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NGUI: HUD Text

Unity3D/NGUI / 2012. 10. 26. 13:03


간단한 사용법 동영상..


※ HUD (Heads-Up Display) 1
    머리 높이 표시판, (전투기에서) 조종사석의 앞유리에 비행과 전투 정보들을 표시하여 바깥 실제 환경도 함께 볼 수 있도록 한 판


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NGUI: HUD Text 버전 : 1.3

새로 받은 NGUI 버전 2.2.3


NGUI는 이미 프로젝트에서 쓰고 있는 상태에서 HUD Text를 쓰기 위해 에셋 스토어에서 구입을 하고, 임포트 시켰더니


클래스 간 충돌(동일한 클래스가 2개이상 있어서 모호하다고 함) 에러가 났다.


아래는 같은 경험을 한 분의 글이다.

링크 : http://smilejsu.tistory.com/397


그래서 NGUI: HUD Text의 ReadMe.txt 파일을 열어보니 아래와 같은 임포팅 방법이 써있었다.

----------------------------------------------

Importing the full (or free) version of NGUI

----------------------------------------------

The steps are the same as upgrading NGUI:


1. Start a new scene.

2. Delete the NGUI folder.

3. Import the new NGUI package.

----------------------------------------------


설명대로 따라 해봤다.

1. 씬하나 만들고,

2. HUD 임포트 하고,

3. NGUI(산 거)를 삭제했다.

4. NGUI 새 버전을 새로 받아서 임포트 했다.

5. 에러 -_-


그래서 이리저리 구글링을 해보니 같은 문제로 난리 치는 사람들이 참 많았다.

참조 링크 : http://www.tasharen.com/forum/index.php?topic=1013.0


근데 위 링크에서도 제작자는 readme에 있는 설명밖에 안하고 있었다.


그래서 새로 프로젝트를 생성해서 HUD만 넣고 실행해보니 잘되는걸 봤는데..


HUD만 있을 때 NGUI의 워터마크가 화면에 나왔다. 프리버전인가보다..


난 상용 NGUI를 써야되는데.. 라고 생각해보니 저 프리버전이 없어져야 되겠다고 생각..


그렇게 생각하고 readme에 있는 임포팅 방법을 보니 테스트 해봐야 될 게 생각났다.

----------------------------------------------

1. Start a new scene.

2. Delete the NGUI folder. <- 이 NGUI가 HUD Text-NGUI 를 가리키는 것 같아서 테스트..

3. Import the new NGUI package.

----------------------------------------------



1. 씬하나 만들고,

2. NGUI 넣고

2. HUD 임포트 하고,(충돌 에러)

3. HUD Text 하위 NGUI 삭제(또다른 에러)

4. NGUI 새 버전을 그대로(덮어서) 임포트

5. 잘된다!!!!



결론 : 서양인이라 그런지..지극히 주관적인 생각으로 메뉴얼을 쓰는 건가.. 라는 생각을 했다. 제작자는 NGUI를 지우라고 하면 자신의 HUD 아래 NGUI를 생각하면서 쓴걸까.. 타인이 보면 그냥 원 프로젝트인 NGUI로 착각하는데..나처럼..

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http://www.youtube.com/watch?v=h0x5196mWlk


using UnityEngine;

using System.Collections;


public class VitalBar : MonoBehaviour {

private UISlider _slider;

private float _maxWidth;

public float health = 1f;

void Awake() {

_slider = GetComponent<UISlider>();

if(_slider==null)

{

Debug.LogError("Could not find the UISlider Component!");

return;

}

_maxWidth = _slider.foreground.localScale.x;

Debug.Log(_maxWidth);

}

void Update(){

UpdateDisplay(health);

}

public void UpdateDisplay(float x){

_slider.foreground.localScale = new Vector3(_maxWidth*x,_slider.foreground.localScale.y, _slider.foreground.localScale.z);

}

}




출처 : http://smilejsu.tistory.com/394

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유니티를 안드로이드 버전으로 빌드하기 위해서 테스트를 해봤다.


내 폰은 아이폰이라 넣으면서 하진 못하고, 우선 apk 파일 만들기까지 해 봄..


아래는 안드로이드 빌드하기 위해 준비한 것 들.. 생각외로 간단하다..


1) 아래 링크로 가서 안드로이드 SDK를 설치한다.

    (http://developer.android.com/sdk/index.html)


2) JDK가 없으면 1) 설치 중에 JDK 설치하라고 뜬다. 아래 링크로 가서 Java SE를 받아서 설치해 주자..

    참고로 V7 버전이 빌드가 잘 안된다는 글이 있어서 V6으로 깔았다. 아래 링크에 두 버전 다 있음.. 선택..

    그리고, 윈도가 64bit(x64)라고 해서 64bit(x64)를 깔면 안됨.. 32bit(x86)로 깔라고 한다..

    (http://www.oracle.com/technetwork/java/javase/downloads/index.html)


3) 위 두 파일이 모두 설치되고 나면, 유니티의 'Edit-Preferences.-External Tools-Android SDK Location'으로 가서 폴더를 지정해 준다.(폴더 선택하러 들어가면 해당 폴더는 알아서 찾는 것 같다. 우측의 블럭된 폴더명을 삭제하고 그냥 '폴더 선택'을 누르면 된다.)


4) 'Android SDK Location' 셋팅을 하고 나서 'File-Build Settings-Platform'을 Android로 맞춘다.


5) 'File-Build Settings' 아래 Player 'Settings..' 를 누르면 Inspector 창에 이런저런 정보가 나오는데 아래와 같이 셋팅한다.

   (셋팅 설명은 있는데 정확히 무슨 옵션이고 뭘 위한건지 체크는 하지 못했다. 디폴트로 해보기도 해야될 것 같다.)

OtherSetting을 누르고

Identification 에서 Bundle Identifier 가 있는데 com.회사이름.플젝이름 이런식으로 고쳐서 써줌니다.

예) com.ABC.Project1

그리고 Minimum Api Level 에 현재 빌드할 폰의 안드로이드 버전에 맞게 설정합니다.

현재 폰의 버전보다 적은 버전해도 상관없음

Configuration 에서 Devices Level 을 ARMv6 with VFP 로 바꾸시고(Unity 4.x  버전에서는 ARMv7밖에 없으니 ARMv7로 하세요)

Graphics Level 을 OpenGL ES 1.x 로 바꿉니다.

그리고 Resolution and Presentation 을 누르고

Default Orientation 으로 어플의 뭐 가로세로 방향 을 고정시킬수있습니다.

Status Bar에 Status Bar Hidden은 핸드폰의 상단 바를 보이느냐 마느냐를 설정하는 것입니다.


6) 다하고나서 'File-Build Settings-Build' 를 하면 apk 파일이 생성된다.


7) 알아서 폰에 넣고 설치를..



참조 : http://cookzy.tistory.com/698

참조 : http://blog.naver.com/nameisljk/110136124090

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모노에서 아무리 F9 브레이크 포인트를 걸어도 걸리지않는다.. 

 

왜일까...

 

이유는 mono한테 프로젝트가 어떤건지 알려주지않아서 이다.

 

자 mono의 메뉴에서 Run -> Attach to Process 를 클릭해서

 

현재 사용하고있는 프로젝트를 붙여주면 된다~



[출처] [ Unity3D ] mono에서 디버깅하기|작성자 호랑낚시

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우선 그냥 임의로 한 방법이라..

더 좋은 방법이 있을진 나중에 알아보기로 하고..


1) 아래와 같은 다차원 배열에 사용 될 클래스를 하나 만든다.

using UnityEngine;
using System.Collections;

[System.Serializable] //<== MonoBehaviour가 아닌 클래스에 대해 Inspector에 나타납니다.
public class Testitem
{
    public int[] variable;    // 하위에 넣어질 배열 변수
}

※ Serializable 참조 : http://docs.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/Serializable.html

※ Inspector 구조체 배열 참조 : http://answers.unity3d.com/questions/175835/array-of-structures-not-viewable-in-inspector.html

※ Inspector 구조체 배열 참조 : http://korea.unity3d.com/board/index.php?db=qnalist&no=780&mari_mode=view%40view&cate=&page=1&listURL=http%3A%2F%2Fkorea.unity3d.com%2Fboard%2F%3Fdb%3Dqnalist%26cate%3D%26stat%3D%26search%3Dtitle%26search_str%3D%25B9%25E8%25BF%25AD%26x%3D0%26y%3D0&search=title&search_str=%B9%E8%BF%AD&temp=


2) GameObject에 링크 된 스크립트에 아래와 같이 변수 선언을 한다.

public Testitem[] arrayTestItem;


3) 그리고 해당 GameObject의 Inspector를 보면 'Array Test Item'이 보인다.


4) Size에 1이상의 숫자를 넣어보면 Element가 생기면서 화살표(▶)가 있는게 보인다.


5) 화살표(▶)를 눌러보면 1)에서 만든 Testitem의 변수인 variable이 추가돼 있는게 보인다.


6) 원하는 사이즈 넣고 입력..


7) 결과는 아래 스샷과 같음..


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http://8bitfeed.com/2009/09/c-unity-3d-resources/

http://www.unifycommunity.com/wiki/index.php?title=Programming

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Unity3D / 2012. 10. 24. 11:47


Unity3D_Scripting_Overview.pdf



출처 : http://allosha.tistory.com/80

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링크 : http://wiki.unity3d.com/index.php?title=Tutorials

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