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사용하던 확장 프로그램이 막혀서 사용 불가가 된 경우에 사용해 볼 수 있는 간단한 팁입니다.
예를 들어서 youtube center라는 확장앱이 현재 막혀 있는 데요.
https://bitbucket.org/YePpHa/youtube-center/downloads 에서 youtubecenter.crx 파일을 다운 받습니다.
다운받은 crx파일을 zip으로 확장자를 바꾸고 압축을 풉니다.
구글 크롬에서 설정의 확장프로그램을 연 후에 맨 위 우측의 개발자 모드를 선택하면
압축해제된 확장프로그램 로드를 선택할 수 있게 됩니다.
압축해제된 확장프로그램 로드로 좀전에 풀어놓은 youtubecenter폴더를 선택하면 youtubecenter확장앱을 사용할 수 있는 상태가 됩니다.
제가 사용하던 몇가지 크롬앱들은 이 방법으로 가능했는데 모두 가능한지는 모르겠습니다.
^^
<주의점>
1. 로드한 폴더를 지우면 크롬에서도 지워지므로 반드시 지우지 않을 곳에 풀어 놓습니다.
2. 크롬 실행 시 개발자모드 확장 프로그램 사용중지 란 팜업이 뜨는 데 이 것이 싫다면 크롬 설정의 고급설정표시의 "chrome 종료 후에도 백그라운드 앱을 계속 실행"을 확성화(체크) 합니다.
3. 설치가 되지 않는 경우는 대부분 manifest_version 문제입니다. (아래글 참조)
몇가지 구글 검색 중 알게 된 항목이 있어서 추가합니다.
- Developer mode route
Advantages: You don't have to install anything else. Disadvantages: Chrome nags you to disable the extension each start up.
- from release channel
Install the Dev or Canary version of Chrome. Just go to the corresponding link and install the browser. Note that the Canary version will install a parallel version of Chrome which will be independent.
Advantage: No nagging, you get the most newest features earlier. Disadvantages: You also get all the bugs earlier. Installing Canary effectively uses the double disk space than a single installation of Chrome and also you have to migrate all your extensions over
- 테스트 동영상을 추가합니다.
- youtube center 정식버전에서 fullscreen player에 문제가 있어서 개발자 버전링크를 합니다.
https://github.com/YePpHa/YouTubeCenter/wiki/Developer-Version
- 크롬 확장앱 crx를 풀어서 로드시에 설치가 안 되는 경우는 대부분 crx 파일을 만들 때 manifest file format을 지키지 않아서 생기는 문제입니다. "manifest_version": 2 은 반드시 정의 하도록 하고 있습니다. 이경우에는 manifest.json에 추가 하면 됩니다.
https://developer.chrome.com/extensions/manifest
[출처] https://www.clien.net/service/board/park/6081229
구글 크롬의 막힌 확장앱을 사용하는 팁입니다. : 클리앙
사용하던 확장 프로그램이 막혀서 사용 불가가 된 경우에 사용해 볼 수 있는 간단한 팁입니다. 예를 들어서 youtube center라는 확장앱이 현재 막혀 있는 데요. https://bitbucket.org/YePpHa/youtube-center/downloads 에서 youtubecenter.crx 파일을 다운 받습니다. 다운받은 crx파일을 zip으로 확장자를 바꾸고 압축을 풉니다. 구글 크롬에서 설정의 확장프로그램을 연 후에 맨 위 우측의 개발자 모
www.clien.net
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배포시 가장 큰 골치덩어리중 하나는 AndroidManifest.xml 파일 수정문제일 것이다.
Android Plugin을 만들어서 넣자니 짜증나고... 그럴때 간단하게 AndroidManifest.xml 파일을 수정할 수 있는 방법을 공개한다.
프로젝트 Root폴더에 보면 "Temp" 폴더가 생성되어 있을텐데 거길 가만히 보면 "StagingArea"라는 폴더가 보인다.
여기로 들어가면 다음과 같이 폴더가 구성되어 있다.
빌드에서 사용될 각종 Resource 파일들이 보일텐데 이중에 필요한건
AndroidManifest.xml 파일과 res 폴더 두개이다. 이 2개를 선택해서 CTRL+C 해서 복사하고
유니티로 돌아와서 "Plugins" 폴더를 만든다음 다시 "Android"폴더를 만들고 거기에 복사해 넣자.
이제 복사한 AndroidManifest.xml 파일을 열어서 마음대로 주무르면 됨. 끝!
[출처] http://www.wolfpack.pe.kr/872
Unity3D AndroidManifest.xml 파일 Custom으로 수정하고자 할때
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www.wolfpack.pe.kr
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[추가]
스토어로 올라간 빌드는 iTunes Connect에서 dSYM 파일을 받아야 합니다.
[위치] iTunes Connect-나의 앱-(해당 앱)-활동 내역-해당 빌드 버전-일반 정보-기호 포함-dSYM 다운로드
Crashlytics에서 crash report를 보는데 Missing dSYM 창이 떴습니다.
dSYM 파일이 뭐길래 그러지 찾아보니까 dSYM 파일은 앱의 디버그 심볼을 저장하고 있다고 합니다. [링크]
Xcode의 메뉴에서 Window - Organizer 에서 아카이빙 된 파일들을 찾아 Show in Finder로 xcarchive파일을 확인할 수 있습니다.(제 컴퓨터에서는 열리지 않았습니다.)
또는 Xcode - Preferences - Locations - Archives에서 경로를 확인할 수 있습니다.
해당 경로에서 해당 날짜에 해당하는 xcarchive 파일을 확인하고, 패키지 내용보기를 통해 dSYM 파일을 얻을 수 있었습니다.
dSYMs 파일은 Window - Organizer 에서 확인하거나 Xcode - Preferences - Locations - Archives에서 xcarchive 파일을 찾아 얻을 수 있습니다.
[출처] http://minsone.github.io/mac/ios/where-is-the-dsym-file-in-xcode
[Xcode]dSYM 파일은 어디 있나요?
Crashlytics에서 crash report를 보는데 Missing dSYM 창이 떴습니다. dSYM 파일이 뭐길래 그러지 찾아보니까 dSYM 파일은 앱의 디버그 심볼을 저장하고 있다고 합니다. [링크] Xcode의 메뉴에서 Window - Organizer 에서 아카이빙 된 파일들을 찾아 Show in Finder로 xcarchive파일을 확인할 수 있습니다.(제 컴퓨터에서는 열리지 않았습니다.) 또는 Xcode - Preferences - Loca
minsone.github.io
Unity3D UI CoverFlow and other Layout options
Some years ago I was required to build a simple Cover Flow Layout (think, iTunes Carousel). Originally I build the project in a Windows Forms application for a client we were working with. Sometime later we then needed a similar system in a project we were doing in Unity3D.
This is just a simple recreation of that work.
Its very old, and it wasn’t originally done in GitHub so I’ve just commited the whole project in one commit.
There are some simple layouts included to demonstrate the flexibility of the system,
Cell reuse is supported using a simple Cell Pool with UICollectionCells registering Prefabs as “nibs” to be reused.
Data “binding” can be expanded upon with the cell reuse.
All layouts have various settings to tweak positions, speeds, snapping, wrapping and the like. These can also be updated at runtime in the editor to see results in real time.
Here’s a few GIFs showing the layouts in action in the editor (GIFs are only at 30fps and appear to have bad artifacts in them, running in the editor is obviously at full FPS with no rendering issues).
Cover Flow Layout
Carousel Layout
Messy Paper Layout
Layouts can have multiple configurable elements, here’s an example of the Cover Flow properties being edited at runtime…
[출처] https://unitylist.com/p/1xt/Unity-Cover-Flow
Unity Cover Flow
Unity3D UI CoverFlow and other Layout options
unitylist.com
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It forces to sample current state of animations. "Sample animations" means: put character in the position defined by animation states. Sampling always happens between Update and LateUpdate automatically, but in some cases you might want to sample animations yourself. My most common case: I want to put character in pose of first frame some specific animation on Start, so I would do something like this:
void Start()
{
AnimationState state = animation["Aim"];
state.enabled = true;
state.weight = 1;
state.normalizedTime = 0;
animation.Sample();
}
[출처] https://answers.unity.com/questions/46869/animationsample-usage.html
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