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2003 프로젝트를 2008에서 컴파일 할때 발생..


Wp64 옵션을 주지 말라는 것

프로젝트 -> 속성 -> C/C++ -> 일반 -> 64비트 이식성 문제점 검색 : 아니요



출처 : http://blog.naver.com/ghostcbr954/110086888865

2차 출처 : http://boyfox009.egloos.com/2579554

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참고 사이트
http://cafe.naver.com/mcbugi/32424 : [윈도우에서 Objective-C] Objective-C 기초는 윈도우에서!! -1강
http://cafe.naver.com/mcbugi/32425 : [윈도우에서 Objective-C] Objective-C 기초는 윈도우에서!! -2강
http://cafe.naver.com/mcbugi/32426 : [윈도우에서 Objective-C] Objective-C 기초는 윈도우에서!! -3강
http://cafe.naver.com/mcbugi/32427 : [윈도우에서 Objective-C] Objective-C 기초는 윈도우에서!! -4강

위 자료는 AppNext.com에서 제공하는 자료인 듯하다.

Object-C를 공부하기 위해서는 맥이라는 운영체제가 필요하다. 결국 본인도 해킨토시를....
맥부기 카페의 맨날할래님의 글에서 윈도우에서도 공부할 수 있는 방법을 알게 되었다.
기록의 차원에서 글을 남긴다. 자세한 내용은 위 링크의 본글에서 확인. 여긴 간략하게 요약.

기본적인 방법은 윈도우에서 Dev-Cpp를 이용하는 것이다.

1. 필요한 설치 프로그램들.
- GNUstep system 0.24.0
- GNUstep Core 0.23.1
- Dev c++
>>> 댓글에서 발견. 현재 GNUstep 패키지는 3개로 나뉘어졌다고 한다. 아래 링크에서 System, Core, Devel 3개를 모두 설치하면 된다고 한다.
http://www.gnustep.org/experience/Windows.html
2. 프로그램 설치

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아래 블로그 내용대로 진행하다가 잘 되지 않아서 확실히 되는 놈으로 다시 정리했습니다...^^"

http://devian.tistory.com/149

---------------------------------------------------------------------------
요즘 애플 앱스토어가 붐이 일면서 중고 맥북 구하기가 힘들어졌다고 하던데...
가상 머신을 이용해서 iPhone 개발 환경을 꾸며 본다...

우선 Windows 기반 가상화 솔루션으로는 가장 유명한 VMWare 7을 기반으로 OS X dvd를 구해 설치하거나
OS X 기반 VMWare 가상머신을 바로 구해서 구동을 시켜도 무방하다.

OS X 10.6 (Snow Leopard) 설치 가이드 
VMWare 에서 OS X - Snow Leopard  설치하기 : OS X 가상 머신 만들기
VMWare 에서 OS X - Snow Leopard  설치하기 : OS X 설치하기
VMWare 에서 OS X - Snow Leopard  설치하기 : OS X 용 VMWare Tools 설치하기

OS X 10.5 (Leoard) 용 VMWare 이미지
첨부된 VMWare 이미지에는 VMWare Tools 가 설치되어 있지 않으므로 위 링크의 가이드에 따라 추가 설치해야 한다.
설치 중간에 Admin Password가 필요한데, 계속 틀리다 보면 알수 있게 된다....^^"
해당 버전 설치 후 OS Update를 하다보니 Crash가 발생했다...ㅠ.ㅠ



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겜브리오의 파티클은 NiParticleSystem에서 관리한다이 클래스는 NiGeometry에서 파생되었고 모양도 가지고 있다또한 이 파티클이 키프레임에 의해서 제작되었다면 컨트롤러를 가지고 있다이 파티클에 대한 컨트롤러는 NiPSysEmitterClrl 이다.

NiParticleSystem은 수정자(modifier)를 가지고 있다이 수정자를 이용해 파티클 시스템의 전반적이 부분을 제어할 수 있을 것이다참고 수정자는 아래와 같다.

-       NiPSysAgeDeath(파티클의 나이와 죽음 관리)

-       NiPSysBoxEmitter(바운딩 볼륨 관리)

-       NiPSysSpawnModifier(파티클 생성 관리이지만 사용 못 해봤다.)

-       NiPSysGrowFadeModifier(파티클 크기나 성장을 관리)

-       NiPSysGravityModifier(파티클 중력 관리)

-       NiPSysPositionModifier(파티클 위치 관리)

-       NiPSysBoundUpdateModifier(사용 안해봤다.)

 

파티클의 양을 조절하기 위해서는 위의 수정자에서 해결하지 못한다그것을 하기 위해서는 파티클 시스템의 컨트롤러를 제어해야한다아티스트는 키프레임에 파티클의 양을 기록하기 때문인데 이것은 컨트롤의 NiInterpolator에 저장되어 있다우린 파티클 시스템의 컨트롤러를 얻고 그 컨트롤러에서 Interpolator를 얻어서 수정해야 파티클의 양이 조절될 것이다아마 이와는 다른 방법으로 파티클을 제작하였다면 그 때 NiPSysSpawnModifier가 작동되지 않을까 한다.

 

[기본소스]

void JrManagerParticle::Traverse(NiAVObjectpkAVObject)

{

        ifNiIsKindOf(NiParticleSystempkAVObject) )

        {

               NiParticleSystempkPaticleSystem = NiDynamicCast(NiParticleSystempkAVObject);

               NiTimeControllerpkControl = pkPaticleSystem->GetControllers();

               ifNiIsKindOf(NiPSysEmitterCtlrpkControl))

               {

                       NiPSysEmitterCtlrpkEmitterCtlr = NiDynamicCast(NiPSysEmitterCtlrpkControl);

                       NiFloatInterpolatorpkInterpolator = pkEmitterCtlr->GetBirthRateInterpolator();

                       pkInterpolator->SetPoseValue(100);

                       int t = 0;

               }

 

 

               int nTotal = pkPaticleSystem->GetModifierCount();

 

/*

               pkPaticleSystem->RemoveModifier(pkPaticleSystem->GetModifierAt(0));

               pkPaticleSystem->RemoveModifier(pkPaticleSystem->GetModifierAt(1));

               pkPaticleSystem->RemoveModifier(pkPaticleSystem->GetModifierAt(1));

               pkPaticleSystem->RemoveModifier(pkPaticleSystem->GetModifierAt(1));

               pkPaticleSystem->RemoveModifier(pkPaticleSystem->GetModifierAt(2));

*/

 

               for(int i=0;i<nTotal;++i)

               {

                       NiPSysModifierpPSysModifier = pkPaticleSystem->GetModifierAt(i);

                       ifNiIsKindOf(NiPSysSpawnModifierpPSysModifier) )

                       {

                              NiPSysSpawnModifierpParticleModifier = NiDynamicCast(NiPSysSpawnModifierpPSysModifier);

                       }

 

                       ifNiIsKindOf(NiPSysGravityModifierpPSysModifier) )

                       {

                              NiPSysGravityModifierpParticleModifier = NiDynamicCast(NiPSysGravityModifierpPSysModifier);

                       }

 

                       ifNiIsKindOf(NiPSysBoxEmitterpPSysModifier) )

                       {

                              NiPSysBoxEmitterpParticelEmitter = NiDynamicCast(NiPSysBoxEmitterpPSysModifier);

                              //pParticelEmitter->SetSpeed(1.0f);

                              //pParticelEmitter->SetLifeSpan(10);

                              //pParticelEmitter->SetLifeSpanVar(1000);

                              //pParticelEmitter->SetEmitterWidth(5);

                       }

 

//                     NiPSysAgeDeathModifier* pAgeDeathModifier = (NiPSysAgeDeathModifier*)pPSysModifier;

//                     NiPSysSpawnModifier* pPSysSpawnModifier = pAgeDeathModifier->GetSpawnModifier();

//                     pPSysSpawnModifier->SetMaxNumToSpawn(0);

//                     pPSysSpawnModifier->SetMinNumToSpawn(0);

 

                       //pkPaticleSystem->RemoveModifier(pPSysModifier);

                       int c = pkPaticleSystem->GetModifierCount();

                       int t = 0;

 

                       //pPSysModifier->SetActive(false);

               }

               int c = pkPaticleSystem->GetModifierCount();

               int t = 0;

        }

 

        ifNiIsKindOf(NiNodepkAVObject) )

        {

               NiNodepkNode = NiDynamicCast(NiNodepkAVObject);

               for(unsigned int i=0;i<pkNode->GetArrayCount();++i)

               {

                       Traverse(pkNode->GetAt(i));

               }

        }

}



출처 : http://talkon.egloos.com/498126

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- 작성자:고리(goli81@naver.com) -

 

UnderWater(바다속효과)

 

소개 :
        바다 안에서 일어나는 이미지 굴절 효과와 빛이 비춰지는
        모양을 표현해 보았다.

 

구현:
1. 전체 랜더링 될 화면을 캡쳐한다.
2. 캡쳐된 화면을 RHW로 화면에 그리고 sin, cos을 통해서 Vertex를
   흔들어 줘서 물이 울렁이는 효과를 준다.
3. Projection Mapping을 이용하여 수면에서 빛이 들어오는 효과를
   구현한다.
4. Fog를 적절히 사용하여 Camera의 뒤쪽에 있는 물체를 서서히
   없애면서 더욱 실감나는 효과를 연출한다.


후기:
DirectX의 Dolphin예제를 참고해서 만들었고 거기다가 화면을 캡쳐해서
물이 울렁거리는 효과를 구현하니 더욱더 실감이 나는거 같다.
실제 게임에 적용하기에는 간단하면서도 강력한 기능 인것 같다.

 

Source & Demo
Compiler: VS.NET 2003


 





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D3D화면에 WebPage 출력하기

 

소개 :
        게임속 D3D화면에 WebPage를 보이게 하는 예제이다.

구현:
 1. Main Window 생성시 WS_CLIPSIBLINGS Flag를 주어서 상호 겹치는 영역에 대해서는
    그리지 않도록 지시한다. WebPage가 들어가는 부분에는 D3D화면이 그려지면 안되기
    때문이다.
 2. WebPage가 들어갈 곳의 윈도우를 생성하고, CWebCtrl를 통해서 웹페이지를 컨트롤 한다.
 3. ::ShowWindow(HWND,SW_SHOW); Flag로 언제든지 WebPage를 ON/OFF 할 수 있다.

 

후기:
 별로 설명 할 것도 없고 소스도 짧고 정말 간단한 기능이다.
 여러 부분에 걸쳐서 활용 할 수 있겠지만 특히 유료 결제 시스템을 게임속에 넣고자
 할때 많이 사용되는 기술 인 것같다.

 

Source & Demo

Compiler : VS.NET 2003


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Visual Studio 2008에서 C++ 프로그램을 컴파일 하면은 기본적으로 두가지 모드가 있습니다.

Release /Debug 두 버전의 차이점은 다른 소소한 성능 향상을 위한 컴파일 옵션도 있지만

가장 중요한건 디버깅이 가능하느냐 가능하지 않냐의 차이점 이라고 생각입니다.

그런데 기존에 구축되어 있는 프로그램을 유지 보수 하다보면은 디버깅 할일이 발생합니다.

기존의 선임이 Release / Debug  별로 프로젝트를 잘 관리했으면 좋겠지만

세상 사는 일이 다 내맘데로 안되듯이 너무 오랜기간 유지 보수를 하다보니 Debug 정보가 유실되는 경우가 있습니다.

프로젝트가 하나의 exe이면 다시 Debug 컴파일 하면되지만 exe와 dll이 약 40~50개 연결된 프로그램이라면

헉 소리 납니다.

이럴때 기본적으로 되어 있는 Release에서 디버깅 정보를 삽입해서 컴파일 할 수 있습니다.

프로젝트 속성 (ALT + F7) 으로 들어가서 아래 그림과 같이 3개의 설명을 그림에 맞게 해주시면 Release 에서도 

디버깅 가능합니다.

* Property Page -> Configuration Properties -> C++ -> General -> Debug Information Format

* Property Page -> Configuration Properties -> C++ -> Optimization -> Optimization 

* Property Page -> Configuration Properties -> Linker -> Debugging -> Generate Debug Info

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으름

Memories / 2011. 2. 12. 05:22

 고향에 살 땐 가을이 되면 으름을 따러 산에 가곤 했는데..

생각나서 검색해서 올려봐요.

이번 추석쯤엔 시간되면 따러 올라가봐야 겠다.


♤으름열매 -   그   감칠맛,  단맛의  기억을  찾아 ......


                                 <  경사지  땅에  닿을 듯이  달려  있는  으름열매  >

 

10월  중순이  넘은   지난주에  갈까...말까..를  반복하다가  어렵게  으름을   보러  산에  올랐습니다.

으름열매는  이미  여름의  푸른열매일  때면   없어져,  막바지인  요즈음까지  달려  있으라고는  기대하기  어려웠기  때문입니다.

그러나,  이게  웬일??- 경사지를  오르다  보니  높은  곳도  아닌  바로  코앞에  쌍방울?으름이  나타납니다. 

 

 

 

 

                                           높이  매달려  있는  으름열매  >

 

위를  쳐다보니  몽키비나나와  같은  으름열매가  어느정도  보입니다.

으름열매는  으름덩굴마다  달리지는  않고,  많은  으름덩굴  가운데에  달리는  덩굴에만  집중적으로  달리기에,  잘  살펴야  발견할  수  있으니  만나기가  그리  쉬운것은  아닙니다. 

 

 

                                          <  이미  익어  벌어진  으름열매  >

 

으름덩굴은  한  나무에  숫자는  적지만  확연히  큰  암꽃과  작고  숫자가  많은  숫꽃이  함께  피어  나지만,  나비나  벌등의  매개곤충들의  도움없는  자연수정율은  아주  저조해,  나무는  많아도  열매는  드물게  달리는  편입니다.

집에  심어  놓은  오래된  으름덩굴에서  꽃은  피어도  열매가  달리지  않는  것은 이렇게  자연수정이  어렵기  때문으로,  암꽃을  찾아  인공수정해  주면  열매를  볼  확률이  아주  높아집니다.

 

 

 

 

                                         <  저  높은  곳에  대물이  있지만..... >

 

햇볕이  좋은  곳에  있는  덩굴에서는  이렇게  큰  놈으로  달랑?  한  송이만  매달고  있는  모습도  보입니다.    높이가  꽤  되지만  급경사지라  윗쪽에서는  나무에  오르지  않고도  어떻게  해볼  수  있을  것  같았습니다.

으름덩굴은  대개  바위너덜  계곡에  많고  썩은  나무도  타고  오르기  때문에,  높은  곳의  열매를  따기  위해   나무에  오르는  것은  아주  위험한  행동입니다.

 

 

 

 

                                   <  한송이에  6개가  붙어  있는  으름열매  >

 

한  송이에  여섯개가  붙어  있으니  이  정도면  대물으름으로  봐  줄만  합니다.

조금  일찍와서  벌어지기  직전에  땄으면  좋았을  것인데... 조금  아쉽기는  합니다만,  효소용으로는  제격입니다. 

 

 

                                       <  이번엔  한  송이에  9개짜리  대물으름   >

 

경사지  맨  위에  있는  덩굴에서는  한  송이에  9개의  으름이  빼곡히  붙어  있었습니다.

익어  벌어진지가  어느정도  되어  까만  속씨의  색이  비쳐 보입니다.  검은씨앗은  항암력이 80%이상  된다는  보고도  있습니다.

으름은  숲밑에  있는  부인이라는  뜻의  임하부인(林下婦人)이라는  별칭도  있고,  까만  씨앗은  먹으면  앞날을  예측하는  예지력이  생긴다  하여  예지자(豫知子)라고  부르기도  하고,  열매는  팔월찰(八月札)이라  부르기도  합니다.   찰札이란  명찰같은  패,  서찰같은  편지,  입찰같은  공문서의  의미도  있지만,  낚시바늘의  작은  갈고리인  미늘을  뜻하기도  해서  아마도  팔월이면  온전하게  모습을  갖추는  열매가  마치  낚시  갈고리같다  하여   붙인  이름인지도  모릅니다. 

조선바나나  또는  코리안바나나  라는  표현도  있습니다만,  한자명  중에  팔월과(八月瓜)로  오이  과瓜를  쓰는  것도  있는데,  익은  열매의  껍데기가  늙은  오이의  껍질과  아주  닮았습니다.

 

 

                                                   <  으름의  속살과  씨앗  >

 

으름덩굴의  줄기는  통초(通草)라는  생약명으로  부르며  이수삼습약(利水渗濕藥)으로  씁니다.

이수삼습(利水渗濕)이란  소변을  배출해서  몸  안의  불필요한  습의  노폐물과  열독의  독소를  배출하는  작용으로,  쉽게  물빼는  이수약으로  쓰면서  수분대사를  조절하는  것입니다.
몸이  붓는  부종, 물이  차는  복수나  습담, 습진,결석, 신장염,황달과  같은  수독증상에  주로  써  왔습니다.  요즘은  이런  노폐물  배출의  원리로  다이어트에  쓰기도  합니다.

 

열매인  팔월찰은  이기약(理氣藥)으로  분류되어  있습니다.  줄기인  통초의  이수삼습작용과는  조금  다르게  쓰고  있는데,  이기작용은  막힌  것을  풀어  기를  잘  돌게  하는  작용으로  씁니다.

기운이  부족하면  기운을  돋구는  보기약초를  쓰지만,  기운이  있어도  막혀서  잘  돌지  않을  때  귤껍질(진피)같은  이기약으로  이  으름열매를  사용하는  것입니다.

 

민간요법으로  막힌  곳을  뚫어  기를  잘  돌리는  탱자와  이  으름열매를  같이  써서  소변이  꽉  막힌  증세에  써  오기도  했습니다.

 

 

                    <  으름열매는  팔월찰이란  생약명으로  이기약의  용도로  쓴다  >

 

으름열매를  딴  것이  대충  15키로  정도  되니까  내려갈  일이  걱정됩니다.  터지지  않은  것은  술  담금하고,  터진  것은  효소용으로  쓰면  제격일  것  같습니다.

으름열매를  최초로  맛  본것이  국민학교  5~6학년  여름방학  때   미리내성지  근처  계곡으로,  이미  수십년전  일이지만  단맛에  목말라  하던  시절....산속에서  만난  그  들큰하고  감칠맛  나는   놀라운  단맛의  기억이  지금도  또렷합니다.   그  최초의  으름맛  경험이  그  이후  알게  모르게  평생의  단맛  표준으로  작용해  왔다는  생각이  듭니다.   단맛을  좋아  하면서도  꿀의  단맛은  거부감이  드는  것은  자신도  이해할  수  없기  때문입니다. 

 

 

 

 

                                      <  녹차맛  보다도  더  좋게  느껴지는  바위솔  >

 

으름덩굴은  바위너덜지대  계곡의  햇볕이  잘  드는  곳에  많기에,  주변에서는  이런  바위솔(부처손)도  만날  확률이  많습니다.  햇볕이  적당한  곳에는  잎이  푸르지만,  직광을  받는  곳에는  말라  붙은  것도  있습니다.   말라  붙었었지만  죽은  것은  아니고  약간의  습기만  더해지면  다시  푸르게  살아  나는  끈질긴  바위손입니다.

 

 

                                                         <  돌  나   물  >

 

습한 바위  쪽에는  돌나물이  아직도  싱싱합니다.  돌나물이  이렇게  덩굴형태로  밀집되어  자라면  얼핏  보이기에는  마치  콩짜개덩굴  처럼  보이기도  합니다.  돌나물의  한자명은  석상채(石上菜)로  돌  위에  자라는  나물이라는  뜻이니  이름과  꼭  맞아  떨어  집니다.   많은  곳에는  온통  바위를  덮어  버린  곳도  있습니다.

 

 

                                                     <  바위채송화 - 돌나물과 >

 

돌나물  한쪽  양지에는  같은  돌나물과인  바위채송화도  있습니다.   우리가  화단에서  키우는  채송화와  모습이  흡사하여  바위채송화라고  부르지만,  화단의  채송화는  쇠비름과이고  바위채송화는  돌나물과로  집안은  틀립니다.  화단의  채송화는  반지련이라는  생약명으로  항암약초로  쓰이는데,  바위채송화도  유엽경천이라는  생약명으로  붉은  단종창(丹腫瘡)을  삭히고, 열을  내리며  통증을  없애는  효능으로   민간에서는  항암약초로  쓰기도  합니다.   씹어  보면  아주  쓴맛이  납니다.

 

 

 

 

                                                        <  투  구   꽃  >

 

하산길   반음반양지에는  투구꽃이  청초하게  피어  있습니다.  독초의  대명사지만  꽃은  아름답습니다.  꽃의  모양이  로마시대?  전사의  투구같기도  하고  고깔모자  같기도  합니다.

꽃이   크지는  않고  작은  편이라  발길을  멈추고  꼼꼼히  살펴야  투구모습을  찾을  수  있습니다.

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철없는 어린 시절 보낸 나의 고향 남해 창선이라는 작은 섬마을

 

 

 

지금은 다리가 놓여서 매우 편하게 다니고있지만

어릴땐 금남호라는 배를 타고 삼천포를 오가곤 했었다

파도가 높거나 안개가 짙게끼면 배가 뜨지 않았고

어둑어둑해지면 배가 끈기기에 놀러 나갔다가도 시간이 되면 서둘러 선착장으로 와야했었다 

 

 

 

혹시나 있을까 해서 검색해봤더니 요 사진 한장이 있다

그땐 불편하고 다리가 놓였음 했었는데 지나고나니 그립기도하다

겨울엔 겨울대로 여름엔 여름대로 금남호만의 매력이 있었는데

....

 

15분 정도를  이동하던 저 배안에서 친구들이랑 수다도 떨고 참 재밌었는데

사라진 금남호는 지금 어디있을까?

바다에 떠있긴 한걸까

?????????????????????????????

 

지금은 요녀석 대신 크고 화려한 유람선이 생겼고

섬마을 사람들의 교통수단이 아닌 관광객들의 유람을 시키고있다

 

 

 

크고 작은 배들이 정박해 있는 선착장

이곳도 참 많이 변해 버렸지만 만선을 기원하는 선장의 마음은 아직도 그대로이지 싶다

 

 

 

 

선착장 옆에 바로 위치한 수협

아침이면 이곳에 조업을 마치고 돌아온 배들이 닿고

잡아온 싱싱한 생선과 여러 종류의 해산물의 경매가 이어진다

 

무슨 주문을 외는 듯한 말소리와 화려한 손짓 언제봐도 신기하기만하다

 

사진은 없지만 수협 앞으로는 횟집과 건어물 가게들이 있는데 

관광객들이 싱싱한 회도 먹고 남해안의 멸치나 미역 같은 건어물을 사기위해 많이 찾는 곳이기도 하다

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Posted by blueasa
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