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Untiy 2021.3.14f1

GoogleMobileAds 7.3.0

----

 

Unity 2021로 엔진 업데이트를 하고 빌드해보려는데 에러가 나서 보니 GoogleMobileAds 7.3.0 관련 이슈인 것 같다.

(GoogleMobileAds 7.2.0은 빌드 잘됨)

검색해보니 아래와 같은 해결책이 나온다.

 

- 간단히 말하면 Unity 2021에서 GoogleMobileAds 7.3.0을 쓰려면 gradle 버전 업데이트 하라고 한다. (아래 내용 따라하라고 함)

- 그래서 난 일단 GoogleMobileAds 7.2.0으로 버전을 내렸다(?)

 

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·8 mo. ago·edited 8 mo. ago

Yo so I found a way to solve this, assuming you are using applovin or charboost , what I did was:

  • Delete resolved libraries : Assets> External Dependancy Manager > Android resolver > Delete resolve libs
  • in player settings > pulishing settings uncheck all the one under build
  • Download gradle 6.9
  • Prefrences > external tools > uncheck gradle and browse to the installed gradle
  • Assets> External Dependancy Manager > Android resolver > Force resolve
  • then player settings > pulishing settings check all the ones you uncheck plus Custom Base Gradle Template
  • edit the file Asstes\Plugins\Android\baseProjectTemplate.gradle
  • change target api level to 31
  • change the line that looks like classpath 'com.android.tools.build:gradle:yourversion' to classpath 'com.android.tools.build:gradle:4.2.0'

Build now it works. the funny thing is that gradle is 6.9 and com.adroid.tools.build:gradle: is 4.2.0 but it works.

[출처] https://www.reddit.com/r/Unity3D/comments/tktc13/i_need_help_asap/

 

I NEED HELP ASAP

**Hello everyone. I've been trying to build my game but I get these errors:** *...

www.reddit.com

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Hello. I solved my problem this way.
Download the latest Gradle version here.
https://gradle.org/releases/

Place the unzipped Gradle file in the following location
/Applications/Unity/Hub/Editor/2021.3.12f1/PlaybackEngines/AndroidPlayer/Tools/gradle/
Please note that 2021.3.12f1 is the editor version and should be replaced with your own environment.

Next, open Unity and change the Gradle to be used.
From the top menu, select Unity > Preferences and open External Tools.

Uncheck the box marked "Gradle Installed with Unity (recommended)" and enter the path to the Gradle you just placed.

Now the Gradle used for building has been switched to a different version.
If there are no problems with the version, you should now be able to build Android.

 

[출처] https://github.com/googleads/googleads-mobile-unity/issues/2390

 

This feature requires ASM7 · Issue #2390 · googleads/googleads-mobile-unity

[REQUIRED] Step 1: Describe your environment Unity version: 2021.3.12f1 Google Mobile Ads Unity plugin version: 7.3.0 Platform: Unity Editor Platform OS version: Android 12 Any specific devices iss...

github.com

 

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[Error] Error building Player: Exception: OBSOLETE - Providing Android resources in Assets/Plugins/Android/assets was removed, please move your resources to an AAR or an Android Library. See ""AAR plug-ins and Android Libraries"" section of the Manual for more details.

-------------------------------------------------------------------------------------------------

Unity 2020에서 Unity 2021로 올리고 빌드해보니 위와 같은 에러가 나온다.

Unity 2021부터 res 폴더가 Obsolete 된 건 알고 있었는데, assets 폴더도 Obsolete 됐나 보다.

가능하면 제거하는 쪽으로 하고, 써야 된다면 아래 [링크]를 참조하자.

 

[링크] https://codetime.tistory.com/575

 

[Unity 2021/Android/Exception] OBSOLETE - Providing Android resources in Assets/Plugins/Android/assets was removed 처리

OBSOLETE - Providing Android resources in Assets/Plugins/Android/assets was removed ※ 빈 안드로이드 프로젝트에서 빈 라이브러리를 빌드한 뒤 결과 aar 파일을 압축 해제하여 res, assets 폴더를 넣고 다시 aar로 압축

codetime.tistory.com

 

[참조] Unity 2021부터 res 폴더도 Obsolete 되면서 이전에 사용하던 app_name 로컬라이징 이슈도 발생한다.

[참조 링크] https://blueasa.tistory.com/2659

 

[Android][빌드에러] Exception: OBSOLETE - Providing Android resources in Assets/Plugins/Android/res was removed

Unity 2021.3.11f1 I2 Localization(app_name 로컬라이징 용도) I2 Localization 에셋으로 app_name Localization을 하고 있었는데, Unity 2021.3.11f1으로 업데이트 한 후에 Android에서 로컬라이징이 되지 않고 기본 설정된 Ap

blueasa.tistory.com

 

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[링크] https://als2019.tistory.com/90

 

android 12 변경 사항 정리

이 글은 아래 사이트를 학습하며 작성한 글입니다. https://developer.android.com/about/versions/12/behavior-changes-all?hl=ko 모든 앱 동작 변경 사항 모든앱 동작 변경 사항이란? targetSdkVersion과 관계없이 Android 12

als2019.tistory.com

 

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Unity2020.3.40f1

Xcode 14.1

 

Xcode 14로 업데이트 후, iOS 빌드 하면 제목과 같은 에러가 발생한다.

 

- 관련 에러 위치 찾아가서 Team Id를 선택하면 잘되긴 하는데, 빌드때마다 수동으로 하기는 애매해서 찾아보니 PodFile에 아래 내용을 추가하면 된다고 한다.

post_install do |installer|
  installer.pods_project.targets.each do |target|
    if target.respond_to?(:product_type) and target.product_type == "com.apple.product-type.bundle"
      target.build_configurations.each do |config|
        config.build_settings['CODE_SIGN_IDENTITY'] = ""
        #prevent resource bundle from reading image nil
        config.build_settings.delete('PRODUCT_BUNDLE_IDENTIFIER')
      end
    end
  end
end

[출처] https://github.com/CocoaPods/CocoaPods/issues/11402 : JosephPoplar 댓글

 

Xcode 14 build failed with manual code sign and app resource bundles · Issue #11402 · CocoaPods/CocoaPods

I've read and understood the CONTRIBUTING guidelines and have done my best effort to follow. Report What did you do? Integrate a pod with resource bundle. Set app code sign style to Manual. Bui...

github.com

 

 

- iOS 빌드해서 PodFile 수작업을 계속할 수는 없는지라  Unity의 Xcode PostProcessBuild에서 자동으로 추가하도록 함.

(Define을 봐서는 Unity2019.3 이상에서만 가능한 것 같다)

#if UNITY_2019_3_OR_NEWER
        // FixPodFile 사용법 참조
        // https://github.com/googlesamples/unity-jar-resolver/issues/405 : Str4tos 댓글
        [PostProcessBuild(45)]//must be between 40 and 50 to ensure that it's not overriden by Podfile generation (40) and that it's added before "pod install" (50)
        private static void FixPodFile(BuildTarget buildTarget, string buildPath)
        {
            /// Stop processing if target is NOT iOS
            if (buildTarget != BuildTarget.iOS)
                return;

            using (StreamWriter sw = File.AppendText(buildPath + "/Podfile"))
            {
                // [Error 대응] (Xcode 14): Signing for "GoogleSignIn-GoogleSignIn" requires a development team.
                // [해결방법 참조] https://github.com/CocoaPods/CocoaPods/issues/11402 : JosephPoplar 댓글
                sw.WriteLine("\npost_install do |installer|\n  installer.pods_project.targets.each do |target|\n    if target.respond_to?(:product_type) and target.product_type == \"com.apple.product-type.bundle\"\n      target.build_configurations.each do |config|\n        config.build_settings['CODE_SIGN_IDENTITY'] = \"\"\n        #prevent resource bundle from reading image nil\n        config.build_settings.delete('PRODUCT_BUNDLE_IDENTIFIER')\n      end\n    end\n  end\nend");

                /// ex
                //sw.WriteLine("\ntarget 'Unity-iPhone' do\nend");
            }
        }
#endif

[출처] https://github.com/googlesamples/unity-jar-resolver/issues/405 : Str4tos 댓글

 

iOS Unity 2019.4 and UnityFramework pod target error · Issue #405 · googlesamples/unity-jar-resolver

[REQUIRED] Please fill in the following fields: Unity editor version: 2019.4.11f1, 2020.1.7f1 External Dependency Manager version: v1.2.159 Source you installed EDM4U: Unity Package Manager Feature...

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PostProcessBuild에 아래처럼 FixPodFile()을 추가하고,

원하는 내용을 줄바꿈(\n) 포함해서 WriteLine에 string 형태로 추가한다.

 

#if UNITY_2019_3_OR_NEWER
  [PostProcessBuild( 45 )]//must be between 40 and 50 to ensure that it's not overriden by Podfile generation (40) and that it's added before "pod install" (50)
  private static void FixPodFile( BuildTarget target, string buildPath )
  {
      using (StreamWriter sw = File.AppendText( buildPath + "/Podfile" ))
      {
          sw.WriteLine( "\ntarget 'Unity-iPhone' do\nend" );
      }
  }
#endif

 

[출처] https://github.com/googlesamples/unity-jar-resolver/issues/405

 

iOS Unity 2019.4 and UnityFramework pod target error · Issue #405 · googlesamples/unity-jar-resolver

[REQUIRED] Please fill in the following fields: Unity editor version: 2019.4.11f1, 2020.1.7f1 External Dependency Manager version: v1.2.159 Source you installed EDM4U: Unity Package Manager Feature...

github.com

 

[참조] https://github.com/AdColony/AdColony-Unity-Plugin/blob/master/Plugin/Assets/AdColony/Editor/ADCPostBuildProcessor.cs

 

GitHub - AdColony/AdColony-Unity-Plugin: AdColony SDK Open Source Unity Plugin

AdColony SDK Open Source Unity Plugin . Contribute to AdColony/AdColony-Unity-Plugin development by creating an account on GitHub.

github.com

 

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ITMS-90427을 처리하기 위해 확인해보니

Unity-iPhone의 Always Embed Swift Standard Libraries를 YES로 하고,

UnityFramework의 Always Embed Swift Standard Libraries를 NO로 하라고 한다.

 

빌드때마다 수동으로 하기는 그래서 Xcode PostProcessBuild로 처리하기로 함.

 

using System.IO;
using UnityEditor;
using UnityEditor.Callbacks;
using UnityEditor.iOS.Xcode;
 
namespace Editor
{
    public static class XcodeSwiftVersionPostProcess
    {
        [PostProcessBuild(999)]
        public static void OnPostProcessBuild(BuildTarget buildTarget, string path)
        {
            if (buildTarget == BuildTarget.iOS)
            {
                ModifyFrameworks(path);
            }
        }
 
        private static void ModifyFrameworks(string path)
        {
            string projPath = PBXProject.GetPBXProjectPath(path);
           
            var project = new PBXProject();
            project.ReadFromFile(projPath);
 
            string mainTargetGuid = project.GetUnityMainTargetGuid();
           
            foreach (var targetGuid in new[] { mainTargetGuid, project.GetUnityFrameworkTargetGuid() })
            {
                project.SetBuildProperty(targetGuid, "ALWAYS_EMBED_SWIFT_STANDARD_LIBRARIES", "NO");
            }
           
            project.SetBuildProperty(mainTargetGuid, "ALWAYS_EMBED_SWIFT_STANDARD_LIBRARIES", "YES");
 
            project.WriteToFile(projPath);
        }
    }
}

 

 

[출처] https://forum.unity.com/threads/2019-3-validation-on-upload-to-store-gives-unityframework-framework-contains-disallowed-file.751112/  - unity_Iu70XvRN7XIS4g의 댓글

 

2019.3 - validation on upload to store gives "UnityFramework.framework contains disallowed file"

App runs on phone normally. When trying to validate the app before uploading it to the store, this comes out: Invalid Bundle. The bundle at...

forum.unity.com

 

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found a solution here https://forum.unity.com/threads/2019-3-validation-on-upload-to-store-gives-unityframework-framework-contains-disallowed-file.751112/ specifically from reply #38 from a user called Melnikovv

 

[In XCode]
Set yes on Always Embed Swift Standard Libraries in target Unity-iPhone in Build Settings.
Set no on Always Embed Swift Standard Libraries in target UnityFramework in Build Settings.

 

This worked for me.

I also had another issue with Unity In App Purchasing that required me to downgrade to version 3.1.0. I think that is an unrelated issue but I'm putting it here just in case.
Hope this helps someone

 

 

[출처] https://github.com/googleads/googleads-mobile-unity/issues/2126

 

Admob 7.1.0 - iOS - ITMS-90427: Invalid Swift Support - The expected dylibs are missing · Issue #2126 · googleads/googleads-mo

Environment: Unity version: 2020.3.36f1 Google Mobile Ads Unity plugin version: 7.1.0 Platform: iOS Platform OS version: 15+ Mediation ad networks used, and their versions: -> AdColony 2.6.0 -&g...

github.com

 


 

りん より:

と、思ったのですが、アップロードの過程でリジェクトされていました。

”ITMS-90427: Invalid Swift Support – The expected dylibs are missing from the app’s Framework location, such as /Payload/●●●.app/Frameworks.”とメールが来てました。

どこか設定がわるかったのかもしれません。

結局、Always Embed Swift Standard Librariesの項目を、Unity-iPhone、Unity-iPhoneTest、UnityFrameworkの全てで、”No”にしたところ、全てアップロードまでスムーズに通りました。

[출처] https://nobushiueshi.com/unity%E3%80%8Cerror-itms-90206%E3%80%8D%E3%81%8C%E5%87%BA%E3%81%A6appstore%E3%81%B8%E3%83%90%E3%82%A4%E3%83%8A%E3%83%AA%E3%81%8C%E3%82%A2%E3%83%83%E3%83%97%E3%83%AD%E3%83%BC%E3%83%89%E3%81%A7/

 

[Unity]「ERROR ITMS-90206」が出てAppStoreへバイナリがアップロードできなくなったお話

はじめに先日UnityでビルドしたiOSのアプリをバージョンアップの為にAppStoreへ新しいバイナリをアップロードしたらエラーが出たので、その時の状況と対応方法を紹介しようと思います。環境

nobushiueshi.com

 

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[추가]

이 이슈는 ITMS-90427: Invalid Swift Support 연장선인 것 같다.

그래서 ITMS-90427을 처리하면 ITMS-90206은 처리 안해도 되는걸로 보인다.

 

처리 방법은 위 링크에도 있지만 아래와 같다.

 

[In XCode]
Set yes on Always Embed Swift Standard Libraries in target Unity-iPhone in Build Settings.
Set no on Always Embed Swift Standard Libraries in target UnityFramework in Build Settings.

 

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

 

ERROR ITMS-90206: "Invalid Bundle. The bundle at 'OOO.app/Frameworks/UnityFramework.framework' contains disallowed file 'Frameworks'."


유니티 프레임워크 에러다!


Xcode 아카이브 이후 Upload시 나타나는 문제..
해결 방법은 간단하다.


1. 아카이브한 버전 우클릭
2. Show in Finder
3. 뭐 하나 있는데 그거 우클릭!
4. 패키지 내용 보기
4. Products 폴더 이동
5. Applications 폴더 이동
6. 앱 이름으로 된거 우클릭
7. 패키지 내용 보기
8. Frameworks 폴더 이동
9. UnityFramework.framework 폴더 이동
10. Frameworks 폴더 자체 삭제!!


이후 Upload시 해당 에러가 나타나지 않는다!!
<끝>

 

 

[출처] https://velog.io/@ymsection/Xcode-UnityFramework-Error

 

Xcode - UnityFramework Error:)

ERROR ITMS-90206: "Invalid Bundle. The bundle at 'OOO.app/Frameworks/UnityFramework.framework' contains disallowed file 'Frameworks'."유니티 프레임워크 에러다!Xc

velog.io

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Android 7(API 24) 이상에서 지원하는 멀티 윈도우를 막으려면 AndroidManifest.xml에 android:resizeableActivity="false"만 추가하면 됐는데,

위 방식은 API 30까지만 가능하고 API 31(Android 12)부터는 화면이 크면 경고는 뜨지만 막히지 않는다.

[참조] https://blueasa.tistory.com/2669

 

[펌] How can I disable multiwindow mode for an Activity in Android N+

In your manifest, you need: android:resizeableActivity="false" So in your manifest file, for each activity that you want to disable the feature in, it would be like: Or, if you want to disable it in your entire app: . . . As for what will happen, Android j

blueasa.tistory.com

[참조2] https://developer.android.com/guide/topics/large-screens/multi-window-support

 

멀티 윈도우 지원  |  Android 개발자  |  Android Developers

멀티 윈도우 지원 컬렉션을 사용해 정리하기 내 환경설정을 기준으로 콘텐츠를 저장하고 분류하세요. 멀티 윈도우 모드를 통해 여러 앱이 같은 화면을 동시에 공유할 수 있습니다. 시스템에서

developer.android.com

 

그래서 약간 꼼수로 아래와 같이 처리했다.

 

[차단]

멀티윈도우/팝업윈도우로 갈 때 OnApplicationPause가 작동하기 때문에, OnApplicationPause에서 false 일 때(Pause가 풀릴 때) , Screen의 현재 해상도를 체크해서 내가 사용하는 게임 비율이 아니면 차단하게 함.

    Ex) 가로모드 게임이면, height가 width보다 크면 차단

 

[해제]

멀티윈도우/팝업윈도우에서 정상적인 전체화면 게임으로 돌아와도 OnApplicationPause가 Call 되지 않기 때문에 여기서 처리는 불가능한 걸 확인했다.

그래서 [차단] 할 때, InvokeRepeating을 사용해서 주기적으로 체크(Update를 쓰면 평소에도 Call 되기 때문에 Invoke 사용함)해서 해상도가 내가 사용하는 비율이 맞으면 해제하도록 해놓음.

  Ex) 가로모드 게임이면, width가 height보다 크먼 해제

 

대충 아래와같이 구현해 둠..

void OnApplicationPause(bool _bPaused)
{
    Debug.LogFormat("[OnApplicationPause] {0}", _bPaused);
    // Android에서만 처리하기 위해 Define으로 분기
#if !UNITY_EDITOR && UNITY_ANDROID
    OnApplicationPause_Android(_bPaused);
#elif !UNITY_EDITOR && UNITY_IOS
#endif
}

void OnApplicationPause_Android(bool _bPaused)
{
    // Pause 할 때는 Pass
    if (true == _bPaused)
        return;

    // [Android12(API31) 멀티윈도우 차단
    // Pause 해제 시, 해상도 세로가 가로보다 더 길면 차단(가로모드 게임)
    if (Screen.currentResolution.width <= Screen.currentResolution.height)
    {
        // [Active] UnSupported Resolution Popup
        // (화면을 완전히 가리고, 터치가 안되도록 Collider를 넣음)
        ActivateUnsupportedResolutionPopup(true);

        // 차단 해제 체크용(Update는 항상 돌기 때문에 Invoke로 필요할때만 처리)
        InvokeRepeating("UpdateCheckUnSupportedResolution", 0.1f, 0.1f);
    }
}

void UpdateCheckUnSupportedResolution()
{
    // 해상도가 가로모드 해상도에 맞게 돌아오면 차단 팝업 해제 및 CancelInvoke
    if (Screen.currentResolution.height < Screen.currentResolution.width)
    {
        // [InActive] UnSupported Resolution Popup
        SGT.UIMain.ActivateUnSupportedResolutionPopup(false);

        CancelInvoke("UpdateCheckUnSupportedResolution");
    }
}
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In your manifest, you need:

android:resizeableActivity="false"

So in your manifest file, for each activity that you want to disable the feature in, it would be like:

<activity android:name=".SomeActivity"
    android:label="@string/app_name"
    android:resizeableActivity="false" />

Or, if you want to disable it in your entire app:

<application 
   android:resizeableActivity="false" >
    . . .
</application>

As for what will happen, Android just won't let your app go into multi-screen mode - it will just stay full screen. See https://developer.android.com/preview/features/multi-window.html and https://developer.android.com/guide/topics/manifest/activity-element.html#resizeableActivity.

 

[링크] https://stackoverflow.com/questions/37311145/how-can-i-disable-multiwindow-mode-for-an-activity-in-android-n

 

How can I disable multiwindow mode for an Activity in Android N+

In the developer preview for Android N, multi-window support is enabled by default. How can I disable it for activites? Also what will happen if a multi-window enabled app launches my disabled ac...

stackoverflow.com

[참조] https://50billion-dollars.tistory.com/entry/Android-%EB%8B%A4%EC%A4%91-%EC%B0%BD-%EB%A7%89%EA%B8%B0

 

[Android] 다중 창 막기

이번 포스트에선 안드로이드 누가 버전(Android 7.0, API Level 24)부터 새로 생긴 기능인 다중 창(multi windows)을 막는 방법을 소개해드리겠습니다. 이게 왜 필요하냐면 다중 창 모드가 시작되고 해제될

50billion-dollars.tistory.com

 

 

[추가] API 31이상, 큰 화면(sw >= 600dp)에서는 Multi Window가 막히지 않는 것 같다.(경고는 뜸)

resizeableActivity

매니페스트의 <activity> 또는 <application> 요소에서 이 속성을 설정하여 API 수준 30 이하에서 멀티 윈도우 모드를 사용 설정하거나 사용 중지할 수 있습니다.

 
<application
  android:name=".MyActivity"
  android:resizeableActivity=["true" | "false"] />

이 속성을 true로 설정하면, 활동을 화면 분할 모드와 자유 형식 모드로 시작할 수 있습니다. 이 속성을 false로 설정하면, 활동이 멀티 윈도우 모드를 지원하지 않습니다. 이 값이 false일 때 사용자가 멀티 윈도우 모드로 활동을 시작하려고 하면 활동은 전체 화면으로 열립니다.

앱이 API 수준 24 이상을 타겟팅하지만 이 속성 값을 지정하지 않은 경우 이 속성의 기본값은 true가 됩니다.

앱이 API 수준 31 이상을 타겟팅하는 경우 이 속성은 작은 화면 및 큰 화면에서 다르게 작동합니다.

  • 큰 화면(sw >= 600dp): 모든 앱이 멀티 윈도우 모드를 지원합니다. 이 속성은 활동의 크기를 조절할 수 있는지 여부를 나타냅니다. resizeableActivity="false"인 경우 디스플레이 치수를 준수하기 위해 필요한 경우 앱이 호환성 모드로 전환됩니다.
  • 작은 화면(sw < 600dp): resizeableActivity="true" 및 활동 최소 너비 및 최소 높이가 멀티 윈도우 요구사항 내에 있는 경우 활동은 멀티 윈도우 모드를 지원합니다. resizeableActivity="false"인 경우 활동이 최소 너비 및 높이와 관계없이 멀티 윈도우 모드를 지원하지 않습니다.

[참조] https://developer.android.com/guide/topics/large-screens/multi-window-support

 

멀티 윈도우 지원  |  Android 개발자  |  Android Developers

멀티 윈도우 지원 컬렉션을 사용해 정리하기 내 환경설정을 기준으로 콘텐츠를 저장하고 분류하세요. 멀티 윈도우 모드를 통해 여러 앱이 같은 화면을 동시에 공유할 수 있습니다. 시스템에서

developer.android.com

 

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