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- 2011.04.26 FX Studio 1장 - 기본구성
- 2011.04.24 말잘하는 50가지 비결
- 2011.04.22 Tortoise SVN Client 에서 아이디 비밀번호를 변경하고 싶은데요..
- 2011.04.19 DLL 사용한다면 참고하세요
- 2011.04.13 미들웨어 정리
- 2011.04.09 NDC10_장용석_fmod를 이용한 사운드 프로그래밍
- 2011.04.09 FMOD를 이용한 사운드 프로그래밍
- 2011.04.08 유틸 클래스 pair
- 2011.04.08 [Link] FMOD 알아가기
- 2011.04.04 쉐이더
말잘하는 50가지 비결
말 잘 하는 50가지 비결
- 이상헌
(산업교수.칼럼니스트,기쁨세상PD)
사람은 태어나서 죽을 때까지 계속 말을 하는데 어떤 학자의 연구에
따르면 한 사람이 평생
5백만 마디의 말을 한다는 것이다.
말 한마디로 천 냥 빚을 갚는다는 말을 돈으로 계산하면(금 한 냥 곱하기 1000)
말 한마디가
6억 원이 되고 이것을 다시 5백만으로 곱하면 3천조 원이란 천문학적인
계산이 나온다.
원석도 갈고 다듬으면 보석이 되듯 말고 갈고 닦고 다듬으면 보석처럼
빛나는 예술이 된다.
1. 같은 말이라도 때와 장소를 가려서 해라. 그 곳에서는 히트곡이
여기서는 소음이 된다.
2. 이왕이면 다홍치마다. 말에도 온도가 있으니 썰렁한 말 대신 화끈한
말을 써라.
3. 내가 하고 싶은 말에 열올리지 말고 그가 듣고 싶어하는 말을 하라.
나 이외에는 모두가 우수고객이다.
4. 입에서 나오는대로 말하지말라. 체로 거르듯 곱게 말해도 불량율은
생기게 마련이다.
5. 상대방을 보며 말하라. 눈이 맞아야 마음도 맞게 된다.
6.
풍부한 예화를 들어가며 말하라. 예화는 말의 맛을 내는 훌륭한 천연 조미료이다.
7. 한 번 한 말을 두번 다시 하지를 말라. 듣는 사람을 지겹게 하려면 그렇게
하라.
8. 일관성있게 말하라. 믿음을 잃으면 진실도 거짓이 되어 버린다.
9. 말을 독점 말고 상대방에게도 기회를 주어라.
대화는 일방통행이 아니라
쌍방교류다.
10. 상대방의 말을 끝까지 들어줘라. 말을 자꾸 가로채면 돈 빼앗긴 것보다
더 기분 나쁘다.
11. 내 생각만 옳다고 생각하면 큰 오산이다. 상대방의 의견도 옳다고
받아들여라.
12. 죽는 소리를 하지 말라. 죽는 소리를 하면 천하장사도 살아 남지 못한다.
13. 상대방이 말할 때는 열심히 경청하라. 지방방송은 자신의 무식함을
나타내는 신호다.
14. 불평불만을 입에서 꺼내지 말라. 불평불만은 불운의
동업자다.
15. 재판관이 아니라면 시시비비를 가리려 말라. 옳고 그름은 시간이 판결한다.
16. 눈은 입보다 더 많은 말을 한다. 입으로만 말하지 말고 표정으로도 말을
하라.
17. 조리있게 말하라. 전개가 잘못되면 동쪽이 서쪽된다.
18. 결코 남을 비판하지 말라. 남을 감싸주는 것이 덕망있는
사람의 태도다.
19. 편집하며 말하라. 분위기에 맞게 넣고 빼면 차원높은 예술이 된다.
20.
미운 사람에게는 각별히 대하여라. 각별하게 대해주면 적군도 아군이 된다.
21. 남을 비판하지 말라. 남을 향해 쏘아올린 화살이 자신의
가슴에 명중된다.
22. 재미있게 말하라. 사람들이 돈내고 극장가는 것도 재미가 있기
때문이다.
23. 누구에게나 선한 말로 기분좋게 해주어라. 그래야 좋은 기의 파장이
주위를 둘러싼다.
24. 상대방이 싫어하는 말을 하지 말라. 듣고 싶어하는 얘기하기에도 바쁜
세상이다.
25. 말에도 맛이 있다. 입맛 떨어지는 말을 하지 말고 감칠 맛나는 말을
하라.
26. 또박또박 알아듣도록 말하라. 속으로 웅얼거리면 염불하는지 욕하는지
남들은 모른다.
27. 뒤에서 험담하는 사람과는 가까이 말라. 모진 놈 옆에 있다가
벼락맞는다.
28. 올바른 생각을 많이 하라. 올바를 생각을 많이 하면 올바른 말이 나오게
된다.
29. 부정적인 말은 하지도 듣지도 전하지도 말라. 부정적인 말은 부정타는 말이다.
30. 모르면 이해될 때까지 열번이라도
물어라. 묻는 것은 결례가 아니다.
31. 밝은 음색을 만들어 말하라. 듣기좋은 소리는 음악처럼 아름답게
느껴진다.
32. 상대방을 높여서 말하라. 말의 예절은 몸으로 하는 예절보다 윗자리에 있다.
33. 칭찬 감사 사랑의 말을 많이
사용하라. 그렇게 하면 사람이 따른다.
34. 공통화제를 선택하라. 화제가 잘못되면 남의 다리를 긁는 셈이 된다.
35.
입에서 나오는대로 말하는 사람은 경솔한 사람이다. 가슴에서 우러나오는
말을 하라.
36. 대상에 맞는 말을 하라. 사람마다 좋아하는 음식이 다르듯 좋아하는
말도
다르게 마련이다.
37. 말로 입은 상처는 평생 간다. 말에는 지우개가 없으니 조심해서
말하라.
39. 품위있는 말을 사용하라. 자신이 하는 말은 자신의 인격을 나타낸다.
40. 자만 교만 거만은 적을 만드는 언어다.
자신을 낮춰 겸손하게 말하라.
41. 기어들어가는 소리로 말하지 말라. 그것은 임종할 때 쓰는 말이다.
42.
표정을 지으며 온 몸으로 말하라. 드라마 이상의 효과가 나타난다.
43. 활기있게 말하라. 생동감은 상대방을 감동시키는
원동력이다.
44. 솔직하게 말하고 진실하게 행하라. 그것이 승리자의 길이다.
45. 말에는
언제나 책임이 따른다. 책임질 수 없는 말은 하지말라.
46. 실언이 나쁜 것이 아니라 변명이 나쁘다. 실언을 했을 때는 곧바로
사과하라.
47. 말에는 메아리의 효과가 있다. 자신이 한말이 자신에게 가장 큰 영향을
미친다.
48. 말이 씨가 된다 어떤 씨앗을 뿌리고 있는가를 먼저 생각하라.
49. 말하는 방법을 전문가에게 배워라. 스스로는
잘하는지 못하는지 판단하지
못한다.
50. 적게 말하고 많이 들어라. 그래야 넉넉한 사람이 된다.
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Tortoise SVN Client 에서 아이디 비밀번호를 변경하고 싶은데요..
Tortoise SVN Client 에서 아이디 비밀번호를 변경하고 싶은데요.. |
안녕하세요. Tortoise SVN Client 을 사용하다 궁금한 점이 있어서 질문하게 되었습니다. 얼마전에 SVN Server 에서 담당자분이 아이디랑 패스를 지워버려서 새로운 아이디랑 패스워드를 발급 받았습니다. 근데 SVN Client 에서 바뀐 아이디랑 패스로 변경하고 싶은데 도대체 어디서 바꿔야 할지 통 모르겠습니다. 셋팅 메뉴에 보면 정보를 Clear 하는게 있던데 그걸 해야 되는건가요? 지금 사용중인 서버라서 괜찮을지 궁금합니다. 고수님들 알려주세요. |
tag는 로그인 후 사용하실 수 있습니다.
출처 : http://www.okjsp.pe.kr/seq/130437
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DLL 사용한다면 참고하세요
아미 몇번 DLL을 써 보셧다면 다 아시는 내용일겁니다.
1. 한 프로그램에 쓰인 클래스를 다른 프로그램에서도 같이 써야 할 일이 생겨서, 그냥 소스만 복사해넣고 좀 고쳐서 놓고 쓰니 불편하더군요.. 그래서 DLL 형태로 공유하는 엔진을 만들어서 Static 링크를 시도했읍니다.
이때 DLL 만들때 제일 먼저할 것은 DLL 생성한 후에 프리컴파일 디파인 에 _AFXEXT 와 _NOWCOMPILE 을 넣어주는 것입니다. _NOWCOMPLIE 이란 항목은 나중에 컴파일을 위한 옵션입니다.
Project -> Setting -> C/C++ 에서 추가해 줌..
다음 클래스 이름을 외부에서 호출할 수 있도록
class AFX_EXT_CLASS myClass { ...} 로만 선언하고
헤더파일에
#if !defined(_NOWCOMPILE)
#if defined(_DEBUG)
#pragma comment(lib, "..\\myDLL\\debug\\myDLL.lib")
#else
#pragma comment(lib, "..\\myDLL\\release\\myDLLD.lib")
#endif
#endif
_NOWCOMPLE 옵션은 헤더파일 포함시 LIB가 같이 포함되도록 하는 용도의 플래그 입니다.
DLL 컴파일시에만 포함되지 않도록 하기 위해서 DLL 프로젝트에만 _NOWCOMPILE를 추가하는 것이죠.
2. 릴리즈 와 디버그 DLL 버전 관리..
릴리즈와 디버그 버전을 관리하고자 한다면, 제일 먼저 할 일은 .def 파일을 두개로 만들어서 그중 하나에서 디버그용 이름으로 변경해 놓는 것입니다. 제 경우 D를 추가해 놓죠.
Project -> Setting -> Link 에서 def 이름 지정된 것을 변경해 줍니다.
이 작업이 빠지면, 디버그 와 릴리즈 버전 이름이 같아서 혼동이 생기게 됩니다.
3. 버전에 따른 리소스를 다르게?
버전에 따라서 리소스의 버전을 다르게 만들고 싶어질 경우가 있읍니다.
좀 귀찮아서 써 봤는데..
이경우 Project -> Setting -> Resource 에서 프리컴파일 디파인을 지정해 줄 수 있읍니다.
그러면 RC 파일을 편집해서 조건을 지정할 수 있지만, 여기에 가장 큰 문제는
리소스 에디터에서 변경을 하게되면 조건 걸린 부분이 날라갑니다.
결국 별도 파일로 만들어서 #include 시켜서 써야 했죠.
제경우 bmp 이미지를 몇개를 버전에 따라서 다르게 보이도록 하기 위해서 설정한 것입니다.
4. 다이나믹 DLL 사용
먼저 DLL을 만들고, DLL에서 사용하는 함수를 호출 할 수 있도록 선언합니다.
extern "C" __declspec( dllexport ) void InitPage(CString arg1,CString arg2)
{
CMyDlg dlg;
dlg.DoModal();
}
CMyDlg dlg 라는 것이 DLL 내부에 만들어진 다이알로그 입니다.
DLL 의 InitPage 를 호출하는 부분
void CallDll()
{
HINSTANCE hInst,oInst;
#ifdef _DEBUG
hInst=AfxLoadLibrary("myDLLD.dll"); // 디버그 버전
#else
hInst=AfxLoadLibrary("myDLL.dll"); //릴리즈 버전
#endif
if (!hInst)
{
AfxMessageBox("DLL Load 에러!");
return;
}
typedef void ( * INITPAGE)(CString,CString);
INITPAGE func;
func=(INITPAGE)GetProcAddress(hInst,"InitPage");
if (func)
{
oInst=AfxGetResourceHandle();
AfxSetResourceHandle(hInst);
func("테스트","테스트1");
AfxSetResourceHandle(oInst);
}
AfxFreeLibrary(hInst);
}
이렇게 사용하면 됩니다.
여기서 리소스 핸드를 바꿔주고 복구하는 것이죠
여기서 중요한 포인트는 typedef void ( * INITPAGE)(CString,CString); 입니다.
DLL 과 함수 선언이 동일해야 합니다. 저의 실수는 처음에 만들때 typedef bool ( * INITPAGE)(CString,CString); 로 해 놓고 컴파일하니 이상없이 동작 잘 하더군요, DEBUG 버전에서 릴리즈 버전으로 바꾸어서 테스트 하니 스택에 오류가 생기더군요.. 무엇이 원인인가.. DLL 함수 선언이 문제인가 하고 이것 저것 고민하면서 테스트 했는데, 결론은 DLL 의 평션에서는 void 였는데, 콜할때 선언은 BOOL 로 해서 , 릴리즈 버전에서 스택에서 리턴값을 클리어하느라 에러가 났던 것입니다.
반듯이 DLL 과 사용하는 함수의 선언은 리턴값까지 일치 시켜야 합니다. 파라미터에 신경쓰다가 실수한 부분입니다.
5. 다이나믹 DLL 의 해제 시점..
DLL의 함수에서 메모리 할당을 받았다면, DLL 의 해제 시점(AfxFreeLibrary 호출 시점)은 메모리 해제한 이후에 해야 합니다.
무슨 소리냐면, DLL 함수에 구조체를 보내서, DLL에서 구조체의 데이타를 Free 시키고, 새로 할당해서 데이타를 채워서 리턴시키는데, 이것을 Free 하는 시점에서 계속 힙이 깨졌다는 오류가 나오더군요.
원인 파악을 하기 위해서 6시간정도 고생을 했는데, 결국 DLL 해제 시점을 옮김으로서 해결되더군요.
만약 DLL 에서 뭔가를 가져왔다면, 반납하기 전에는 DLL을 해제하지 마세요..
시스템 크래시와 부딪힐 수 있읍니다.
이상입니다.
과연 몇분에게나 도움이 될런지.....
ps:
쓰레드간 통신에서 SendMessage 를 가지고 동기화를 하게 되는 경우, 데드락 걸릴 수 있는 여지가 있읍니다.
그걸 해결하는 방법은 SendMessageTimeout 이란 평션을 사용하면 어느정도 해결됩니다.
단 메세지 전송되는 핸들이 서로다른 쓰레드일 경우에만 효과가 있다고 하더군요.
여기 Q/A 에 있는 정보 입니다.
출처 : http://www.devpia.com/MAEUL/Contents/Detail.aspx?BoardID=51&MAEULNo=20&no=4722&ref=1602
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미들웨어 정리
[웹사이트][미들웨어] / [제작사] / [설명]
[그래픽]
Speedtree Solution / Interactive Data Visualization / 나무 생성
http://www.speedtree.com/Enlighten / Geomerics / Global illumination, radiosity, ray tracing, soft shadows and many lighting/shading/shadowing optimized technniques middleware
http://www.geomerics.com/ProFX / Allegorithmic /Procudually textures middleware
http://www.profxengine.comDigimask SDK / Digimask / Digital facial model making system middleware
http://www.digimask.com/
[물리]
Havok Physics SDK / Havok / 기존 플랫폼과 차세대 플랫폼 기반으로 실시간 물리 현상 구현을 위한 SDK
http://havok.comAGEIA PhysX SDK / AGEIA Technologies/ 물리 모델링 SDK
httP://www.ageia.com
[관리]
Umbra / Umbra Software / Scene graph optimized middleware
dPVS / Umbra Software / Scene graph, optimized middleware
sPVS / Umbra Software / Scene graph, optimized middleware
http://www.umbra.fi/
[비디오]
Bink / RAD Game Tools / in-game video and movies middleware
http://www.radgametools.com
[특수효과]
Havok FX SDk / Havok / 특수효과 미들웨어 라이브러리
http://havok.com
[사운드]
FMOD / Firelight Technologies / 음악 & 사운드효과 시스템
http://www.fmod.orgOpenAL / Creative Labs's/ Audio System
http://www.openal.orgOgg Vorbis / Xiph / Audio System
http://www.vorbis.comMiles / RAD Game Tools / 3D 사운드를 지원하는 사운드 시스템
http://www.radgametools.com
[애니메이션]
EmotionFX / Mystic Game Development / 게임 개발자용 캐릭터 애니메이션 미들웨어
http://www.emotionfx.comHavok Animation SDK / Havok / 기존 플랫폼과 차세대 플랫폼 기반 실시간 렌더링을 위한 빠르고 유연한 애니메이션 SDK
http://havok.comGranny / RAD Games Tools / 캐릭터 렌더링 엔진
http://www.radgametools.com
[네트워크]
Rendez-Vous / QUAZAL / 네트워크 엔진 Spark/ QUAZAL / 네트워크 엔진
http://www.quazal.com
[인공지능]
Kynapse A.I. / Kynogon SA / 인공지능 middleware
http://www.kynogon.comAI Implant / Engenuity Technologies / 인공지능 middleware
http://www.ai-implant.com
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유틸 클래스 pair
1. pair란?
STL의 기본적인 유틸 클래스이다. 두가지의 값을 하나인것 마냥 사용할수 있도록 해주는 클래스이다.
2. pair 소스
template<class _Ty1, class _Ty2>
struct pair
{
// store a pair of values
typedef pair<_Ty1, _Ty2> _Myt;
typedef _Ty1 first_type;
typedef _Ty2 second_type;
// 기본 생성자
pair() : first(_Ty1()), second(_Ty2())
{
}
// 복사 생성자
pair(const _Ty1& _Val1, const _Ty2& _Val2) : first(_Val1), second(_Val2)
{
}
// 암시적 형변환시 사용되는 생성자
template<class _Other1, class _Other2>
pair(const pair<_Other1, _Other2>& _Right) : first(_Right.first), second(_Right.second)
{
}
void swap(_Myt& _Right)
{
if (this != &_Right)
{
std::swap(first, _Right.first);
std::swap(second, _Right.second);
}
}
_Ty1 first; // the first stored value
_Ty2 second; // the second stored value
};
두개의 탬플릿을 이용해서 값을 전달한다. 그 값이 명시적 형변환이냐 암시적 형변환이냐에 따라서 생성자를 호출하고 first와 second를 초기화 시켜준다. first와 second에 값을 넣어 주기 때문에 두개의 값을 하나로 사용할수 있다고 말해주는 것 같다.
3. 어디서? 어떻게? 사용을 할까?
이제 막 STL 책에서 가장 앞쪽 부분만을 보고서 이렇게 글을 쓰다 보니 아주 조그만한 부분에서 사용되는것밖에 모르겠다. 일반적으로 우리는 vector, map, multimap등을 자주 사용하게 된다. 이런 부분에서 사용을 하면 매우 유용하다. 특히 map과 multimap의 경우에는 두개의 key와 value를 사용하게 되는데 이때 make_pair를 사용하면 매우 유용하다. make_pair는 아래와 같다.
template< class T1, class T2 >
namespace std {
pair<T1, T2> make_pair( const T1& x, const T2& y )
{
return std::pair< T1, T2 >(x, y);
}
}
보면 알겠지만 pair<T1, T2>(x, y)를 리턴하기때문에 두개의 값을 하나로 쓰는 거라고 할수 있다. 그렇기 때문에 map과 multimap등에서 사용이 가능하다. 아래는 make_map을 사용한 예제 이다.
using namespace std;
int main()
{
typedef multimap< int, string > intStringMap;
intStringMap coll;
coll.insert( make_pair( 1, "this" ) );
coll.insert( make_pair( 2, "that" ) );
coll.insert( make_pair( 3, "she" ) );
coll.insert( make_pair( 4, "you" ) );
intStringMap::iterator pos;
for( pos = coll.begin(); pos != coll.end(); pos++ )
{
printf("key : %d, value : %s\n", pos.first, pos.second.c_str() );
}
return 0;
}
뭐 대충 이런 식으로 사용을 하면 유용하게 사용할수 있을 것 같다. 물론 이렇게 사요하지 않아도 된다. 위 소스는 multimap에 값을 넣고 반복자를 이용해서 값을 출력한 예제이다. 매우 간단하니 그냥 훓어보기만 하면 될것같다.
pair 같은 경우는 STL에서 유용하게 사용되는 유틸 클래스이다. 이런 사용은 일반적인 경우이고 내부적으로 더욱 많은 부분에서 사용되고 있다고 한다.
4. 결론
결국 처음에 말했던것과 같이 내가 이해한 pair는 두가지의 서로 다른 값을 하나와 같이 사용할수 있는 값의 집합이라고 보면은 매우 편한것 같다. 오늘 책을 잠깐 봤는데 읽으면서 나는 이렇게 이해했다. 책에서도 x, y값을 담는 POINT 구조체와 비슷한 느낌인것같다. 다른 점이라고한다면 template을 사용해서 서로 다른 타입의 변수를 대입할수 있다는 점인것 같다.
[출처] [STL] 유틸 클래스 pair|작성자 sangtakeg
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쉐이더
쉐이더파일 - > HLSL
- NSB : 바이너리,
- NSF : 아스키
HLSL == NSF => NSB
NIF에 쉐이더 코드는 들어가지 않음.. 따로 관리 / 로딩해야함.. ㅡㅡa 약간 불편한 구조다..
DLL구조때문에 소스가 좀 이상타~~ 좀 더 쉽게 해주지.. 쩝... 폴더경로 읽으면 됨...
NiShaderFactory::RegisterErrorCallback(ShaderCallback_Errors);
NiShaderFactory::RegisterRunParserCallback(ShaderCallback_RunParser);
NiShaderFactory::RegisterClassCreationCallback(ShaderCallback_LibraryClassCreate);
맥스에서 쉐이더 이름을 설정해 줘야 한다...~~~
쉐이더 이름과 파일이름이 매칭되는듯 하다..


노드 이름 검색 : NiNode->GetObjectByName()
노드 연결 : NiNode->AttachChild
출처 : http://hopkh.nayana.kr/tc/hopkh/246?category=20
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