'전체 글'에 해당되는 글 2795건
- 2019.05.21 [링크] [Unity/Native] Android Plugin (AndroidManifest.xml 생성)
- 2019.05.20 [링크] 왕 초보를 위한 CocoaPods(코코아팟) 사용법 (Xcode와 연동)
- 2019.05.20 [링크] 붕괴3 방식의 카툰렌더링 구현하기
- 2019.05.17 [펌] [Xcode]dSYM 파일은 어디 있나요?
- 2019.05.14 [펌] UnityCoverFlow
- 2019.05.09 [펌] animation.sample() usage
- 2019.05.07 [링크] Using 사용
- 2019.05.07 [링크/NGUI] UI 기본구조와 주요 컴포넌트
- 2019.04.29 [펌] iOS 10 데이타 사용 설명 추가하기
- 2019.04.24 [링크] FancyScrollView (CoverFlow)
[링크] 왕 초보를 위한 CocoaPods(코코아팟) 사용법 (Xcode와 연동)
[링크] 붕괴3 방식의 카툰렌더링 구현하기
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[펌] [Xcode]dSYM 파일은 어디 있나요?
[추가]
스토어로 올라간 빌드는 iTunes Connect에서 dSYM 파일을 받아야 합니다.
[위치] iTunes Connect-나의 앱-(해당 앱)-활동 내역-해당 빌드 버전-일반 정보-기호 포함-dSYM 다운로드
Crashlytics에서 crash report를 보는데 Missing dSYM 창이 떴습니다.
dSYM 파일이 뭐길래 그러지 찾아보니까 dSYM 파일은 앱의 디버그 심볼을 저장하고 있다고 합니다. [링크]
Xcode의 메뉴에서 Window - Organizer 에서 아카이빙 된 파일들을 찾아 Show in Finder로 xcarchive파일을 확인할 수 있습니다.(제 컴퓨터에서는 열리지 않았습니다.)
또는 Xcode - Preferences - Locations - Archives에서 경로를 확인할 수 있습니다.
해당 경로에서 해당 날짜에 해당하는 xcarchive 파일을 확인하고, 패키지 내용보기를 통해 dSYM 파일을 얻을 수 있었습니다.
정리
dSYMs 파일은 Window - Organizer 에서 확인하거나 Xcode - Preferences - Locations - Archives에서 xcarchive 파일을 찾아 얻을 수 있습니다.
[출처] http://minsone.github.io/mac/ios/where-is-the-dsym-file-in-xcode
[펌] UnityCoverFlow
UnityCoverFlow
Unity3D UI CoverFlow and other Layout options
Overview
Some years ago I was required to build a simple Cover Flow Layout (think, iTunes Carousel). Originally I build the project in a Windows Forms application for a client we were working with. Sometime later we then needed a similar system in a project we were doing in Unity3D.
This is just a simple recreation of that work.
Its very old, and it wasn’t originally done in GitHub so I’ve just commited the whole project in one commit.
There are some simple layouts included to demonstrate the flexibility of the system,
- The classic Cover Flow layout (iTunes Album Artwork style)
- A Carousel Layout (Z-Depth carousel)
- A “Messy Paper” Layout - Cells shift from 1 messy pile to another
Further Features
Cell reuse is supported using a simple Cell Pool with UICollectionCells registering Prefabs as “nibs” to be reused.
Data “binding” can be expanded upon with the cell reuse.
All layouts have various settings to tweak positions, speeds, snapping, wrapping and the like. These can also be updated at runtime in the editor to see results in real time.
Demos
Here’s a few GIFs showing the layouts in action in the editor (GIFs are only at 30fps and appear to have bad artifacts in them, running in the editor is obviously at full FPS with no rendering issues).
-
Cover Flow Layout
-
Carousel Layout
-
Messy Paper Layout
-
Layouts can have multiple configurable elements, here’s an example of the Cover Flow properties being edited at runtime…
[출처] https://unitylist.com/p/1xt/Unity-Cover-Flow
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[펌] animation.sample() usage
It forces to sample current state of animations. "Sample animations" means: put character in the position defined by animation states. Sampling always happens between Update and LateUpdate automatically, but in some cases you might want to sample animations yourself. My most common case: I want to put character in pose of first frame some specific animation on Start, so I would do something like this:
void Start()
{
AnimationState state = animation["Aim"];
state.enabled = true;
state.weight = 1;
state.normalizedTime = 0;
animation.Sample();
}
[출처] https://answers.unity.com/questions/46869/animationsample-usage.html
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[펌] iOS 10 데이타 사용 설명 추가하기
iOS 10 버전 부터, Apple은 앱 개발자에게 사용하는 프레임웍에 대한 설명을 info.plist 파일에 기술하도록 요청하고 있습니다. 이 설명은 사용자에게 해당 기능 사용에 대한 허가를 요청할때 보여지게 됩니다(e.g. location, accelerometer, etc.). 이 요구사항은 탭조이 같은 써드파티 SDK까지 확대 되었습니다. 탭조이는 편의를 위해 탭조이가 사용하고 있는 프레임웍에 대해서 info.plist에 포함해야할 내용을 다음과 같이 제공해 드립니다.
Function | Key | Suggested Text |
Accessing media library | NSAppleMusicUsageDescription | 광고 경험 향상을 위해서 미디어 라이브러리가 사용됩니다. |
Accessing location data all time* | NSLocationAlwaysUsageDescription | 광고 경험 향상을 위해서 위치 정보에 접근할 수 있습니다. |
Accessing location data when the app is in use* | NSLocationWhenInUseUsageDescription | 광고 경험 향상을 위해서 위치 정보에 접근할 수 있습니다. |
Accessing accelerometer | NSMotionUsageDescription | 광고 경험 향상을 위해서 가속센서를 사용할 수 있습니다. |
Accessing photo library | NSPhotoLibraryUsageDescription | 개인화된 광고 경험 향상을 위해서 사진 정보에 접근할 수 있습니다. |
* SDK 11.9.0부터 CoreLocation.framework 은 optional 입니다.
만일 위와 같은 정보를 info.plist에 추가하지 않으면 다음과 같은 사유로 앱스토어 등록이 거부될 수 있습니다.
This app attempts to access privacy-sensitive data without a usage description. The app’s Info.plist must contain an NSAppleMusicUsageDescription key with a string value explaining to the user how the app uses this data.
This app attempts to access privacy-sensitive data without a usage description. The app’s Info.plist must contain an NSLocationAlwaysUsageDescription key with a string value explaining to the user how the app uses this data.
This app attempts to access privacy-sensitive data without a usage description. The app’s Info.plist must contain an NSLocationWhenInUseDescription key with a string value explaining to the user how the app uses this data.
This app attempts to access privacy-sensitive data without a usage description. The app’s Info.plist must contain an NSMotionUsageDescription key with a string value explaining to the user how the app uses this data.
This app attempts to access privacy-sensitive data without a usage description. The app’s Info.plist must contain an NSPhotoLibraryUsageDescription key with a string value explaining to the user how the app uses this data.
보다 자세한 정보는 Apple Developer Forum의 내용을 확인해 주세요. info.plist 수정 방법은 Apple이 제공하는 info.plist 관련 문서를 참조해 주세요.
[출처] https://dev.tapjoy.com/ko/faq/ios-10-data-authorization/
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[링크] FancyScrollView (CoverFlow)
[링크]
https://github.com/setchi/FancyScrollView
FancyScrollView
English (by Google Translate)
高度に柔軟なアニメーションを実装できる汎用の ScrollView コンポーネントです。 無限スクロールもサポートしています。
Requirements
- Unity 2018.3 or later.
- .NET 4.x Scripting Runtime
Installation
Unity Asset Store
Asset Store からパッケージをプロジェクトにインストールします。
Unity Package Manager (Example scenes not included)
プロジェクトディレクトリの Packages/manifest.json ファイルにリポジトリへの参照を追加します。
{ "dependencies": { "jp.setchi.fancyscrollview": "https://github.com/setchi/FancyScrollView.git#upm" } }
Manual
このリポジトリを Clone または Download します。
Features
自由にスクロールアニメーションを実装できます
FancyScrollView はセルの位置を更新するとき、可視領域の正規化された値を各セルに渡します。セル側では、0.0 ~ 1.0 の値に基づいてスクロールの外観を自由に制御できます。サンプルでは Animator を使用してセルの動きを制御しています。
データ件数が多くても軽快に動作します
表示に必要なセル数のみが生成され、セルは再利用されます。
セルとスクロールビュー間で自由にメッセージのやりとりができます
Context 経由で、セルがクリックされたことをスクロールビューで検知したり、スクロールビューからセルに指示を出す処理がシンプルに実装できます。実装例(Examples/02_FocusOn)が含まれていますので、参考にしてください。
特定のセルにスクロールやジャンプができます
移動にかける秒数や Easing の指定もできます。詳しくは API Reference の Scroller - Methods を参照してください。
スクロールの挙動を細かく設定できます
慣性の有無、減速率などスクロールに関する挙動の設定ができます。詳しくは API Reference の Scroller - Inspector を参照してください。
スナップをサポートしています
スナップを有効にすると、スクロールが止まる直前に最寄りのセルへ移動します。スナップがはじまる速度のしきい値、移動にかける秒数、 Easing を指定できます。
無限スクロールをサポートしています
Inspector で下記の設定をすることで無限スクロールを実装できます。
- FancyScrollView の Loop をオンにするとセルが循環し、先頭のセルの前に末尾のセル、末尾のセルの後に先頭のセルが並ぶようになります。
- サンプルで使用されている Scroller を使うときは、 Movement Type を Unrestricted に設定することで、スクロール範囲が無制限になります。 1. と組み合わせることで無限スクロールを実現できます。
実装例(Examples/03_InfiniteScroll)が含まれていますので、こちらも参考にしてください。
Examples
FancyScrollView/Examples を参照してください。
NameDescription
01_Basic | 最もシンプルな構成の実装例です。 |
02_FocusOn | ボタンで左右のセルにフォーカスする実装例です。 |
03_InfiniteScroll | 無限スクロールの実装例です。 |
Usage
もっともシンプルな構成では、
- セルにデータを渡すためのオブジェクト
- セル
- スクロールビュー
の実装が必要です。
Implementation
セルにデータを渡すためのオブジェクトを定義します。
public class ItemData { public string Message; }
FancyScrollViewCell<TItemData> を継承して自分のセルを実装します。
using UnityEngine; using UnityEngine.UI; using FancyScrollView; public class MyScrollViewCell : FancyScrollViewCell<ItemData> { [SerializeField] Text message = default; public override void UpdateContent(ItemData itemData) { message.text = itemData.Message; } public override void UpdatePosition(float position) { // position は 0.0 ~ 1.0 の値です // position に基づいてスクロールの外観を自由に制御できます } }
FancyScrollView<TItemData> を継承して自分のスクロールビューを実装します。
using UnityEngine; using System.Linq; using FancyScrollView; public class MyScrollView : FancyScrollView<ItemData> { [SerializeField] Scroller scroller = default; [SerializeField] GameObject cellPrefab = default; protected override GameObject CellPrefab => cellPrefab; void Start() { scroller.OnValueChanged(base.UpdatePosition); } public void UpdateData(IList<ItemData> items) { base.UpdateContents(items); scroller.SetTotalCount(items.Count); } }
スクロールビューにデータを流し込みます。
using UnityEngine; using System.Linq; public class EntryPoint : MonoBehaviour { [SerializeField] MyScrollView myScrollView = default; void Start() { var items = Enumerable.Range(0, 20) .Select(i => new ItemData {Message = $"Cell {i}"}) .ToArray(); myScrollView.UpdateData(items); } }
API Reference
FancyScrollView<TItemData, TContext>
セルを制御するスクロールビューの抽象基底クラスです。
public abstract class FancyScrollView<TItemData, TContext> : MonoBehaviour where TContext : class, new()
Context が不要な場合はこちらを使用します。
public abstract class FancyScrollView<TItemData> : FancyScrollView<TItemData, FancyScrollViewNullContext>
TypeNameSummary
float | Cell Spacing | セル同士の間隔を float.Epsilon ~ 1.0 の間で指定します. |
float | Scroll Offset | スクロールのオフセットを指定します.たとえば、 0.5 を指定してスクロール位置が 0 の場合、最初のセルの位置は 0.5 になります. |
bool | Loop | オンにするとセルが循環し、最初のセルの前に最後のセル、最後のセルの後に最初のセルが並ぶようになります.無限スクロールさせたい場合はオンにします. |
Transform | Cell Container | セルの親要素となる Transform を指定します. |
TypeNameSummary
GameObject | CellPrefab | Cell prefab. |
IList<TItemData> | ItemsSource | Items source. |
TContext | Context | Context. |
TypeNameSummary
void | UpdateContents(IList<TItemData> itemsSource) | Updates the contents. |
void | Refresh() | Refreshes the cells. |
void | UpdatePosition(float position) | Updates the scroll position. |
FancyScrollViewCell<TItemData, TContext>
セルの抽象基底クラスです。
public abstract class FancyScrollViewCell<TItemData, TContext> : MonoBehaviour where TContext : class, new()
Context が不要な場合はこちらを使用します。
public abstract class FancyScrollViewCell<TItemData> : FancyScrollViewCell<TItemData, FancyScrollViewNullContext>
TypeNameSummary
int | Index | Gets or sets the index of the data. |
bool | IsVisible | Gets a value indicating whether this cell is visible. |
TContext | Context | Context. |
TypeNameSummary
void | SetupContext(TContext context) | Setup the context. |
void | SetVisible(bool visible) | Sets the visible. |
void | UpdateContent(TItemData itemData) | Updates the content. |
void | UpdatePosition(float position) | Updates the position. |
Scroller
スクロール位置を制御するコンポーネントです。
public class Scroller : UIBehaviour, IBeginDragHandler, IEndDragHandler, IDragHandler
TypeNameSummary
RectTransform | Viewport | ビューポートとなる RectTransform を指定します.ここで指定された RectTransform の範囲内でジェスチャーの検出を行います. |
ScrollDirection | Direction Of Recognize | ジェスチャーを認識する方向を Vertical か Horizontal で指定します. |
MovementType | Movement Type | コンテンツがスクロール範囲を越えて移動するときに使用する挙動を指定します. |
float | Elasticity | コンテンツがスクロール範囲を越えて移動するときに使用する弾力性の量を指定します. |
float | Scroll Sensitivity | スクロールの感度を指定します. |
bool | Inertia | 慣性のオン/オフを指定します. |
float | Deceleration Rate | Inertia がオンの場合のみ有効です.減速率を指定します. |
bool | Snap.Enable | Snap を有効にする場合オンにします. |
float | Snap.Velocity Threshold | Snap がはじまる閾値となる速度を指定します. |
float | Snap.Duration | Snap 時の移動時間を秒数で指定します. |
Ease | Snap.Easing | Snap 時の Easing を指定します. |
TypeNameSummary
void | OnValueChanged(Action<float> callback) | スクロール位置が変化したときのコールバックを設定します. |
void | OnSelectionChanged(Action<int> callback) | 選択セルが変化したときのコールバックを設定します. |
void | JumpTo(int index) | 指定したセルまでジャンプします. |
void | ScrollTo(int index, float duration) | 指定したセルまでスクロールします. |
void | ScrollTo(int index, float duration, Ease easing) | 指定したセルまでスクロールします. |
void | ScrollTo(int index, float duration, Func<float, float> easingFunction) | 指定したセルまでスクロールします. |
void | SetTotalCount(int totalCount) | アイテムの総数を設定します. ( index: 0 ~ totalCount - 1 ) |
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