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Every unexpected event is a path to learning for you. blueasa

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구글 플레이 스토어와 안드로이드에서는 종종 설치가 불가능할 시 "패키지 파일이 올바르지 않습니다." 라는 오류 페세지를 표시합니다. 해당 문제 해결을 위한 몇 가지 해결 방법을 알려드립니다.

 

1) 인터넷 연결 설정을 바꾸어 봅니다.

3G, LTE 등의 데이터를 이용하고 계셨다면 Wi-Fi 로, Wi-Fi 를 이용하고 계셨다면 데이터를 사용하는 인터넷 연결 설정으로 바꾸어 보세요. 그리고 카닥 앱 다운로드나 업데이트를 다시 진행해 보시기 바랍니다.

 

2) 앱 삭제 이후 재설치를 해봅니다.

카닥 앱 삭제, 혹은 업데이트를 삭제했다 재설치해 보시기 바랍니다.

 

3) 구글 플레이스토어 데이터와 캐시를 지웁니다.

1. 설정 > 어플리케이션 관리 > 전체 어플리케이션 > Google Play Store > 데이터 지우기와 캐시 지우기

 

4) 구글 플레이 스토어 업데이트를 삭제해 봅니다.

1. 설정 > 어플리케이션 관리 > 전체 어플리케이션 : Google Play Store> 업데이트 삭제

2. Google Play Store 계정 로그아웃, 로그인 이후 기계 재부팅

3. 설정 > 어플리케이션 관리 > 전체 어플리케이션 > Google Service Framework > 데이터 지우기.



[출처]

https://cardocowner.zendesk.com/hc/ko/articles/204014055--%ED%8C%A8%ED%82%A4%EC%A7%80-%ED%8C%8C%EC%9D%BC%EC%9D%B4-%EC%98%AC%EB%B0%94%EB%A5%B4%EC%A7%80-%EC%95%8A%EC%8A%B5%EB%8B%88%EB%8B%A4-%EB%9D%BC%EB%8A%94-%EC%98%A4%EB%A5%98-%EB%A9%94%EC%8B%9C%EC%A7%80%EC%99%80-%ED%95%A8%EA%BB%98-%EC%84%A4%EC%B9%98%EA%B0%80-%EB%90%98%EC%A7%80-%EC%95%8A%EC%95%84%EC%9A%94-

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Your Android setup is not correct. See Settings in Facebook menu. UnityEditor.HostView:OnGUI() Problem with sharing image to facebook..Facebook SDK - OpenSSL & Keytool

 Unity’s latest Facebook build target finally available as a Developer Beta Mode
 Publish your Unity 5.4 game onto a new Facebook Games platform for Windows
 Your android debug keystore file is missing [FIX]

Your Android setup is not correct. See Settings in Facebook  menu.UnityEditor.HostView:OnGUI()


The simple way to solve this error is installing OpenSSL.

1 - Download the OpenSSL installer (the x64 full package) here :http://slproweb.com/products/Win32OpenSSL.html (link to the file :http://slproweb.com/download/Win64OpenSSL-1_0_1f.exe)

If you are on older version of JavaSDK please update it. 
2 - Download the lastest x64 JavaSDK here (http://www.oracle.com/technetwork/java/javase/downloads/jdk8-downloads-2133151.html).

 And are you using latest facebook SDK for desired unity version?
3 - Take a look here :https://developers.facebook.com/docs/unity/downloads/?campaign_id=282184128580929&placement=SDK_list


Must See:Optimizing Mobile Games in Unity


Now you have everything ready to solve this error!

Install OpenSSL on C:/ and open it  

Your Android setup is not correct.

And add its Environment Variables in windows Path.

Go to "Control Panel > System > Advanced system settings > Environment Variables" and select the Variable "Path" in the "System variables" window and click Edit. And finally, add the path to your OpenSSL bin folder to the end of the "Variable value" after a ";". For example, using "C:/OpenSSL" install folder, you'll type ";C:\OpenSSL-win64\bin".

 Your Android setup is not correct.


Now do the same for JavaSDK Install it and then add the environment variable. Using Java8, I have putted ";C:\Program Files\Java\jdk1.8.0\bin" just after openssl.

Now prompt commands working (like "keytool" or "openssl")  after adding these Variables.

 Your Android setup is not correct.


To let it work in unity please restart windows. Some times we never restart windows and stuck in errors again.
After restart you will probably not get into the warning like ''UnityEditor.HostView:OnGUI()" or "Keytool" etc.

Thanks! Good Luck
LIKE, SUBSCRIBE and SHARE :)




[출처] http://unity3diy.blogspot.kr/2016/06/solved-your-android-setup-is-not.html

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[에러메시지] SQLiteException: (near “Table”: syntax error)


Excel 파일을 .db(SQLite)로 컨버팅 할 때, 위와 같은 에러가 자주나는데


찾아보니 아래와 같은 설명이 있다.




down voteaccepted

1) Change ::

private static final String DATABASE_TABLE="Table";

to another name that is not a SQLite reserved word

for example :: private static final String DATABASE_TABLE="myTable";

2) Inside onUpgrade method add an space in your query:

@Override 
 public void onUpgrade(SQLiteDatabase db, int oldVersion, int newVersion) { 
         //db.execSQL("DROP TABLE IF EXISTS" + DATABASE_TABLE);
          db.execSQL("DROP TABLE IF EXISTS " + DATABASE_TABLE);
          onCreate(db);     
 } 


링크를 따라가보니 SQLite에서 지정한 키워드는 Tab에 사용하면 에러가 나는 것 같다.



[참조] http://stackoverflow.com/questions/18614108/sqliteexception-near-table-syntax-error

[참조] http://www.sqlite.org/lang_keywords.html

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[파일]

Super-Blur-master.zip




[링크] https://github.com/PavelDoGreat/Super-Blur



Super Blur

Blur effect that you can apply on Camera and UI. Gaussian weights was taken from this project.

view

Usage

Just add SuperBlur.cs or SuperBlurFast.cs script to Camera and attach Blur Material and UI Material to it.

  • SuperBlur - (recommended way) It's using OnRenderImage to grab screen texture.

  • SuperBlurFast - Render scene directly to render texture. Much better perfomance on mobile devices, but doesn't work with other post effects.

Properties

editor

  • Render Mode - Chooses to render as Post Effect or just apply blurred texture to UI material.

  • Kernel Size - Bigger kernels produces bigger blur, but are more expensive.

  • Interpolation - Use if you want to create smooth blurring transition.

  • Downsample - Controls buffer resolution (0 = no downsampling, 1 = half resolution... etc.).

  • Iterations - More iterations = bigger blur, but comes at perfomance cost.

  • Gamma Correction - Enables gamma correction to produce correct blur in Gamma Colorspace. Disable this option if you use Linear Colorspace.

License

If you'd try to sell it on Asset Store, then I'm gonna find you.

See LICENSE for details.



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SHADDERRRRS! Well that is it, I’m caught in shader land. The thing is, I don’t know jack **** about them. What I am missing mostly from Flash in Unity are filters like blur, drop shadow and glow. How you would go about doing that in Unity would be with shaders (I guess), so I stuck my nose in them. Here is my first version of a Blur filter/shader.

 

Shader "Unlit/Transparent Colored Blurred"
{
  Properties
  {
    _MainTex ("Base (RGB), Alpha (A)", 2D) = "white" {}
    _Distance ("Distance", Float) = 0.015
  }
 
  SubShader
  {
    LOD 100
 
    Tags
    {
      "Queue" = "Transparent"
      "IgnoreProjector" = "True"
      "RenderType" = "Transparent"
    }
 
    Cull Off
    Lighting Off
    ZWrite Off
    Fog { Mode Off }
    Offset -1, -1
    Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
 
    Pass
    {
      CGPROGRAM
      #pragma vertex vertexProgram
      #pragma fragment fragmentProgram
 
      #include "UnityCG.cginc"
 
      struct appdata_t
      {
        float4 vertex : POSITION;
        float2 textureCoordinate : TEXCOORD0;
        fixed4 color : COLOR;
      };
 
      struct vertexToFragment
      {
        float4 vertex : SV_POSITION;
        half2 textureCoordinate : TEXCOORD0;
        fixed4 color : COLOR;
      };
 
      sampler2D _MainTex;
      float4 _MainTex_ST;
      float _Distance;
 
      vertexToFragment vertexProgram (appdata_t vertexData)
      {
        vertexToFragment output;
        output.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, vertexData.vertex);
        output.textureCoordinate = TRANSFORM_TEX(vertexData.textureCoordinate, _MainTex);
        output.color = vertexData.color;
        return output;
      }
 
      fixed4 fragmentProgram (vertexToFragment input) : COLOR
      {
        float distance = _Distance;
        fixed4 computedColor = tex2D(_MainTex, input.textureCoordinate) * input.color;
        computedColor += tex2D(_MainTex, half2(input.textureCoordinate.x + distance , input.textureCoordinate.y + distance )) * input.color;
        computedColor += tex2D(_MainTex, half2(input.textureCoordinate.x + distance , input.textureCoordinate.y)) * input.color;
        computedColor += tex2D(_MainTex, half2(input.textureCoordinate.x , input.textureCoordinate.y + distance )) * input.color;
        computedColor += tex2D(_MainTex, half2(input.textureCoordinate.x - distance , input.textureCoordinate.y - distance )) * input.color;
        computedColor += tex2D(_MainTex, half2(input.textureCoordinate.x + distance , input.textureCoordinate.y - distance )) * input.color;
        computedColor += tex2D(_MainTex, half2(input.textureCoordinate.x - distance , input.textureCoordinate.y + distance )) * input.color;
        computedColor += tex2D(_MainTex, half2(input.textureCoordinate.x - distance , input.textureCoordinate.y)) * input.color;
        computedColor += tex2D(_MainTex, half2(input.textureCoordinate.x , input.textureCoordinate.y - distance )) * input.color;
        computedColor = computedColor / 9;
 
        return computedColor;
      }
      ENDCG
    }
  }
}

It works ok, with a lot of restrictions. First, you can only use it for NGUI UITextures. I would love it to work with UISPrites, but they all share the same atlas, so if you blur one sprite you blur them all! Also, for now, you should leave a padding of 10 transparent pixels around your texture for a better effect.
 

ShaderBlurred

The Distance parameter is relative to the size of your texture so correct values will change from one texture to the other. Anyway you have it, I will keep working on it, but if you see anything that can be improved, don’t be afraid to tell me, I would really like to make it better.



[출처] http://www.zedia.net/2013/blur-filter-for-uitexture-in-ngui/

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SourceTree가 Windows에서 너무 느려서 찾아 보다가, 

개선책이 보여서 적용해보고 괜찮아 진 것 같아서 정리해 놓음.




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I know this is an old question, but you could also try this:

http://stackoverflow.com/a/24045966/371917

$ git config --global core.preloadindex true
$ git config --global core.fscache true
$ git config --global gc.auto 256

Secondly, here is a post that explains that git gc --aggressive may not be a great idea.


아래 [참조1] 링크에 보면 위와 같이 git config을 셋팅하라고 나온다.


근데 Windows 버전이면 어딘가 있을 것 같아서 찾아보니


SourceTree 우측 상단 Setting-Edit Config... 을 눌러보면 해당 설정과 관련있는 옵션들([core])이 나온다.

aggressive 옵션은 어떻게 넣어야 될지 모르겠으니 우선 패스하고,

3개 옵션이 안보여서 다른 옵션 보고 형식에 맞게 직접 추가했다.


[core]

repositoryformatversion = 0

filemode = false

bare = false

logallrefupdates = true

symlinks = false

ignorecase = true

hideDotFiles = dotGitOnly

preloadindex = true

fscache = true

[gc]

auto = 256



좀 더 지켜봐야 겠지만 계속 느끼던 렉이 사라진 것 같다. (만세!! -ㅁ-!!)




[참조1] http://stackoverflow.com/questions/28105472/sourcetree-very-slow-with-many-repositories

[참조2] https://believeinmiraclesx.wordpress.com/2015/11/13/sourcetree-is-very-slow-in-windows/

[참조3] https://answers.atlassian.com/questions/10413451/sourcetree-slow-in-windows-7-x64...

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3번째? 4번째 등록인 것 같다. 할 때마다 복잡하고 어렵다.

APK를 배포하는 PC에 이 작업이 되어 있어야 한다.


1. 개발자 페이스북에 앱 추가하기

https://developers.facebook.com/apps/ URL에 접속해서 새 앱을 추가한다.

이 부분은 내가 안해서 모른다.


무튼 앱 추가하면 아래 이미지처럼 목록에 보여진다.





2. 자바 설치

개발자니까 당연히 설치 되어있겠지.


3. openssl 설치

https://code.google.com/archive/p/openssl-for-windows/downloads URL에 접속해서 윈도우에 맞게 다운로드한다.

최신 버전을 설치해야한다고 하던데 2009년 버전밖에 없다. 그래도 잘 동작하던데?

다운받은거 압축풀고 폴더 그대로 C드라이브 아래에 넣는다.

얘는 따로 인스톨 과정이 없다.


4. Hash Key 생성

ctrl + r 을 눌러 cmd를 입력하고 창을 띄운다.

명령어를 실행할 위치로 이동한다. 그 위치는 바로 자바의 bin 폴더이다.



이 경로에서 아래 명령을 실행하고 "키 저장소 비밀번호"인 android를 입력하면 Hash Key가 생성된다.


keytool -exportcert -alias androiddebugkey -keystore ~/.android/debug.keystore | openssl sha1 -binary | openssl base64


4-1. ~/.android/debug.keystore

위 debug.keystore라는 파일은 뭘 하는 놈인지 모르겠다만, 기본으로 존재하는 파일인 것 같다.

윈도우에서 보통 C:\Users\사용자\.android 경로에 있다.



4-2. openssl

openssl의 경로를 넣어주면 된다.

주의할 점은 bin 폴더의 openssl까지 입력을 해야 한다. 이 부분때문에 항상 고난을 겪는다.




명령을 실행하면 키 저장소 비밀번호 입력하라고 뜬다. android를 입력하면 해시키를 리턴해준다.



5. 개발자 페이스북 > 앱 > Settings > Key Hashes에 입력

리턴받은 해시키를 오타없이 위 경로에 입력하고 저장하면 된다.




출처: http://stickyny.tistory.com/62 [Mindware 깍두기]

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Windows 10에는 메모리 관련하여 버그가 하나 있습니다. 이미 많은 분들이 겪기도 했고, 다른 블로그 등에 해결방법도 나와있는데요. 저도 그 문제에 대한 해결방법 정리해서 올려보도록 하겠습니다.


먼저 Windows 10 을 사용하다보면 버벅이고, 소리가 끌리?는 현상이라던가 마우스도 잘 안움직이고 하는 이상한 에러를 발견하실 수 있습니다. 덕분에 강제 재부팅 여러번 했죠.. 해당 현상은 메모리를 과도하게 사용해서 생기는 현상인데요.


<메모리를 많이 먹는 프로그램을 사용하지 않는데도, 메모리 사용량이 90%를 초과하고 있다.>


참고로 저의 메모리는 8기가입니다. 메모리 사용량을 내림차순으로 정렬해도 8기가에 육박할 이유가 전혀 없는데요.


이러한 현상이 생기는 가장 큰 이유는 실시간으로 메모리를 잡아먹는 행동을 했을때 생기는 버그 입니다. 예를 들면 토렌트를 예로들 수 있겠네요.


두 가지 해결 방법을 적어볼텐데요. 크게 상관 없다면 두 가지 모두를 설정해서 사용하시길 권장합니다. 꼭 하지 않으셔도 됩니다!



1. 디스플레이 관련 옵션 끄기

설정 - 시스템 - 알림 및 작업 탭에 들어갑니다.



위의 메뉴에 들어오시면 '알림' 부분에 여러 기능들이 켜져있는 것을 확인하실 수 있습니다. 크게 사용하지 않는 기능들은 모두 꺼주시길 바랍니다.



이렇게 모두 끔 상태로 바꾸면 메모리 사용량이 줄어듭니다.


해당 작업은 메모리 누수에 관련하여 '해결방법'이 아닌 예방 및 사용량을 줄이는 정도입니다. 저는 알림 기능들을 크게 사용하지 않아 모두 꺼주었습니다.



2. 레지스트리 편집

메모리 누수(부족)에 관한 직접적인 해결법이라고 할 수 있습니다. 먼저 'Win + R' 버튼 혹은 윈도우 검색을 통해 'regedit'을 검색해주세요.



검색하시고 '확인'버튼을 누르시면 아래와 같은 레지스트리 편집기가 나타날 것입니다.



그럼 이제 HKEY_LOCAL_MACHINE / SYSTEM / ControlSet001 / Services / Ndu > 로 폴더를 이동해주세요.



해당 폴더로 이동하셨다면 위와 같은 화면이 나타날텐데요. 오른쪽 목록에 나타난 아이들 중 'Start'라고 쓰여진 놈을 더블클릭 해줍니다.



값을 편집하는 창이 나오면 기존에 되어있던 '2' 의 값을 '4' 로 변경해주시고 확인을 눌러주시면 됩니다.



위와 같이 변경하시고 윈도우를 재부팅 해주시면 메모리 부족(누수)현상과 관련된 문제를 해결하실 수 있습니다.


위의 방법말고 또 다른 방법을 알고계신다면 댓글로 알려주시기 바랍니다.



출처: http://steambread.tistory.com/16 [너찐빵 Blog]


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[파일]

File&amp;Folder Rename.zip




[링크]

http://limiter.co.kr/426

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소스트리 최신 버전(1.10.x)을 받고 위와 같은 에러가 나서 확인하다 답을 찾고 올려 놓음.



[해결방법]

1. C:\Users\myName\AppData\Local\Atlassian\SourceTree\git_local\mingw32\bin 위치의 dll파일들을 모두 Copy 한다.

2. C:\Users\myName\AppData\Local\Atlassian\SourceTree\git_local\mingw32\libexec\git-core 위치에 1.에서 Copy 한 File들을 Paste 한다.

3. 끝..


해당 위치에서 dll 파일을 참조 못해서 생기는 에러 같다.

다른 dll missing 문제도 같은 문제 인 듯..

(설명엔 37개라고 돼있는데 내가 할 땐 43개였음.)



[참조]

I've been struggling with similar issue where a fresh install of SourceTree on a different PC failed to clone with an error saying it couldn't find a DLL (specifaclly LIBEAY32.dll). It is all installed and working correctly on another PC. Eventually I found that 37 DLL's are in: C:\Users\myName\AppData\Local\Atlassian\SourceTree\git_local\mingw32\bin

But they should also be found at:

C:\Users\myName\AppData\Local\Atlassian\SourceTree\git_local\mingw32\libexec\git-core

After a Copy 'n' paste of all 37 DLL's into the git-core folder and it is now working. Hope this helps someone.



[출처]

https://answers.atlassian.com/questions/32972886/git-remote-https.exe-libcurl-4.dll-the-procedure-entry-point-sslctxsetalpnprotos-could-not-be-located-in-the-dll

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