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Every unexpected event is a path to learning for you.

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04-26 17:51

[My Case]

Unity에서 연출 씬을 제작하기 위해서 SLATE Cinematic Sequencer를 썼는데,

제작하고 영상으로 Export 하기 위해서 SLATE Extension 중에 Rendering이 있어서 추가하고나니 제목과 같은 에러가 났다.

아래 링크에서 유추해보니 fccore.bundle이 빌드에 딸려들어가서 iOS Archive에서 에러가 나는 걸로 보인다.

 

fccore.bundle의 설정을 보니 아래와 같이 Any platform으로 설정 돼 있다.

fccore.bundle 기본 상태

 

그래서 fccore.dll 파일의 설정을 보니 아래와 같이 Editor로 돼있고,

Platform settings는 CPU : x86_64, OS : Any OS로 돼있다.

fccore.dll 기본 상태

 

[결론]

렌더링용 Extention이라서 빌드에 포함 될 이유는 없기 때문에 Editor에서만 사용되도록,

fccore.bundle 설정을 Editor / CPU : x86_64 / OS : Any OS 로 변경하니 빌드가 잘 된다.

 

 

 

[링크] https://m.blog.naver.com/eastfever5/222022901324

 

Uniy iOS 빌드 아카이빙 오류 - fccore.bundle

'인생낱말찾기'의 iOS 배포를 준비중에 위와 같은 오류를 만났습니다. 결론적으로 위 문제는 ...

blog.naver.com

[참조] https://forum.unity.com/threads/ios-build-failing-fccore-bundle-has-conflicting-provisioning-settings-xcode-9-2-automatic-signi.520730/

 

IOS Build failing 'fccore.bundle has conflicting provisioning settings.' Xcode 9.2 Automatic Signi

Hi, I am using Unity 2017.3.1 and have recently updated xcode to 9.2. I am trying to automatically sign and I am getting the following errors....

forum.unity.com

 

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Posted by blueasa
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[추가] 2021-08-05 확인

GoogleMobileAds v6.0.1(2021-06-27 업데이트)에서 수정됐다.

https://github.com/googleads/googleads-mobile-unity/releases/tag/v6.0.1

------------------------------------------------------------------------

 

GoogleMobileAds v6.0.0이 나와서 설치했는데 iOS에서 Build Error가 나서 확인해보니 GoogleMobileAds v6.0.0 버그 같다.

 

아래와 같이 Workaround.m 파일을 만들어서 추가하면 해결 된다.

------------------------------------------------------------------------

qbit86 commented 2 days ago

@onom88
It would probably be sufficient to reduce Assets/Plugins/iOS/Workaround.m to just this, with no headers needed at all:
// Workaround for https://github.com/googleads/googleads-mobile-unity/issues/1616

typedef const void *GADUTypeInterstitialRef;

typedef const void *GADUTypeRewardedAdRef;

typedef const void *GADUTypeRequestRef;

void GADURequestInterstitial(GADUTypeInterstitialRef interstitial, GADUTypeRequestRef request) { }

void GADURequestRewardedAd(GADUTypeRewardedAdRef rewardedAd, GADUTypeRequestRef request) { }

 

 

[링크] https://github.com/googleads/googleads-mobile-unity/issues/1616

 

Build iOS failed: Undefined symbols for architecture arm64: "_GADURequestInterstitial" · Issue #1616 · googleads/googleads-mob

Unity version: 2020.3.1 - 2020.3.6 Google Mobile Ads Unity plugin version: 6.0.0 Platform: iOS Platform OS version: n/a Any specific devices issue occurs on: n/a Mediation ad networks used, and the...

github.com

 

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[증상]

Unity2019에서 Unity Audience Network(FAN) 6.2.1 추가된 상태로 iOS 빌드하니,

Runtime 중에 'FBAdSettings is a final class and cannot be subclassed.'와 같은 에러를 내면서 크래시가 남.

 

[해결]

인터넷 검색해보니 iOS Framework에는 Static과 Dynamic 두가지가 있는데, FAN의 Adapter는 Dynamic을 사용하고 있어서 일어나는 크래시 같다.

'Assets-External Dependency Manager-iOS Resolver-Settings-Link frameworks statically'에 체크(v) 해서,

framework을 static으로 바꾸자.

 

 

[출처] zenn.dev/sukedon/scraps/ff1efb96738309

 

[Unity,MAX]FBAudienceNetworkでクラッシュ

Unity製アプリにMAXというApplovinのメディエーションツールを使ってFacebookAudienceNetworkを導入していた。 最新のバージョンにアップデートしたら起動時にクラッシュするようになった。

zenn.dev

 

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[첨언]

예전에 사놓은건데 Android/iOS app_name Localization(현지화)을 지원한다길래 써보니..편하다!!

 

 

[에셋스토어 링크] assetstore.unity.com/packages/tools/localization/i2-localization-14884

 

I2 Localization | 다국어 지원 | Unity Asset Store

Get the I2 Localization package from Inter Illusion and speed up your game development process. Find this & other 다국어 지원 options on the Unity Asset Store.

assetstore.unity.com

 

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[참조] iOS Supported Language Codes (ISO-639)

 

iOS Supported Language Codes (ISO-639) | Babble-on

iOS Supported Language Codes (ISO-639) Bookmark Babble-on Did you know we have a free localization portal? Free pseudolocalization Free iOS/Android tutorials Free localization advice How do you name that .xliff or .lproj folder with your localization files

www.ibabbleon.com

 

 
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[Android 앱 이름 로컬라이징] chameleonstudio.tistory.com/51

 

유니티 구글 앱 이름 변경 / 현지화

해당 티스토리 페이지는 필자가 유니티 C# 개발을 하면서 학습한 내용들을 기록하고 공유하는 페이지입니다 ! - 틀린 부분이 있거나, 수정된 부분이 있다면 댓글로 알려주세요 ! - 해당 내용을 공

chameleonstudio.tistory.com

 

 

[iOS 앱 이름 로컬라이징] chameleonstudio.tistory.com/52

 

iOS 앱 이름 변경 / 현지화

해당 티스토리 페이지는 필자가 유니티 C# 개발을 하면서 학습한 내용들을 기록하고 공유하는 페이지입니다 ! - 틀린 부분이 있거나, 수정된 부분이 있다면 댓글로 알려주세요 ! - 해당 내용을 공

chameleonstudio.tistory.com

 

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iOS 빌드 실행 에러로 한동안 iOS 앱 업데이트를 못하고 있다가 에러를 해결하고 오랜만에 iOS 업데이트 신청을 했다. 앱에 큰 문제가 없어 바로 통과할 줄 알았는데 다음과 같은 이유로 거절당했다.

Guideline 4.8 - Design - Sign in with Apple

We noticed that your app uses a third-party login service but does not offer Sign in with Apple. Apps that use a third-party login service for account authentication must offer Sign in with Apple to users as an equivalent option.

Next Steps

To resolve this issue, please revise your app to offer Sign in with Apple as an equivalent login option.

Resources

  • Review the

sample code

on Apple Developer Support to learn more about implementing Sign in with Apple in your app.

  • Read the Sign in with Apple

Overview

to learn more about the benefits Sign in with Apple offers users and developers.

Please see attached screenshot for details.

이게 무엇인가 하고 찾아보니 2020년 4월 이후로는 다른 소셜 로그인을 제공하는데 애플 로그인을 같이 제공하지 않으면 기존 앱도 업데이트 거절 사유가 된다고 되어있다. 만약 다른 소셜 로그인을 제공하지 않는다면 애플 로그인이 필수는 아니다. 서비스 중인 앱에서 구글 로그인을 제공하고 있어서 애플 로그인을 적용해야 했다.

Apple로 로그인 버튼 추가


기존에 사용하던 버튼 디자인에 애플의 애플 로그인 디자인 가이드에 벗어나지 않도록 버튼을 추가하고 iOS 에서만 애플 로그인이 가능하도록 만들었다. 안드로이드에서 애플 로그인을 사용하려면 좀 더 복잡한 개발 과정을 거쳐야 하고 안드로이드에서 애플 로그인을 사용할 사용자를 고려하기엔 가성비가 좋지 않았다.

애플 로그인 플러그인


구글 로그인 플러그인 처럼 애플 로그인도 플러그인이 있을거라고 생각하고 여러 자료를 찾아보다가 한 블로그에서 좋은 플러그인 두 가지를 찾게 되었다.

Unity Technology에서 제공하는 SignInWithApple

https://assetstore.unity.com/packages/tools/sign-in-with-apple-154202

GitHub에 오픈 소스로 올라와있는 apple-signin-unity

https://github.com/lupidan/apple-signin-unity

서비스에서 Firebase Auth를 사용하고 있기 때문에 Firebase Auth와의 사용법이 나와있는 GitHub 오픈 소스 플러그인을 사용하기로 했다.

apple-signin-unity 설치 및 세팅


플러그인 설치 방법은 GitHub에 여러가지 방법으로 자세하게 나와있다.

https://github.com/lupidan/apple-signin-unity#installation

Apple로 로그인을 사용하려면 Apple Developer에서 Apple ID Configuration을 수정하거나 XCode에서 수동으로 설정할 수 있다.

XCode에서 수동으로 Sign in with Apple을 설정하는 방법

https://github.com/lupidan/apple-signin-unity#manual-entitlements-setup

Firebase Auth와 연동하려면 Firebase Authentication의 Sign-in method에서 Apple을 사용 설정한다. iOS에서 사용하려면 추가적인 설정은 필요없다.

Apple로 로그인 구현


일단 간단하게 사용중인 페이지에 Apple로 로그인을 GitHub에서 설명하는 그대로 구현했다.

SignInView.cs

using UnityEngine; using System.Collections.Generic; using System; using Firebase.Auth; using AppleAuth; using AppleAuth.Native; using AppleAuth.Enums; using AppleAuth.Extensions; using System.Text; using System.Security.Cryptography; using AppleAuth.Interfaces; public class SignInView : MonoBehaviour { private IAppleAuthManager _appleAuthManager; public override void OnClose() { } public override void OnOpen() { #if UNITY_IOS // Apple로 로그인 켜기 if (AppleAuthManager.IsCurrentPlatformSupported) { var deserializer = new PayloadDeserializer(); _appleAuthManager = new AppleAuthManager(deserializer); } #else // Apple로 로그인 끄기 #endif } private void Update() { _appleAuthManager?.Update(); } private void OnClickSignInWithApple() { // 로더 켜기 var rawNonce = GenerateRandomString(32); var nonce = GenerateSHA256NonceFromRawNonce(rawNonce); var loginArgs = new AppleAuthLoginArgs(LoginOptions.IncludeEmail | LoginOptions.IncludeFullName, nonce); _appleAuthManager.LoginWithAppleId( loginArgs, async credential => { try { var appleIdCredential = credential as IAppleIDCredential; var identityToken = Encoding.UTF8.GetString(appleIdCredential.IdentityToken); var authorizationCode = Encoding.UTF8.GetString(appleIdCredential.AuthorizationCode); var firebaseCredential = OAuthProvider.GetCredential( "apple.com", identityToken, rawNonce, authorizationCode); // 파이어베이스와 계정 연동 await FirebaseManager.Instance.Auth.SignInWithCredentialAsync(firebaseCredential); // 처음 Apple로 로그인시 이름이 있으면 파이어베이스 유저 업데이트 if (appleIdCredential.FullName != null) { var userName = appleIdCredential.FullName.ToLocalizedString(); var profile = new UserProfile(); profile.DisplayName = userName; await FirebaseManager.Instance.Auth.CurrentUser.UpdateUserProfileAsync(profile); } } catch (AggregateException ex) { // 로그인 실패 토스트 메세지 } catch (Exception ex) { // 로그인 실패 토스트 메세지 } finally { // 로더 끄기 } }, error => { var authorizationErrorCode = error.GetAuthorizationErrorCode(); switch (authorizationErrorCode) { case AuthorizationErrorCode.Canceled: break; case AuthorizationErrorCode.Unknown: case AuthorizationErrorCode.InvalidResponse: case AuthorizationErrorCode.NotHandled: case AuthorizationErrorCode.Failed: // 로그인 실패 토스트 메세지 break; } // 로더 끄기 }); } private string GenerateRandomString(int length) { const string charset = "0123456789ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVXYZabcdefghijklmnopqrstuvwxyz-._"; var cryptographicallySecureRandomNumberGenerator = new RNGCryptoServiceProvider(); var result = string.Empty; var remainingLength = length; var randomNumberHolder = new byte[1]; while (remainingLength > 0) { var randomNumbers = new List<int>(16); for (var randomNumberCount = 0; randomNumberCount < 16; randomNumberCount++) { cryptographicallySecureRandomNumberGenerator.GetBytes(randomNumberHolder); randomNumbers.Add(randomNumberHolder[0]); } for (var randomNumberIndex = 0; randomNumberIndex < randomNumbers.Count; randomNumberIndex++) { if (remainingLength == 0) { break; } var randomNumber = randomNumbers[randomNumberIndex]; if (randomNumber < charset.Length) { result += charset[randomNumber]; remainingLength--; } } } return result; } private string GenerateSHA256NonceFromRawNonce(string rawNonce) { var sha = new SHA256Managed(); var utf8RawNonce = Encoding.UTF8.GetBytes(rawNonce); var hash = sha.ComputeHash(utf8RawNonce); var result = string.Empty; for (var i = 0; i < hash.Length; i++) { result += hash[i].ToString("x2"); } return result; } }

위 코드는 사용중인 코드에서 Apple로 로그인 부분만 가져온 코드라서 그대로 사용하면 컴파일 에러가 발생할 수 있습니다.

추가 내용


플러그인을 사용하니 Apple로 로그인 구현은 생각보다 어렵지 않았다.
Quick login도 있었지만 테스트 과정에서 Quick login은 필요하지 않다고 판단해서 구현하지 않았다.
Apple로 로그인은 있지만 로그아웃은 개발자가 구현할 수 없었다. Apple ID 사용 중단은 유저가 설정에서 Apple ID를 사용하지 않을 앱을 정해 로그아웃해야한다.
그리고 유저의 FullName은 처음으로 Apple로 로그인 할 때에만 가져오고 나머지는 null 값을 가져온다.
만약에 유저가 이메일 숨기기를 통해 Apple로 로그인을 한다면 유저의 이메일은 <unique-alphanumeric-string>@privaterelay.appleid.com과 같은 형식을 따르게 된다.

참고 자료


Sign in with Apple | Tools | Unity Asset Store

lupidan/apple-signin-unity

Authenticate Using Apple and Unity | Firebase

lupidan/apple-signin-unity

[Unity] Apple Login과 Firebase 인증

 

 

 

[출처]

velog.io/@jinuku/Unity%EC%97%90%EC%84%9C-Apple%EB%A1%9C-%EB%A1%9C%EA%B7%B8%EC%9D%B8-%EA%B5%AC%ED%98%84

 

Unity에서 Apple로 로그인 구현

플러그인을 사용해서 Unity에서 Apple로 로그인을 쉽게 구현해보고 Firebase Auth와 연동합니다.

velog.io

 

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Android에서는 빌드해서 실행 잘 되는데,

iOS 빌드는 다 되고 실행하는 데 통신이 안돼서 Xcode 로그를 보니 아래와 같은 에러 로그가 보인다 있다.

iOS에서 이제는 https를 강제하기 때문에 http URL로 통신하려고 하면 Runtime에 Error를 뱉는다.

 

2020-12-28 20:02:53.378574+0900 project[46312:8363659] 
You are using download over http. 
Currently Unity adds NSAllowsArbitraryLoads to Info.plist to simplify transition, 
but it will be removed soon. Please consider updating to https.

2020-12-28 20:02:53.380318+0900 project[46312:8363628] 
App Transport Security has blocked a cleartext HTTP (http://) resource load since it is insecure. 
Temporary exceptions can be configured via your app's Info.plist file.

2020-12-28 20:02:53.380351+0900 project[46312:8363628] 
Cannot start load of Task <9D5615C0-5B46-4144-9851-1EB6BFDEAF4A>.
<0> since it does not conform to ATS policy

 

[결론]

iOS는 https URL을 강제한다.

URL은 항상 https를 준비하고 사용하자.

 

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[결론]

GoogleMobileAds iOS SDK 7.68 이상은 Firebase 7.x 이상에서 지원합니다.

Firebase 업데이트 하세요


Unity: 2019.4.8f1

AdMob v5.4.0

Firebase v6.16.1 (Messaging & Analytics)

Target minimum iOS Version 12.0

Problem

I can't build the project. XCode error:

../Libraries/Plugins/iOS/GADUAdLoader.h:5:9: 'GoogleMobileAds/GoogleMobileAds.h' file not found

When I trying to update pods terminal throw the next error:

[!] CocoaPods could not find compatible versions for pod "GoogleAppMeasurement":
  In Podfile:
    Firebase/Analytics (= 6.32.2) was resolved to 6.32.2, which depends on
      Firebase/Core (= 6.32.2) was resolved to 6.32.2, which depends on
        FirebaseAnalytics (= 6.8.2) was resolved to 6.8.2, which depends on
          GoogleAppMeasurement (= 6.8.2)

    Google-Mobile-Ads-SDK (~> 7.68) was resolved to 7.68.0, which depends on
      GoogleAppMeasurement (~> 7.0)

Attempts

  1. Add 'pod 'GoogleAppMeasurement', '7.0'' to Podfile.

Result

CocoaPods could not find compatible versions for pod "GoogleAppMeasurement":
  In Podfile:
    Firebase/Analytics (= 6.32.2) was resolved to 6.32.2, which depends on
      Firebase/Core (= 6.32.2) was resolved to 6.32.2, which depends on
        FirebaseAnalytics (= 6.8.2) was resolved to 6.8.2, which depends on
          GoogleAppMeasurement (= 6.8.2)

    Google-Mobile-Ads-SDK (~> 7.68) was resolved to 7.68.0, which depends on
      GoogleAppMeasurement (~> 7.0)

    GoogleAppMeasurement (= 7.0)
  1. Uninstall and install cocoapods

Result

Same error

Project Podfile

source 'https://github.com/CocoaPods/Specs.git'
source 'https://github.com/CocoaPods/Specs'
platform :ios, '12.0'

target 'UnityFramework' do
  pod 'Firebase/Analytics', '6.32.2'
  pod 'Firebase/Core', '6.32.2'
  pod 'Firebase/Messaging', '6.32.2'
  pod 'Google-Mobile-Ads-SDK', '~> 7.68'
end

 

How can I resolve this problem?

 

 

[Answer]

Google-Mobile-Ads-SDK version 7.68 is only compatible with Firebase 7.x. If you want to use Firebase 6.x, you need to use 7.67 or earlier.

 

 

[출처] stackoverflow.com/questions/64850730/unity-firebase-admob-conflict-googleappmeasurement

 

Unity Firebase + AdMob conflict (GoogleAppMeasurement)

Unity: 2019.4.8f1 AdMob v5.4.0 Firebase v6.16.1 (Messaging & Analytics) Target minimum iOS Version 12.0 Problem I can't build the project. XCode error: ../Libraries/Plugins/iOS/GADUAdLoader.h:5...

stackoverflow.com

 

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[문제원인]

  • 유니티에서 사용하는 C#에서 DateTime을 사용하여 달력정보를 가져올 경우 태국어에서 문제 발생.
    • 역법의 차이에서 문제가 발생.
    • 대부분의 국가는 그레고리력을 사용중이지만, 태국은 태국역법을 사용하여, 543년의 차이 발생.

         * 표준 불력은 석가모니 입적인 기원전 544년을 기준으로 사용. 태국은 이 표준불력에서 1년의 차이 발생.

  • 서버에서 내려주는 달력정보 스트링을 파싱하는 과정에서 태국어일 경우 문제 발생.
    • 스트링 포맷의 차이를 제대로 인지하지 못하고 파싱 실패. (표기 방법 상이)

 

[해결방안]

  • 클라이언트가 시스템 시간정보를 읽어 올 때, 태국어 예외 처리.

            DateTime lTime = DateTime.Now;
            if (System.Threading.Thread.CurrentThread.CurrentCulture.Name == "th-TH" 

            && Application.platform == RuntimePlatform.IPhonePlayer)
            {
                lTime = lTime.AddYears(-543);
            }

           서버에서 사용하는 그레고리력으로 통일

  • 서버에서 내려주는 달력정보의 스트링을 파싱하는 함수 변경. (포맷을 명확히 지정)

           String lCalendar = "";

           DateTime.Parse(lCalendar)  -> DateTime.ParseExact( lCalendar, "yyyy-MM-ddTHH:mm:ss.fffZ", null);

           서버에서 내려주는 포맷을 일치 시킬수 있도록 주의

 

 

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