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리세마라(リセマラ)

Game / 2015. 1. 4. 01:13

리셋노가다

Contents

1. 개요
2. 플랫폼
2.1. 콘솔
2.2. PC
2.3. 에뮬레이터
3. 장르
3.1. 일반적인 실수
3.2. 플레이의 확률 계산
3.3. 뽑기
3.4. 난수 고정
4. 기타
5. 관련 항목(가나다순)

쫄아있을 거 없어! 어차피 이 세상은 세이브, 로드, 리셋이다!
해터 중사

1. 개요 

비디오 게임을 플레이하는 중 원하는 결과가 나오지 않았을 경우, 세이브해 둔 파일을 원하는 결과가 나올 때까지 계속 리셋하는 행위. 경우에 따라 많은 수고를 들여야 하기 때문에 '노가다'라는 표현을 붙여 사용한다. '세이브(로드) 노가다' 라고 하는 경우도 있으나 대부분 리셋 노가다라고 한다. 이런 걸 해야 되는 게임의 대부분이 게임기를 통해 플레이하는 게임이기 때문이며, PC게임에서는 로드가 매우 쉬워 노가다라는 표현을 쓸 정도가 아니기 때문이다.

일본어로는 리셋 마라톤, 줄여서 리세마라(リセマラ)라고 부른다.

2.1. 콘솔 

위에 말한 바와 같이 바로 로드를 하기가 어려운 게임기 기반 게임은 리셋이 매우 활성화 되어 있는데, 게임에 따라 메인 화면으로 돌아가서 로드할 수 있지만 대부분 껐다가 키는 것보다 속도가 느린(…)관계로 리셋을 많이 한다. 더구나 슈퍼패미콤 같은 초창기 게임들은 용량 관계상 세이브 슬롯도 많지 않았기 때문에 더더욱 리셋을 많이 해야만 했다. 이러한 리셋 노가다가 필요한 대부분의 게임은 L, R, Start, Select 버튼을 이용한 소프트리셋을 지원하며, 호리에서 발매된 슈퍼로봇대전 전용 패드에는 아예 리셋 버튼이 별도로 달려있다(...).

2.2. PC 

PC게임은 상당히 편한데, 리셋 과정을 거치지 않고도 게임 진행 도중에도 로드가 가능하며 아예 단축키 하나만 누르면 되는 퀵 세이브/퀵 로드 기능을 제공하는 게임도 있다. 이 때문에 리셋 노가다라는 명칭은 PC게임에서는 거의 안 쓰고, 세이브 노가다세이브/로드 노가다라는 명칭을 많이 쓴다[1]. 세이브 슬롯을 한개만 둔다던지, 중도 세이브가 로드시 삭제되도록 만든 게임도 있지만, PC의 경우에는 이게 큰 의미가 없다. Alt+Tab으로 잠깐 나가서 세이브 파일을 백업해 두면 되기 때문이다. 승리의 멀티 테스킹 물론 이런 윈도우 단축키도 모두 막아둔 게임이 있지만 이걸 풀어주는 핵도 필연적으로 나오는게 PC게임의 법칙. 이 때문에 PC게임은 이런걸 막으려고 하기 보다는 게임 시스템 자체를 리셋 노가다를 어느정도 허용하는 방향으로 짜는 경우가 대부분이다. 다만 하드코어 모드라든가 막장 플레이의 일환으로 일부러 이런 환경을 제공하고, 또 플레이하기도 한다.

2.3. 에뮬레이터 

에뮬레이터(약칭 에뮬)로 돌리는 게임의 경우 해당 게임 특성상 난이도가 괴랄맞거나, 세이브가 존재하지 않거나, 조작법이 뻑뻑하다든가 하는 문제가 있기 때문에 이 기능을 많이 쓰게 된다. 물론 리셋을 하지 않고 에뮬 자체의 단축키를 이용하여 저장로드를 반복한다. 예를 들어 슈퍼패미컴 게임을 하다가 F2를 눌러서 저장하고, 망하면 F4를 눌러서 불러오고, 다시 F2를 누르고(…) 또 망해서 F4 누르려다가 F2를 눌러서 세이브를 날려먹고 그럴때를 대비해 예비 데이터를 많이 만들어야한다

3. 장르별 

SRPG나 RPG육성 시뮬레이션 장르에서 많이 쓰이는 비법(?). 또한 뭔가 뽑기를 해야 하는 경우에도 많이 쓰이기도 한다.

3.1. 일반적인 실수 

플레이를 하다가 조작 미스 등의 플레이어 자신의 실수로 인해 하는 경우. 그러라고 있는 세이브 로드이니만큼 당연히 리셋을 하게 된다. 이것을 하느냐 안 하느냐에 따라 난이도가 갈리며 게임 개발사들의 난이도 조절 방법이기도 하다.

3.2. 플레이의 확률 계산 

실수를 한 건 아니지만 플레이시 플레이어의 행동이 확률 계산 결과 실패했을 때 다시 하는 경우. 가장 대표적인 예가 슈퍼로봇대전 시리즈. 일반적으로 이런 류의 게임은 공격의 성공률이나 회피율 퍼센테이지로 표현되는데, 당연히 재수가 없으면 공격이 안 맞거나 피하지 못할 때가 생긴다. 한두대 맞는 건 상관없으나 맞고 죽어버린다거나 일정 대미지를 입히면 도망치는 적 보스들을 잡기위해 체력 조절을 하려면 필수적인 방법이긴 하다. 다른 SRPG에서는 도망치는 적의 사살은 큰 의미가 없는 경우가 많지만, 슈퍼로봇대전은 대량의 자금과 각종 강화파츠를 주거나 이벤트 플래그와 관련있는 경우가 많아서 완전 클리어를 노리고 있다면 필수라고 할 수 있다.

슈퍼로봇대전 F나 슈퍼로봇대전 α가 나올 당시에 국내 게임잡지에서 내놓은 공략집에는 리셋 노가다로 처치하자 같은 무책임한 공략이 자주 써져 있어서[2] 그런지, 리셋노가다는 국내에서는 보편적인 플레이 법으로 자리잡게 되었다. 심지어는 리셋 노가다로 클리어 하면서 "요즘 슈로대 왜이리 쉽나요" 같은 소리를 하고 OG를 어려워서 못해 먹겠다고 말하는 부류도 생겼다.

삼국지 11에서도 이 방법이 많이 쓰이는데 지력 100이 아닌 무장을 군사로 쓰고 있을때 노가다를 통해 원하는 장수를 한방에 등용하고 행동치를 아끼는데 쓸 수 있다. 그 밖에도 적이 일기토에 응하도록 유도하거나 마초가 아군 무장일때 조건을 이리저리 바꿔서 원턴킬을 유도할 수도 있다. 단, 이쪽은 슈로대처럼 확률이 아니라 내정, 전투등의 행동에 따라 발생조건이 비공개로 처리되므로 해당 턴에서 해야 할 행동이 틀리다.

영걸전 시리즈 역시 리셋 노가다가 가능한데 바로 총퇴각 기능. 첫 작인 삼국지 영걸전의 경우 그야말로 한 판을 리셋하는 기능 뿐으로 주로 장판파 같은 스테이지에서 뭔가를 망쳤을 경우 쓰인다, 그리고 후속작인 삼국지 공명전에서는 현재 게임의 경험치,아이템 상태 그대로 유지하고 게임을 리셋하는 방식으로 업그레이드 되어 씨앗이나 열매 먹이기,한 장수 집중적으로 렙업시키기 등 본격적인 노가다가 가능해졌다. 다만 총퇴각을 할 때마다 제갈량의 수명(하트 5개로 구성)이 깎이기 때문에, 하트가 모두 사라지면 배드엔딩(공명 사망)으로 가며, 상급자(난이도 고)의 경우에는 하나의 장이 끝날 때마다 하트가 반 개씩 줄어들기 때문에, 초급자 레벨 플레이하듯 총퇴각을 반복했다간 종장에 이르기도 전에 배드엔딩 보기 딱 좋다.

본격 폐인 양성 게임 풋볼 매니저에서도 아주 유용하게 쓰인다. 경기 전에 저장을 해놓고 원하는 경기 결과가 나올 때 까지 계속해서 불러오는 방식으로 리셋노가다를 하면 리그 전승 우승, 트리플 크라운을 넘어서 6관왕을 차지하는 등의 말도 안되는 성적을 낼 수 있다. 즉, 리셋노가다를 사용하면 실제로 6관왕을 차지한 구단인 FC 바르셀로나의 업적을 FM에서는 아무 구단으로나 이룩할 수 있다. 게다가 잉글랜드 구단을 플레이 한다면 다른 리그보다 출전하는 대회가 하나 더 있어 7관왕도 가능하다. 본인 팀 뿐만 아니라 다른 팀의 경기도 조작가능. 다만 스스로의 운영능력이 아닌 확률에 기댄 조작이므로 자랑할 거리는 못된다.

저장한 게임의 확률을 변경하기 위한 리셋노가다도 존재한다(예: 전국무쌍등 확률 클리어 스테이지가 존재하는 모든 게임).

게임 안의 도박 계열 미니 게임을 할 때에도 주객이 전도되어 이것만을 반복적으로 하기도 한다. 대표적인 예가 카지노폴아웃:뉴 베가스에서는 리셋노가다를 통한 도박 성공을 막기 위해 세이브를 불러오면 일단 1분간 도박을 못 하도록 되어 있다.

한 술 더 떠서, 포켓몬스터에서는 배틀프런티어에서 리셋 노가다를 시도하면 여태까지 한 배틀이 무효화되어서 다시 처음부터 배틀을 시작해야 한다.

3.3. 뽑기 

포켓몬스터의 경우 전설의 포켓몬같이 한번밖에 잡을 수 없는 포켓몬들이나 배포 포켓몬을 대상으로 자기가 원하는 개체를 뽑기 위해 노가다를 하는데 여기에 성격, 잠재파워까지 포함하면 더 이상의 자세한 설명은 생략한다. 이를 극복하기 위해 나타난 대표적인 꼼수가 바로 에메랄드 루프.

6세대부터는 전설의 포켓몬이 최소 개체값 3V가 보장되도록 프로그래밍되어 그나마 리셋 노가다의 수고가 줄었다.

3.4. 난수 고정 

일부 게임은 턴이 시작될 때나 스테이지가 시작될 때 아무리 반복해도 같은 결과가 나오는 경우가 있다. 더구나 확률이 퍼센트로 떠 있고 그 확률이 매우 높은데도 불구하고 실패가 반복되기도 한다. 써 있기는 80%니 95%니 써있지만 여러분 이거 다 거짓말인 거 아시죠? 순진한 플레이어들은 저 숫자를 믿고 오늘도 하염없이 리셋 버튼을 누르고 있는 것이다……. 만약 높은 확률이 떳는데 수 십번을 리셋해봐도 같은 결과가 나온다면 난수 고정을 의심해보자.

이는 난수 알고리즘이 세이브 순간 고정되거나 턴이 시작할 때 이미 정해져 있기 때문에 발생하는데, 이럴 경우에는 '다른 행동'을 해 봐야 한다. 흔히 이를 난수조절 이라고 부른다. 자세한 것은 항목 참조.

4. 기타 

  • 제3차 슈퍼로봇대전 α 종료 메시지에 의하면 이데의 힘을 발현이라고 한다. 하긴 세상을 리셋시키는거니... 그외에 슈퍼로봇대전 OGs 종료 메시지에서 슈우 시라카와가 리셋 노가다를 너무하면 게임이 불익이 있다고 플레이어를 낚기도 한다. (실제론 그딴 거 없다.) 
  • 전투메카 자붕글,오버맨 킹게이너의 적들은 대놓고 플레이어에게 '리셋 노가다하지 마' 라고 외치기도 한다.
  • 리셋노가다를 하다보면 가끔 원하는 능력치가 나왔는데도 무의식적으로 다시 리셋해버리고(리셋커맨드가 단순할수록 이럴 확률이 높다), 그 뒤로 다시는 원하는 능력치가 안나오는 피눈물나는 상황도 생길 수 있다. 조건반사
  • 비슷한 개념으로 '리타이어 마라톤', 줄여서 리타마라(リタマラ)가 있다. 이것은 몬스터 헌터 시리즈 플레이어들에게 사용되는 용어. 퀘스트를 계속 포기해 가면서 원하는 무언가를 찾을 때 쓰는 말이며, 흔히 금관작업에 애용된다. 또한 비룡종의 꼬리 절단을 통한 홍옥천린 노가다에도 쓰이고, 길드 퀘스트에서도 보물 에리어를 띄우기 위해 행해지는 등 다방면에서 사용되고 있다.
  • 코나미 같은 몇몇 게임들은 이런 리셋 노가다를 막기 위해 세이브 안하고 강제종료시 캐릭터의 능력치가 떨어지는 등 패널티를 주는 경우도 있으며 횟수제한 까지 둬서 횟수를 넘어버리면 세이브 파일을 지워버리는 작품도 있다.
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  • [1] 이건 PC에서 리셋은 "게임을 재시작한다"는 개념이 아니라, PC 본체 자체를 껐다가 다시 켜는 "리부팅(Reboot)"의 개념이기 때문이다. PC에서는 리셋을 "Cold Reboot"이라는 개념으로 정의한다. (OS만 "다시 시작"하는 것은 "Warm Reboot"이라고 한다)
  • [2] 특히 게이머즈의 공략이 심하다. 이 외에도 게이머즈의 슈퍼로봇대전 공략은 최신 시리즈에서도 구시리즈의 전법을 권장하는 경향이 있어,빌트군이라는 유저가 이부분을 거세게 비판한 적이 있다
  • [3] 미드웨이 해전 직전 벌어진 워게임에서는 미국 항공모함에 의해 4척 뿐인 일본 항모 중 2척이 침몰당하고 두 척이 대파되는 결과가 나오자 그런 일이 벌어질 리 없다며 도로 부활(...) 이때 부활시킨 이유들도 걸작인데 "폐하의 정강인 항모에 기량이 엉망진창인 미군기가 감히 폭탄을 떨어뜨릴 수 있을 리 없다" 라고.


[출처] https://mirror.enha.kr/wiki/%EB%A6%AC%EC%85%8B%EB%85%B8%EA%B0%80%EB%8B%A4

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낙원추방


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楽園追放 -Expelled From Paradise-

Contents

1. 개요
2. 상세
2.1. 제작진
2.2. 스토리
3. 등장인물/메카닉
3.1. 주역
3.2. 메카닉
4. 줄거리
5. 미디어 발매
6. 평가
7. 기타
8. 외부 링크

1. 개요 


1차 PV

미즈시마 세이지가 감독, 우로부치 겐이 각본으로 맡아 화제를 모은 극장판 오리지널 애니메이션. 장르는 거대로봇물가상현실사이버펑크. 2014년 11월 15일 일본 내 총 12개관에서 개봉하였다.

원래 2012년 3월에 본격적인 기획이 발표되어 2013년 개봉할 예정이었으나 막상 2013년 초에는 제작진과 등장인물, 일러스트 몇 장만을 공개한 채 2014년으로 개봉을 연기하는 등 다소의 우여곡절을 겪었으며, 공개 두 달 전인 2014년 9월 11일 최초의 시사회를 가졌으나 이 시점에도 100% 완성이 안 된 관계로 개봉일까지 제작이 계속되었다.

2. 상세 


본 예고편1

2013년 교토 국제 만화 애니메이션 페어에서 처음으로 영상을 공개. 3D CG와 카툰 렌더링으로 제작된 본편은 그 퀄리티가 매우 높아 3D 특유의 이질감이 심하게 느껴지지 않는다는 평을 들었다. # 이외에 4K 디지털 애니라는 점도 눈길을 끈 요인. 단, 원화나 CG 모델링 등의 제작 자체 목표 해상도는 FHD이며 이를 업컨버트 하여 마스터화 하는 방식.

이후 2014년 중순~말에 걸쳐 관련 정보들이 좀 더 알려지면서 캐스팅이 모두 공개되었는데 이것이 매우 화려하여 다시금 주목을 끌었다. 주역은 쿠기미야 리에미키 신이치로카미야 히로시가 담당/ 이외에도 하야시바라 메구미타카야마 미나미미츠이시 코토노후루야 토오루(우정출연), 미야케 켄타, 엔도 다이치, 이나바 미노루에가와 히사오, 무라카미 노리코 등 1980~2000년대에 걸쳐 이름이 알려진 성우들이 다수 참여한다.

2.1. 제작진 

  • 원작 : 토에이 애니메이션니트로 플러스
  • 감독 : 미즈시마 세이지
  • 각본 : 우로부치 겐
  • 연출 : 쿄다 토모키[1]
  • 모션 어드바이저 : 이타노 이치로
  • 캐릭터 디자인 : 사이토 마사츠구[2]
  • 비주얼 디자인 : 우와츠 야스요시
  • 스컬프처 디자인 : 아사이 마사키
  • 그래픽 디자인 : 쿠사노 츠요시
  • 음악 : NARASAKI
  • 애니메이션 프로듀서 : 요시오카 히로키
  • 프로듀서 : 노구치 코이치
  • 애니메이션 제작 : 그래피니카
  • 기획・제작 : 토에이 애니메이션
각본가나 감독이 워낙 그쪽 방면으로 악명이 높다 보니 스토리에 대해 아무것도 밝혀지지 않은 상황에도 캐릭터들의 명복을 비는 사람들이 많았다. 가슴이 커서 낙원에서 추방당한 모양이라는 개드립은 덤. 일단 각본가 우로부치 겐은 시사회에서 '이제와서 얘기하는 건데 난 사람이 죽지 않는 이야기도 쓴다고!'라는 특유의 드립을 작렬시키기는 했다. 실제로 낙원추방 자체도 우로부치 테이스트의 우울하거나 몰살 분위기의 작품은 아니며 오히려 감독 미즈시마 세이지 특유의 SF적 취향이 작품 구석구석에서 엿보이고 있다.

2.2. 스토리 

'나노 해저드'라 불린 사태에 의해 폐허가 된 서기 2400년의 지구. 대다수의 인류는 전뇌세계 '디바'에서 유사 인격으로서 살아간다.

디바에서 수사관으로 일하는 안젤라 발자크는 이 곳의 거주자이다. 어느날 지구에서 사이버 공간에 대한 해킹이 시도되었고 이에 안젤라는 몸을 복제로 재생한 뒤에 이 사건을 조사하기 위해서 황폐화 된 지상에 발을 딛는데...

3. 등장인물/메카닉 

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3.1. 주역 

  • 자리크 카지와라 (ザリク・カジワラ / Zarik Kajiwara) - CV. 미키 신이치로휴 잭맨

    주역 캐릭터. 통칭은 딩고 (ディンゴ / Dingo). 신장은 185cm. 황폐화된 지구에서 전뇌화를 하지 못한 2%의 인류에 속해 디바라는 시스템을 필두로 전뇌화한 신 인류의 옵저버로서 일을 돕고 있다.[3] 외견 그대로 가벼운 언행에도 불구하고 의뢰에는 확실한 타입으로 정신적으로도 완성된 인물. 해당 작품의 히로인인 안젤라를 도와 작품 전개의 한축을 담당한다. 외모만 봤을 땐 능글맞고 가볍게 굴 것처럼 생겼지만, 실제로는 굉장히 진중하고 따뜻한 성격. 의외로(?) 안젤라를 이성으로 인식하는 부분도 전혀 없고[4], 오히려 딸내미 돌보는 느낌으로 챙겨준다.
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  • 안젤라 발자크 (アンジェラ・バルザック / Angela Balzac) - CV. 쿠기미야 리에 (좌 마테리얼 바디 / 우 전뇌계 바디)

    주역 히로인. 신장은 155cm. 거유인데다 레오타드 기반 복장의 노출도도 상당하기 때문에 작품 공개 전부터 꾸준히 에로 동인지에서 신나게 구르리라는 관측이 지배적이었다. 그리고 실제 공개 반응도 음지에서(...) 겨울을 후끈 달굴 시추에이션이 많은 히로인으로 지목당하는 중.

    디바의 관리를 받는 전뇌계에서 활동중인 시스템 보안요원. 계급은 삼등원. 능력을 높이 평가 받은 덕에 상당한 양의 메모리를 보유하고 있다. 디바의 보안을 뚫고 연설을 하는 프론티어 세터의 가상공간 개입 사건이 계속 벌어지자 부정 액세스 원인을 조사하고 재발을 방지하기위해 현실 세계로 파견되었다. 본래 전뇌쪽 세상에서는 어엿한 성인의 모습을 하고 있으나, 다른 에이전트 보다 먼저 공적을 차지하기 위해 마테리얼 바디(현실세계의 신체) 생성시간을 단축시키다 보니 16세 가량의 육체를 만들게 되었다. 하지만 여전히 거유
    작중 초반에는 현실 세계의 문화에 대해 이해하지 못하고 공적 세우기에 집착하거나 육체의 피로 누적을 무시하다가 과로하는 등 여러모로 경직로리적인된 모습을 보이나 딩고와 프론티어 세터와의 교류를 통해 변화한다.



    유튜브에 등록된 캐릭터 샘플 영상. 모델 워킹, 흔들린다
  • 프론티어 세터 - CV. 카미야 히로시
    지구가 본격적으로 황폐화 되기전 외우주 탐사를 위한 극비 프로젝트를 진행한 AI. 단독 활동을 계속하던 중 어느 순간 자아를 각성하게 되었다. 음악을 즐기는 등 인간적인 감정이 풍부하며 상당한 달변가이다. 영화 마지막에 부르는 노래가 백미. 얼마전에 개봉한 인터스텔라도 그렇고 로봇의 AI들이 왜이리 작중 최고 귀요미인지 모르겠다...

3.2. 메카닉 

  • 아한 (アーハン / Arhan) - CV : 안자이 치카
    구(球) 형태로 변환할 수 있는 기능을 가진 외골격 강화 장갑, 작중에선 초기 안젤라가 탄 버전과 신버전 두가지 타입이 존재한다.

4. 줄거리 

전뇌세계에서 우수한 활동으로 많은 메모리를 할당받고 생활하던 안젤라 발자크는 전뇌계를 관리하는 디바의 방어시스템을 크래킹 우주로 여행을 가기위한 인원을 모집하는 메시지 전달을 계속하는 프론티어 세터라 자칭하는 자에 대해 조사를 명받게 된다.

다른 디바들을 재치고 공적을 먼저 차지하기위해 신체를 급조하고 리얼월드에 내려온 안젤라는 현지 협조원인 딩고를 만나 조사를 하게된다. 딩고는 안젤라가 가지고 온 아한의 안테나등짝를 파괴 디바로부터의 지원을 끊는다. 이유는 프론티어 세터는 디바의 위성 경유 통신 쯤은 간단히 해킹하여 디바들의 위치를 파악 후 대책을 세울것이라 생각하였기 때문. 결국 안젤라는 디바의 지원없이 딩고와 정보수집을 나선다. 그리고 정보 수집중에 명백히 수상한 거래가 있는 것을 알고 뒤를 밟고 그 거래에서 인간과 거래하는 건 오로지 로봇들이라는걸 알아낸 뒤 추적 이 후 한 로봇을 만난다. 이 로봇은 자신을 프론티어 세터라 밝힌다. 그리고 딩고가 로봇말고 본인과 대화하고 싶다고하자 자신은 실체같은건 없는 단지 자기 자신이라 말한다. 전뇌계에 연설방송을 보내던 자는 인간이 아닌 과거에 만들어진 AI 프론티어 세터임을 알게된다. 프론티어 세터와 이야기를 나누면서 AI인 그에게 인류에 대한 적의따윈 없으며 전뇌계의 불법 링크는 단순히 디바의 관리를 받는 전뇌계는 그 운영 이념을 통해 짐작하건데 우주 탐색을 의미 있는것이라고 평가할 가능성이 낮다고 예상, 위정자와의 교섭보다는 민간의 의사를 묻기위해 직접적으로 VR공간에 접속할 수 밖에 없었음을 알게 된다. 즉 프론티어 세터는 디바따위는 가볍게 무시할 수 있는 초고성능의 AI.

그리고 프론티어 세터의 존재의의 또한 황폐화되어 멸망이 가까워진 인류의 존속일 뿐이였고 100년이상 감시를 피해 은밀히 탐사선을 건조하여 함께 지구를 떠날 인류를 모집하기 위한 메시지만을 뿌리기 위함이였음을 알게 된 안젤라는 전뇌계나 신 인류에 위험요소가 아니라는 결론을 내고 다시는 전뇌계에 함부로 접속하지 않겠다고 프론티어 세터에게 약속을 받은 뒤 전뇌계로 돌아간다. 하지만 디바는 자신들의 관리하에 둘 수 없는 불확정 요소는 제거해야한다는 논리를 펴고 이에 항의하는 안젤라를 반역죄로 아카이브화 하여 시민권 박탈및 영구 동결해버린다.

현실세계에 남겨진 딩고와 프론티어 세터는 디바가 파견한 요원들의 공격을 받게되고, 프론티어 세터는 자신을 감싸다 안젤라가 구속된 것을 할고 그녀를 구하기위해 전뇌세계에 침투 디바의 감시망을 손쉽게 뚫고 약속을 깨고 다시 멋대로 접속한 것에 대해 사과한 뒤 그녀를 구해낸다. 프론티어 세터와 함께 현실세계로 돌아온 안젤라는 디바의 신형 아한과 보조병기를 탈취하여 지구로 강하하고 디바가 보낸 요원들을 딩고와 막아내며 프론티어 세터의 AI를 탑재한 우주선의 발사를 기다린다.

딩고와 안젤라의 분전으로 세터는 성공적으로 지구를 떠날 준비를 마치고 몇명이 살아갈 거주공간을 만드는 것쯤은 가능하다며 함께 지구를 떠나자는 프론티어 세터의 권유에 각각 고소공포증, 아직 세상에 대해 모르는 것과 보지 못한 것들이 너무많다는 이야기로 거절한다. 인류를 한명도 데려갈 수 없다면 존재의의가 없어진다는 프론티어 세터에게 이미 자아를 가지고 행동해온 세터는 충분히 인간이라고 조언하는 딩고. 그 말에 납득한 세터는 안젤라와 딩고에게 작별인사를 남기고 우주선을 발사, 성공적으로 지구를 떠나게 된다.

이미 우주에 건설되어져있던 탐사선에 도킹한 프론티어 세터는 존재의의를 달성하기 위해 우주로 여행을 떠나고 전뇌세계라는 신 인류의 낙원에서 추방된 안젤라 발자크는 딩고와 함께 황폐한 지구에서 살아가기를 결심한다.

5. 미디어 발매 

2014년 12월 10일에 BD와 DVD가 발매될 예정. BD는 한정판과 통상판 2종, DVD는 통상판만이 발매된다.

  • BD 초회생산한정판 : 정가 8000엔(소비세 별도). 본편 BD + 특전 CD의 2Disc 사양. 본편 BD에는 본편과 함께 예고편 영상/CM집이 서플로 수록되며 특전 CD에는 작품 OST와 주제가 connect EFP의 영어 버전이 수록된다. 이외에 축소 인쇄한 극장 팸플릿, 시나리오 북이 동봉된다.
  • BD 통상판 : 정가 5800엔(소비세 별도). BD 1Disc 사양. BD 수록 내용은 한정판과 동일하지만 기타 동봉품은 모두 제외된다. 
  • DVD : 정가 4800엔(소비세 별도). DVD 1Disc 사양. 자켓 디자인 등은 BD 통상판과 동일하다.
아울러 개봉일인 11월 15일부터 수량 한정으로 극장 한정판 BD를 선행 판매할 예정. 극장 한정판은 BD 통상판과 스펙 및 동봉품이 같은 대신 한정판 전용의 별도 슬리브와 사이드 자켓 디자인이 특징이다. 우리나라에서 IPTV로 극장 동시상영작을 서비스하듯이 극장과 BD 판매를 동시에 전개하는 것이다.

6. 평가 

개봉 후 평가로는 풀 3D 애니메이션 영상은 역대 최고를 자랑하나, 80~90년대의 SF메카물을 표방한 느낌이 요즘과는 안 맞고, 내용 전개가 약한 느낌, 다시 말해서 스케일이 작다라는 평가가 많다. 극장판인만큼 거대한 스케일을 바란 사람들도 많았던 듯. 한 마디로 본격적인 SF대작이라기보단 SF소품에 더 가까운 느낌의 작품. 하지만 일본 내부 개봉 성적이 좋고 한정판 BD가 매진될 만큼 상업적 성과는 나쁘지 않다. 뿐만 아니라, 스케일이 작다고 작품 자체가 저평가될 이유는 없는 법인지라, 애니메이터들이나 각본가, 감독들이 SNS들로 상당한 호평을 내리고 있다. 대체적으로는 잔잔한 스토리 전개로 인해 오랜만에 가볍게 볼 수 있는 수작 SF 애니메이션이라는 평가들이 많다.일단 그 우로부치가 각본을 짠 작품 가운데 끔살 당하는 캐릭터가 없는 최초의 작품이라는 점에 의의가 있다.

여담이지만 동시기 개봉한 미국 SF 영화 인터스텔라와 비교하는 평가도 종종 있는편. 관련 리뷰

7. 기타 

rakuentsuihoufigure.jpg

  • 본편 상세 정보보다 앞서 히로인 안젤라의 피규어 원형이 먼저 공개되었다.
  • 일본판 Windows100% 2014년 1월호에 안젤라의 MMD모델이 부록으로 수록되었다
  • 제작 스탭 중 한국인이 한 명 있으며, 공식 페이스북에 한국어 멘트를 하거나 유튜브 공식계정에 영상을 올리는 일도 담당하는 듯. PV 공개 당시 노이즈 연출 때문에 영상이 너무 안 보인다는 불평이 많자 직접 감독에게 허락을 받고 노이즈 제거 버전을 루리웹에 올린 적도 있다.


  • 예약시작 후 11월 셋째 주 러브라이브를 제치고 애니메이션 예약순위 1위를 넘는 기염을 토했다. 물론 극장판이라서 판매량이 잘 나온 것도 생각해야되지만 평균 판매량 63000장을 자랑하는 러브라이브를 넘은건 대단한 일이다. 12월 28일까지(극장 동시 상영 중임에도) 한정 생산판 BD는 4만 5천장 가까이 팔리는 기염을 토해냈다.(누계 44,631장).
  • 개봉 첫 주말 이틀동안 2919만 4600엔의 흥행수입과 1만 7274명의 관객동원을 기록했다 한다. 이는 같은 배급사가 비슷한 규모로 개봉한 'HK 변태가면' 및 '공각기동대 S.A.C SSS 3D' 의 초동 흥행 성적을 뛰어넘은 성적이다. 개봉 3주차 주말을 기점으로 총 흥행 수익은 약 1억 772만엔 , 관객동원수는 약 6만 5천명 가량을 기록하였다.

8. 외부 링크 

----
  • [1] 교향시편 에우레카 세븐 TV판, 극장판에우레카 세븐 AO의 감독
  • [2] 레이싱 미쿠를 그린 SAITOM 본인이다. 지금은 쾌락천 계열 잡지에서 활동중.
  • [3] 다만 딩고는 이미 수차례 디바를 도와 충분한 공적이 있어서 전뇌화 할 수 있는데도 안한 쪽이다.
  • [4] 오히려 안젤라가 딩고에게 감화되는 모습을 보여준다.


출처 : https://mirror.enha.kr/wiki/%EB%82%99%EC%9B%90%EC%B6%94%EB%B0%A9

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출처 : http://muncl.com/bbs/board.php?bo_table=information&wr_id=32






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[기억에 남는 대사]



타마코 러브 스토리

tamako_love_story_official_poster.jpg
tamako_love_story_official_poster_kor.jpg
포스터국내 포스터

たまこ、むけました。
(타마코, 벗겨졌습니다.)[1]

近くて遠い、ふたりの恋
(가깝고도 먼, 두 사람의 사랑)

그 아이가 고백했다‥ 좋아해

tamako_love_story_official_logo.jpg
제목타마코 러브 스토리
원제たまこラブストーリー
원작오리지널
장르애니메이션드라마, 코미디, 멜로/애정/로맨스
개봉2014년 4월 26일
국내 개봉2014년 9월 25일
테마곡プリンシプル - 스자키 아야
감독야마다 나오코
제작사교토 애니메이션

Contents

1. 개요
2. 상세
2.1. 예고편
2.2. 소개
2.3. 스토리
2.4. 등장인물
2.5. 주제가
2.6. 특징 및 평가
3. 타마코 러브 스토리/개봉 전 정보
4. 타마코 러브 스토리 노벨라이즈
5. 콜라보레이션
5.1. TOWERanime ♡ 타마코 러브스토리 콜라보
5.2. 칸사이 제휴 기획
5.2.1. 타마코 전시회 in 히라파 개최
5.2.2. 타마코와 모치조 헤드마크 전차 운행
5.2.3. 스탬프 랠리 이벤트 개최
5.3. 스위츠 파라다이스 콜라보레이션 캠페인
6. 기타
6.1. 극장 판매상품
7. 여담

공식 홈페이지
공식 트위터
한국 페이스북 페이지

1. 개요 

타마코 러브 스토리》(たまこラブストーリー)는 TV 애니메이션 타마코 마켓의 극장판이다. 타마코 마켓과 마찬가지로 교토 애니메이션에서 제작하였다. 2013년 9월 14일, 오피셜 사이트와 트위터를 통해 극장판 제작을 발표하였으며 2014년 4월 26일에 개봉했다. 감독은 TV판과 동일한 야마다 나오코가 담당하며 스탭 및 성우진도 유임되었다. 동시상영작으로 南の島のデラちゃん(남쪽 섬의 데라쨩)[2]이 있다.

2014년 9월 25일, '㈜머스트씨무비 릴리징컴퍼니'를 통하여 국내에 개봉되었다.

2014년 10월 10일, 일본에서 DVD와 BD가 발매되었다.

2. 상세 

2.1. 예고편 

2014년 3월 22일, 홈페이지에서 예고편을 공개하였고, 2014년 5월 11일에는 롱버전 PV를 공개하였다.





  • TVCM (KOI NO UTA ver.)


  • 롱 PV


  • 국내 개봉 본 예고편

2.2. 소개 

사랑과 배턴과 청춘―
교토 애니메이션이 선보이는 완전 신작 영화!
소녀는 몰랐다.

'장래에 당연한 듯이 가업을 잇고, 언제나 이곳에서
이대로 살아가겠지.'라고 무의식적으로 생각했다.
그러면 좋겠다고 바라고 있었다.

하지만 소꿉친구도 다른 친구들도 조금씩 변해가고 있었다.
조금씩, 어른이 되어가고 있었다.
가족이 있기에, 상점가 사람들이 있기에, 변하지 않는 것과 변하는 것.

고등학교 3학년의 봄.
그런 것을 생각하기 시작한 소녀는― 사랑을 한다.
키타시라카와 타마코는 몰랐다.
그것은 ‘우주의 입구’에 서있는 것 같은 감각.
그리고 소녀는 한발 한발 내딛는다.

타마코, 벗겨졌습니다.

2.3. 스토리 

때는 봄
고등학교 3학년이 된 키타시라카와 타마코의 머릿속은 여전히 떡 생각 뿐이다.

봄의 해질녘, 집으로 돌아오는 길.
타마코는 친한 친구들과 진로에 관한 이야기를 하고 있다.
모두들 불안함도 있지만 장래를 진지하게 고민하는 모습.
타마코도 당연한 듯이 가업을 잇겠다고 대답한다.

같은 무렵, 타마코네 건너편에 살며 줄곧 함께 지냈던 모치조 역시 어떤 결심을 한다.

주변의 여러 가지 것들이 바뀌어 가고
조금씩, 조금씩, 타마코의 마음은 흔들리기 시작한다…….

2.4. 등장인물 

문서 연결이 되어있지 않은 캐릭터는 타마코 마켓/등장인물 항목 참조.

2.5. 주제가 

TV판과 마찬가지로 타마코의 성우인 스자키 아야가 불렀다. 타이틀은 プリンシプル, Principle이라는 뜻이다.
プリンシプル
2014년 4월 30일 발매
principle.jpg
1. プリンシプル
2. こいのうた
3. プリンシプル(instrumental)
4. こいのうた(instrumental)


2.6. 특징 및 평가 

TV판인 타마코 마켓의 일상물스러운 전개와 함께 청춘/로맨스물의 이미지가 더해진 작품이므로 TV 시리즈를 보지 않은 사람도 부담없이 볼 수 있는 작품이라 할 수 있다. 따라서 극장판을 보기 위해 TV판을 굳이 보지 않아도 된다. 이 작품 하나만 놓고 보더라도 완성도가 높기 때문이다.[3] 아예 타마코 마켓이란 이름 빌려온 작품이란 평가도 있을 정도.

TV판의 9화에서 타마코의 아버지인 키타시라카와 마메다이가 타마코의 어머니인 히나코를 위해 직접 작곡한 노래인 'KOI NO UTA'가 극장판의 주제가로 쓰였으며, 이 에피소드를 몰라도 극장판 스토리 이해에는 큰 영향이 없지만 알고 있다면 더욱 재미있게 감상할 수 있다.

일본과 한국, 양국에서 평가가 굉장히 좋다. 역대 쿄애니 작품중 가장 완성도가 뛰어난 오리지널 애니메이션 이라는 이 있을 정도이다. 네이버 영화 평점도 꽤 높다.

2014년 5월 28일신카이 마코토 감독이 타마코 러브 스토리를 관람하고 트위터에 호평을 남겨서 화제가 되었다.

《타마코 러브 스토리》를 보고 왔습니다. 굉장히 사랑스러운 영화였습니다. TV판은 못 봤지만, 충분히 즐길 수 있었습니다! 참고로 공개되고 한 달이 지났을 텐데, 영화관의 8할이 차 있었습니다. 굉장하네...

2014년 문화청 미디어 예술제 애니메이션 부문 신인상을 수상함으로서 쿄토 애니메이션 최초의 문화청 미디어 예술제 수상 작품이 되었다. 이 상은 만화나 애니메이션에 있어서 철저히 예술성만을 평가하는 상으로 유명한데, 여기서 수상함으로써 교토 애니메이션은 또 의미 있는 행적을 하나 남기게 되었다.

3. 타마코 러브 스토리/개봉 전 정보 

개봉 전 공지된 소식 및 예매권 관련 정보이다. 항목 참고.


4. 타마코 러브 스토리 노벨라이즈 

book_cover.jpg

2014년 7월에 발매될 예정인 소설이다. 타마코 러브스토리의 본편에서 다루지 않은 내용을 다룰 것이라고 한다. 자세한 내용은 항목 참고.

5. 콜라보레이션 

5.1. TOWERanime ♡ 타마코 러브스토리 콜라보 

TOWERanime_Tamako.jpg
공식 포스터. 자세한 내용은 여기에서 확인할 수 있다.

"TOWERanime ♡ 타마코 러브스토리 콜라보"는 "NO ANIME, NO LIFE."에서 4월 19일부터 5월 16일까지 타워 레코드 시부야점과 교토점에서 실시한 기획이다. 총 4개의 스페셜 콜레보레이션으로 진행되었다.

  • 첫 번째: 스페셜 콜라보레이션 포스터 "NO ANIME, NO LIFE. × 타마코 러브스토리" 게시
    스페셜 콜라보레이션 포스터인 "NO ANIME, NO LIFE. × 타마코 러브스토리"를 4월 19일부터 5월 16일까지 기간 한정으로 타워 레코드 교토점과 시부야점에 게시했다.
  • 두 번째: 타마코 ・ 모치조의 <실물 크기 패널> 전시
    타마코 ・ 모치조의 <실물 크기 패널>을 4월 19일부터 5월 16일까지 기간 한정으로 타워 레코드 교토점과 시부야점 2F 하행 에스컬레이터 홀 옆 전시공간에 전시했다.
  • 세 번째: '타마코 러브스토리' 스페셜 패널전(展)을 개최 
    '타마코 러브스토리'의 장면 패널전을 타워 레코드 교토점과 시부야점 2F 하행 에스컬레이터 홀 옆 전시공간에 개최했다.
  • 네 번째: 키타시라카와 타마코의 성우 스자키 아야 친필 사인을 포함한 스페셜 콜라보레이션 포스터 선물 
    스자키 아야 친필 사인을 포함한 스페셜 콜라보레이션 포스터를 5명에서 추첨으로 선물했다. 4월 19일부터 5월 16일 기간 중 응모한 사람이 대상이며 응모 방법은 타워 레코드 시부야점타워 레코드 교토점타워 애니메이션의 트위터 계정에 상세히 나와있다.

5.2. 칸사이 제휴 기획 

5.2.1. 타마코 전시회 in 히라파[4] 개최 

hirapa_1.jpg
hirapa_2.jpg
hirapa_3.jpg

  • 기간: 2014년 4월 26일 ~ 2014년 5월 18일
  • 운영시간
    • 평일: 오전 10시 ~ 오후 5시
    • 주말 및 공휴일: 오전 10시 ~ 오후 6시
  • 비고: 5월 13일은 공원이 쉬는 관계로 열리지 않는다. 5월 3일과 5월 6일은 예외적으로 오전 10시부터 7시까지 운영한다.
히라카타파크에서 타마코 전시회 in 히라파가 개최된다. 일부 장면과 다양한 설정을 50점정도 전시하며 타마야 등의 장소를 배경으로 주요 캐릭터의 실물 크기 패널이 설치되었다.

동시 개최되는 타마코 러브스토리 × ekiSh[5]의 스탬프 렐리에서 모든 체크인 포인트를 돌았을 때 받을 수 있는 마스터 배지를 전시회장에 제시하면 500명에게 선착순으로 오리지널 엽서가 제공되었다.

전시회 입장료는 무료이지만 히라카타파크 입장료는 별도.

5.2.2. 타마코와 모치조 헤드마크 전차 운행 

타마코와 모치조의 헤드 마크를 선두와 후미에 장식한 케이한 전차가 케이한 본선에서 기간한정 운행했다. #

5.2.3. 스탬프 랠리 이벤트 개최 

타마코 러브스토리의 장소 모델인 교토에서 ekiSh를 이용한 스탬프 랠리 이벤트를 개최하였다. 일본 전국의 철도를 타고, 역에 도착할 때마다 GPS 기능을 이용해 사이트상에서 역에 체크인 하여 사이트에 표시되는 스탬프나 배지, 굿즈를 얻고 구입, 마이 페이지에 보존하고 하는 방식으로 참여할 수 있었다.

체크인 포인트를 모두 돌면 마스터 배지가 주어지며 이를 타마코 전시회 in 히라파'''에서 사용할 수 있었다.

  • 체크인 포인트 일람
1. 데마치야나기역(교토・데마치 상점가) 
2. 기온시죠역 
3. 후지노모리역 
4. 츄쇼지마역 
5. 히라카타파크 
6. MOVIX교토 
7. 교토 요로켄

5.3. 스위츠 파라다이스 콜라보레이션 캠페인 

sweets_paradise_logo.jpg

타마코 러브스토리의 공개를 기념하여 케이크·파스타 전문 뷔페인 스위츠 파라다이스에서 콜라보레이션 캠페인을 진행했다.

  • 콜라보 스위츠
collaboration_sweets.jpg
collaboration_sweets_real.jpg
데라쨩 돔 케이크실제 모습
케이크의 판매명은 데라쨩 돔 케이크데라 모치맛즈이 모양의 케이크 안에 팥소와 찹쌀가루로 만든 경단이 들어가 있다. 4월 19일부터 4월 30일까지 기간 한정판매하며 이후에는 5월 1일부터 5월 18일까지 특정한 점포에서만 판매하였다.
응모방법
1. 스위츠 파라다이스 공식 트위터 계정을 팔로우.
2. 타마코 러브스토리를 응원하거나 좋아하는 스위츠 파라다이스 메뉴 등을 적은 뒤 헤시태그를 #たまこらぼ로 붙여 트윗.

당첨된 사람은 5월 하순 경에 주최측에서 직접 이메일을 보냈다.

sweets_clear_file.jpg

스위츠 파라다이스 점포 내에서 광고 이메일 수신 여부에 동의하는 사람에게 클리어 파일이 그 자리에서 제공된다.

6. 기타 

  • 2014년 4월 26일, 타마코 러브스토리의 대히트를 기념하여 5월 11일에 시사회를 열었다. 자세한 장소와 시간 및 정보는 해당 페이지를 참조.
mini_irogami.jpg

  • 2014년 5월 10일에 극장을 찾는 관객에게 미니 색종이를 선물했다. 일러스트는 호리구치 유키코가 그렸다. 
  • 2014년 4월 26일부터 주제가 'プリンシプル'의 디지털 판매가 시작되었다. 아이튠즈 뮤직 스토어와 레코초쿠에서 선행 판매를 시작했다.
NQ3zg.jpg

6.1. 극장 판매상품 

 상품 수가 너무 많아진 관계로 링크처리 합니다.
제품 모두 쿄애니샵에서 구매할 수 있다.
상품 목록을 보려면 이쪽으로.

7. 여담 

  • 같은 수입사에서 배급했던 중2병이라도 사랑이 하고 싶어! 극장판 때처럼 사실상 메가박스 단독 개봉이다. '사실상'이라는 표현을 쓴 것은 천안의 '야우리 시네마'가 일반 극장으로는 유일하게 포함되어 있었기 때문에. 총 25개관. 1주차 관람객에게는 클리어 파일(3종 중 랜덤으로 1개 지급)을, 2주차에는 포스트카드 8장을 선착순으로 지급하였고, 정식 개봉 전 주말 유료시사회에서는 클리어 파일 3개+포스트카드 6장+책갈피 1개를 전부 지급하였다. 대신 유료시사회 관람료는 15,000원. 그런데 정식 개봉 전날 2주차 특전에 포스트카드 2종이 추가되었다.
  • 2014년 10월 9일 ~ 10월 11일간 메가박스 5개점(이수, 코엑스, 동대문, 대구, 해운대)에서 리바이벌 상영을 했다. 일부 사영관에서는 잔여 굿즈를 선착순 증정하기도 했다.
  • 국내 팜플렛에는 키타시라카와가 타시라카와로, 오지가 오오지 쓰여있었으나 정작 영화 자막에는 키타시라카와, 오지로 나왔다. 덧붙여서 외래어 표기법대로 표기된 타마코와는 달리 미도리는 그대로 토키와 미도리로 쓰여있다.[6] 뭐지
  • 전개가 마지막에 다다를 무렵 교실에서, 시계의 초침이 시계 반대 방향으로 돌아가는 것을 확인할 수 있다.[7] 시간역행
  • 2014년 10월 10일, 본작의 DVD, BD판이 출시함에 따라 불법 다운로드가 가능해졌기 때문에 한국 배급사인 ㈜머스트씨무비 릴리징컴퍼니가 일본제작위원회로부터 법적권한을 전권 위임받아 대형 법무법인과 실시간 모니터링 중이다. 특히 자막제작자 및 유포자는 강력대응할 예정이라고 한다. 당연한 사실이지만 개봉한 영화는 영화관에 가서 보도록 하자.
----
  • [1] 여기서 말하는 '벗겨졌다'는 一皮剝ける[ひとかわむける], 즉 '한꺼풀 벗겨지다.'라는 의미이다. '한 발짝 성장하다.'라는 의미로도 해석이 가능하다. 다들 무슨 생각을 한거야.
  • [2] 우사기야마 상점가에서 남쪽 섬으로 돌아간 데라 모치맛즈이의 후일담과 더불어 왕자와 쵸이의 일상을 다룬다.
  • [3] 다만 토키와 미도리때문에 TV판을 봐야한다는 의견도 있다. 자세한 내용은 항목 참조.
  • [4] 오사카부 히라카타시에 있는 유원지인 히라카타파크의 통칭이다
  • [5] 휴대 전화나 스마트폰을 사용하여, 일본 전국의 철도 역 스탬프를 브라우저상에서 모으는 게임이다.
  • [6] 외래어 표기법에 맞춰 적으면 '도키와 미도리'가 되어야 한다.
  • [7] 국내 극장 개봉판 기준, 광미디어판에서는 수정할 수도 있다.


[출처]  https://mirror.enha.kr/wiki/%ED%83%80%EB%A7%88%EC%BD%94%20%EB%9F%AC%EB%B8%8C%20%EC%8A%A4%ED%86%A0%EB%A6%AC

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For the game project that I'm currently working on, I needed to find an easy way to color individual characters in the text of an NGUI UILabel.

Fortunately, the solution is pretty simple. When the supportEncoding boolean field on a UILabel is set to true, the text supports color encoding in the[RRGGBB] format.

This means that we can have write text such as the following (the [-] is used to revert to a previous color):

[FF0000]Red[-] [00FF00]Green[-] [0000FF]Blue[-]



The reason I needed to do this was because we want the leading zeros in the Score UILabel to have a different colour than the actual score. And for that, I wrote this neat little method to format my current score to a string with a predefined number of leading zeros and then color those leading zeros independent from the main colour of the label text.

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
private string FormatScore(int score, string leadingZerosRGBColor, int totalDigits)
{
    var scoreString = score.ToString(CultureInfo.InvariantCulture);
    var zeros = totalDigits - scoreString.Length;
    if (score == 0)
    {
        scoreString = String.Empty;
        zeros++;
    }

    return String.Format("[{0}]{1}[-]{2}", leadingZerosRGBColor, new string('0', zeros <= 0 ? 0 : zeros), scoreString);
}



[출처] http://blog.dreasgrech.com/2013/05/coloring-individual-characters-in-ngui.html

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NGUI UILabel Reference

Unity3D/NGUI / 2014. 12. 31. 14:40

Overview

UILabel is a Widget that can be used to display text.



All labels require a Font to work with. This font can be Dynamic (directly referencing a Unity Font), or it can be a Bitmap font -- a font embedded within an Atlas. Dynamic fonts are more robust as they don't require you to pre-generate your glyphs before hand, but Bitmap fonts can be drawn within the same draw call as the rest of your atlas, and can be decorated nicely in an image editing tool such as Photoshop.

You can change the alignment of the labels simply by switching the Pivot point. Top-left, Left and Bottom-left pivot point will result in a left-aligned text. Top, Center, or Bottom alignment will cause the text to be centered, and Top-right, Right or Bottom-right pivot will make your text right-aligned.

With the Dynamic font chosen you can set the Font Size as well as style directly on your label. You can also set the material that will be used to draw it, if you wish.

The big box is -- as you probably guessed -- where you enter text. It's a multi-line text box by default, unless limited by the Max Lines property below it.

Overflow handling lets you determine what happens when the label's text exceeds the allowed space.


  • Shrink Content means the content will be automatically shrunk to best fit the area. It works in conjunction with the Keep Crisp setting if you are using a Dynamic font, making the font size shrink down, not just scaling the content. This results in crisp labels regardless of whether they were shrunk or not.
  • Clamp Content simply means that if the text doesn't fit, it will be cut off.
  • Resize Freely option will make the label's dimensions controlled by the text entered in the field. You won't be able to resize the dimensions yourself.
  • The last option, Resize Height will add grow the height as necessary, but will keep the width constant.

The Spacing field lets you adjust the distance between characters. Both positive and negative values are allowed. This value is in pixels.

Max Lines, as mentioned earlier, lets you control how many lines you want there to be at maximum. You can leave it at zero if you want it to be unlimited.

You can turn off Encoding if you don't want color tags and emoticons to be processed. Input fields do this by default.

If you want, you can give your labels a Gradient by specifying the bottom and top colors.

You can give your text a shadow or an outline Effect, but note that doing so will double the geometry in case of shadow, and multiply it by a factor of 5 in case of outline -- so be mindful of this feature. The Distance parameter controls how far the shadow or outline is from the base text, in pixels.

To change the label's text at run-time, you can do the following:

Code: [Select]
UILabel lbl = GetComponent<UILabel>();
lbl.text = "Hello world!";


Pro-Tip #1

You can add bold, italic, underline, and other effects to your label by using bbcode syntax like so:

[b]bold[/b]
[i]italic[/i]
[u]underline[/u]
[s]strikethrough[/s]

You can also embed clickable links in your labels like so:

[url=Some Message or Link]Click Me[/url]

To retrieve what you clicked on, attach a box collider to your label (ALT+SHIFT+C) and a script that has a function like this in it:

Code: [Select]
void OnClick ()
{
    UILabel lbl = GetComponent<UILabel>();
    string url = lbl.GetUrlAtPosition(UICamera.lastWorldPosition);
    Debug.Log("Clicked on: " + url);
}


Pro-Tip #2

You can give your labels a beveled look by specifying a dark foreground color and a bright Shadow effect.



Pro-Tip #3

You can make the text ignore the label's color tint by using the [c]text here[/c]tag, and change the alpha by using [Aa] syntax, like "[7f]".

Class Documentation

http://tasharen.com/ngui/docs/class_u_i_label.html


출처 : http://www.tasharen.com/forum/index.php?topic=6706.0

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Posted by blueasa
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NGUI UILabel BBCode

Unity3D/NGUI / 2014. 12. 31. 14:15

The use of Unity3d NGUI (two) (UILabel Chinese font and click on the font)

Unity3d NGUI can create font can click effect, click on the open web links

There are Chinese font display, can direct call system built-in fonts, does not need the third party font support


UILabel (Script parameters)


The first font options, NGUI is using a static font, when we need to show Chinese, it is best to use dynamic fonts, or you can create static font set

Font Size: font size

Material: The font textures, such as the need for font color

Text: Display content

Overflow: Filler content options, 1, ShrinkContent (content based filling) 2, ClampContent (in the font for the base shear)

3, ResizeFreely (content as the base level for filling) 4, with content high as reference for filling

Alignment: Alignment, font

Keep crisp: Dynamic font sharpening

Gradient: Font change

Effect: The fonts

Spaceing: Font spacing

Max Lines: The number of rows to display font

BBCode: Use the NGUI custom formatting font font


1, Create Chinese font

A. first creates a UILabel in Widget Tool

B. in the NGUI inspector window, select Unity UILabel, then select Font-Arial

C. We are now using dynamic fonts, can display Chinese


2, Create a link font

A. need to add the click event UILabel add a Script

	void OnClick ()
	{
		UILabel lbl = GetComponent<UILabel>();
		
		if (lbl != null)
		{
			string url = lbl.GetUrlAtPosition(UICamera.lastHit.point);
			if (!string.IsNullOrEmpty(url)) Application.OpenURL(url);
		}
	}

The B. for the current UILabel add a Box Collider, adjust the Box Collider size for the current UILabel window size 

The Is Trigger option is on the hook


C. NGUI currently supports formatting font three, 1 ([b]bold[/b] display effect dynamic font changes) 2 ([u]underline[/u] underline

[s]strikethrough[/s] Delete line) 3 ([url=http://www.tasharen.com/][u]clickable hyperlinks[/u][/url] add a web link)


Show all formatting, click clickable to open the link



The use of Unity3d NGUI (two) (UILabel Chinese font and click on the font)


출처 : http://www.programering.com/a/MTO2gDNwATU.html

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