=on&sc=on&select_arrange=headnum&desc=asc&no=3216



[링크]

 https://www.assetstore.unity3d.com/kr/#!/content/41707

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[원본 링크]

http://kheldon.tistory.com/2



올려진 파일은 공유해주신 위 원본링크의 소스를 개조해서 사용중입니다.(공유 감사합니다.)


[개조파일]

CUIListView.cs




[추가사항]

- SetFocusOnCenter 추가.

- WidgetBound 대신 BoxCollier를 ItemSize로 사용.

- Vertical에서 아이템이 아래로 붙는 문제 수정(위로 붙게..)


[추가사항] 2018-07-27

- ScrollBar 터치 로직 추가


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프로젝트를 진행하다보면 NGUI의 label만으로는 표현이 뭔가 아쉬운 경우가 있다. 특히 게임 캐릭터나 유닛이 데미지를 받는다거나, 스코어를 보여준다거나 하는 상황에서 사이즈가 큰 폰트를 써야 할 경우가 많은데, 이럴 경우 기본 폰트의 크기가 작아 폰트가 지저분하게 보인다거나 게임 자체가 뭔가 허접(?)하게 보일 확률이 높다.

"0부터 9까지의 숫자 부분만 따로 떼어 특별한 이미지로 만든 후에 이것을 label로 쓸 수 있다면..?"

이런 생각으로, 데미지 폰트를 만드는 방법을 검색해 보았으나... BMFont를 이용한 폰트를 만드는 방법은 여기저기 블로그 등에 널려(...) 있는데 비해, 이미지로 구성된 숫자 폰트를 만드는 방법은 의외로 찾아보기 어려웠다. 약간의 삽질 끝에 숫자 폰트를 만드는 방법을 확실히 알게 되어 공유해 보겠다. 

준비물
Unity, NGUI, BMFont, 폰트로 만들 0부터 9까지의 이미지

참고로 여기서 사용한 각 툴의 버전은 다음과 같다.
Unity3D: 4.1.5
NGUI: 2.6.3
BMFont: 1.13

1. BMFont를 띄우고 0부터 9까지 폰트로 만들 숫자를 선택한다.


일반적인 BMFont를 만드는 과정과 거의 비슷한데, 폰트 중에 숫자 부분만을 선택(클릭)한다는 점이 다르다. (보통 인터넷에 돌아다니는 KS1001.txt 파일을 import하는 과정...)
숫자를 클릭하면 어두운 회색 박스가 약간 밝은 회색 박스로 변한다. 이런 식으로 0부터 9까지 선택을 한다.

2. Image Manager를 띄운다.


일반 폰트를 만들 때는 존재조차 있는지 몰랐던, Image Manager를 띄운다.

3. Import Image


Image Manager를 띄우면 달랑 메뉴 하나에 빈 창만 보이는데, 메뉴의 Image => Import image를 클릭한다.

4. Id 입력


파일을 선택하는 창이 뜨는데, 준비해둔 숫자 폰트 중 0번 이미지를 선택하자. 그러면 위와 같은 Icon Image 창이 뜬다.
여기서 주의할 점은 Id 부분인데, 0번 이미지의 Id를 48로 변경하고 Ok를 눌러주자.
나머지 1번부터 9번까지는 0번 이미지부터 순서대로 Id값을 1씩 늘려나가면 된다. 이렇게 하면 9번 이미지는 Id가 57번이 된다.


5. 설정 확인


0번부터 9번 이미지를 모두 Import했다면 위와 같은 화면을 볼 수 있을 것이다.
0부터 9까지의 문자 박스에 하늘색 점이 표시되어 있고, 밝은 회색 박스로 변해 있다는 것을 알 수 있다. 만약 자신이 작업한 결과물이 위의 스샷과 다르다면 지금까지의 작업 과정을 다시 한 번 차근차근 확인해 보자.


6. Export Options


이제 Export Options를 설정해야 한다. BMFont의 Options => Export Options를 클릭하여 옵션 창을 띄우자.
확인할 사항은 두 가지이다. 첫 번째는 Bit depth인데 32비트로 바꾸면 된다. 만약 8비트 상태 그대로 둔다면 원래의 색상이 아니라 희멀건 폰트를 보게 될 것이다. 두 번째는 Textures인데, 유니티 프로젝트에서는 대부분 png 이미지를 사용하므로, png로 바꾸면 된다.
Save bitmap font as...를 누르면 저장할 이름을 결정하는 창이 뜬다.
여기서는 DamageFont라고 정해보았다.


[참고] 이후의 과정은 일반적인 BMFont를 만드는 과정과 같다.

7. fnt를 txt로 변경


저장하면 fnt와 png 파일이 생긴다. 이 중 fnt 파일의 확장자를 fnt에서 txt로 바꾼다.


8. txt와 png를 유니티의 프로젝트로 드래그&드롭


앞의 과정에서 만든 txt와 png를 유니티의 프로젝트에 드래그&드롭한다.
이제 NGUI의 Font Maker를 열어 폰트를 만들면 되는데, 유니티 메뉴 => NGUI => Open the Font Maker를 클릭한다.


9. Font 아틀라스 만들기


지금까지의 과정을 정상적으로 진행했다면 위와 같은 모습을 볼 수 있다. 앞의 과정에서 프로젝트에 포함시켰던 txt 파일을 Font Data로 드래그하고, png 파일은 Texture로 드래그한다.
Font Name을 입력하고 Create 버튼을 누르면 프로젝트 폴더에 아틀라스와 마테리얼이 생성된다.


10. 최종 테스트


NGUI의 Widget Tool을 띄운 후, 조금 전 만든 DamageFont 아틀라스를 Font로 선택한다. Label을 만든 후 정상적으로 폰트가 출력되는지 확인하자. 지금까지의 과정을 차근차근 따라했다면 위의 스샷처럼 Scene 화면에서 데미지 폰트로 된 Label을 확인할 수 있을 것이다.


출처 : http://lianes.tistory.com/49

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[기존 소스에 일부 코드 수정]

CUIListView.cs
0.03MB

 

 

스크롤뷰 아이템을 재사용 할 수 있게 해주는 스크립트 입니다.

인터넷에 이미 몇가지 있는 걸로 알지만, 제가 쓰고 있는 것도 공유해 봅니다.

 

사용법은 간단합니다.

스크립트에 멤버 변수로 CUIListView를 등록하면 다음과 같이 나옵니다. 

 

 

Item List - 스크롤뷰가 포함되어 있는 오브젝트.

Item - 리스트로 출력할 프리팹.

Add Row of Column - 0일 경우 View사이즈에 딱 맞게 아이템을 생성해줍니다. 이렇게 되면 아이템 재사용이 제대로 동작하지 않으니, 1이나 2로 지정합니다.

Item Padding - 아이템 사이의 간격입니다. 알아서 다 맞춰주기 때문에 Grid 사용하지 않아도 됩니다.

Scrollbar - 스크롤바가 있을경우 지정해줍시다.

그리고 UIPanel의 offset과 Center 좌표는 0으로 두는게 좋습니다. 패널 위치를 옮기려면 게임오브젝트의 좌표를 움직이는게 좋습니다.


using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;

public class CListViewTest : MonoBehaviour
{
    public CUIListView m_ListView;

    private List m_ItemList = new List();

    void Start ()
    {
        for(int i = 0; i < 500; ++i)
        {
            m_ItemList.Add(i);
        }

        m_ListView.OnUpdateItem = OnUpdateItem;
        m_ListView.OnGetItemCount = OnGetItemCount;

        m_ListView.Init();
    }

    public void OnUpdateItem(int index, GameObject go)
    {
        CListViewTestItem item = go.GetComponent<CListViewTestItem>();
        item.m_Label.text = index.ToString();
    }

    public int OnGetItemCount()
    {
        return m_ItemList.Count;
    }
}

public class CListViewTestItem : MonoBehaviour
{
    public UILabel m_Label;
}

 

코드는 위와같이 작성합니다. 

OnUpdateItem - 아이템이 갱신될 때 호출됩니다. 나머지 부분은 직접 구현하시면 됩니다. 

OnGetItemCount - 리스트의 전체 개수가 필요할 때 호출됩니다.

추가로 Refresh와 Reset, SetFocus 함수가 있는데 필요에 따라서 호출하여 쓰시면 될 것 같습니다.

 

미구현 기능 및 버그

- 스크롤 바를 클릭해서 뷰를 이동하는 기능. 이 기능을 쓸일이 없고 작업하기도 힘들어서 구현하지 않았습니다.

- 아이템이 한페이지 이상 삭제되었을 경우에 Refresh를 호출하면 뷰 이동이 안되는 버그. (이런 경우에는 Reset을 쓰는 걸 추천).

2015. 4. 15 업데이트

아이템이 리스트에 딱 맞게 설정되어 있을 경우에 스크롤이 되는 버그가 있어서 수정하였습니다.

 

2015. 5. 26 업데이트

아이템의 크기가 뷰사이즈 보다 작을 경우 드래그가 불가능 하도록 스크롤뷰를 disable 시키는 기능 추가.

SetFocus(0); 을 호출 할 경우 0번째 아이템이 화면 중앙에 위치하는 버그 수정.

 

출처 : http://kheldon.tistory.com/2

 

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참조 : http://blueasa.tistory.com/1777

참조 : http://www.tasharen.com/forum/index.php?topic=10223.0

 

[파일]

Photoshop Overlay.zip
다운로드

 

 

이전에 포토샵의 Overlay와 비슷한 느낌의 Shader가 필요해서 찾아서 올려놨는데 NGUI 패널에서 클리핑이 안돼서

 

수정 및 추가해서 올려 놓음.

 

 

 

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