Unity 4.6.0 and 5+ Compatible, fully cross-platform.
Easily drag and drop your SVG files directly in your scene. SVG importer fully mimics Unity native sprites so your team doesn't have to learn anything new. Extremely fast and simple workflow for rapid level design. Resolution independent graphics ready for retina displays and full support of the new Unity UI system.
SVG importer automatically converts SVG files into highly optimised meshes and does fully supports both linear and radial gradients.
Features • Automatic colliders • Frame by frame animation • UI rendering & 9 slice • Opaque rendering • Transparent rendering • Manual level of detail • Depth compression • Custom pivot point • Drag & Drop • Recolor artwork
What am I buying? • Commercial license of SVG Importer • Full source code access • Complete project examples • Software support • Feature updates • Video tutorials
This one had me befuddled for a little while. I could not figure out why my particle system was not showing up in front of my sprites for the life of me. I had the “Layer” set properly but I couldnot find a place to set the “Sorting Layer”. I came across some other folks who were saying you had to set the sorting layer manually in code so theparticle system would show up where it needed to (sorry, I can’t remember the references!). Okay, that seems easy enough, let’s see if we can figure that out. It looks like we can do that via the following code. The “sortingLayerName” is just a string of a sorting layer you have defined in Unity and the “sortingOrder” is an integer that specifies the z-order in that sorting layer. The higher the number, the closer the object “looks” to you.
I’ll usually tell a script to disable itself once it is done initializing or if the code in the Update() function starts to be skipped because of a certain condition. I’m sure there has to be a slight performance advantage to doing this…every little bit helps. Plus it lets me know if something is executing properly when I expect the script to become disabled.
Now, just attach this script to any particle system; there in the inspector, you can define a “sortingLayerName” and “sortingOrder” on the “ParticleSystemFix”. I used a large number like 999 as my “sortingOrder” since I want my particle systems to appear on top of all my sprites.
Make sure that what you pass into the “sortingLayerName” is defined in Unity!
That is about it, as long as the “sortingLayerName” for your particle system is where it needs to be hierarchically, your particle system should appear on top of the sprites.
This repo is a host for any little Unity scripts I write that are simple and easy for others to leverage. Each folder has its own README to explain the usage in more depth than here. All scripts are being written with Unity 5.0 and may or may not work in earlier versions.
Features
CacheBehaviour - A drop-in replacement for MonoBehaviour as a script base class that provides caching of all standard properties.
Dispatcher - Provides a mechanism for invoking code on the main thread from background threads.
DrawTitleSafeArea - Simple component you add to a camera to render the title safe area.
EditorTools - Misc tools for making it easier to build editor UI.
ExclusiveChildren - Helper script for managing objects in a hierarchy that represent mutually exclusive options (like a set of menu screens)
Future - Simple implementation of the future concept.
GameSaveSystem - A helper system for game saves to provide automatic backups and background thread processing along with better game save file paths.
ImmediateWindow - An editor window that allows executing manual C# snippets.
ScriptableObjectUtility - An editor class to help with creating ScriptableObject subclasses.
SimpleSpriteAnimation - A very basic system for a simpler frame based animation for Unity's 2D system.
SnapToSurface - Editor tools to assist in positioning objects.
SortingLayer - Tools for working with Unity's new sorting layers.
TimeScaleIndependentUpdate - Components to make it easier to continue animations whenTime.timeScale is set to 0 (i.e. paused).
UnityConstants - Tool for generating a C# script containing the names and values for tags, layers, sorting layers, and scenes.
UnityLock - Basic tool for locking objects in the scene to minimize accidental edits while working.
Usage
Simply clone the repository into the 'Assets' folder of a Unity project and you're good to go. If you're already using Git, you can use a submodule to check out into Assets without the Toolbag getting added to your repository.
Alternatively you can just cherry pick the features you want and copy only those folders into your project. Be careful, though, as some of the features may depend on others. See the individual feature README files to find out.
Any component types are exposed through the component menu under UnityToolbag:
Contributing
Feel free to contribute fixes, updates, or enhancements to the code via pull request. New tools or utilities are welcome provided they are useful to a variety of people. Please read the contribution guide for further details.
Shameless Plug
If you find any code in here to be useful and feel so inclined, you can help me out by picking up a copy of my company's first game Shipwreck. Absolutely not required (this code is free) but definitely appreciated. :)
오늘은 게임에서 사용되는 2D 애니메이션을 조금 더 쉽게 만들 수 있는 방법에 대해 알아보겠습니다. 지금까지 애니메이션이라 함은 동작을 만들기 위해 비슷한 그림을 반복적으로 그려야 하는 방대한 작업을 필요로 했습니다.
그렇기 때문에 부드러운 애니메이션을 표현하기 위해 많은 시간과 자원을 필요로 했습니다. 이러한 문제 때문에 뼈대를 만들고 그 뼈대를 움직임으로써 동작을 표현하는 스켈레톤 애니메이션 방식이 개발 되었습니다. 하지만 지금까지 우리는 스켈레톤 애니메이션을 3D기반의 애니메이션을 만들 때만 사용해왔습니다.
이러한 3D기반의 작업환경은 2D 애니메이션을 만들기에는 불편한 것이 사실입니다. 그리하여 제작된 것이 Spine입니다. Spine은 2D 스켈레톤 애니메이션을 간편하고 효율적으로 작업하기 위한 획기적인 툴이며, 이미 게임 커뮤니티에서 센세이션을 일으키고 있습니다.
지금부터 Spine에 대해 좀 더 알아볼까요?
Spine은 사용자의, 사용자에 의한, 사용자를 위한 2D 스켈레톤 애니메이션 제작 툴입니다. 사용자의 편의를 고려한 UI 와 파워풀한 Exporting 기능은 누구나 세밀하고 다이나믹한 애니메이션 작업을 할 수 있게 해줍니다. 여기서 스켈레톤 애니메이션이란 무엇이냐? 간단히 말하면 ‘한장만 그리기’ 입니다.
<여러장 그리기>
<한장만 그리기>
예제 그림을 보시면, Spine으로 제작 된 애니메이션이 보다 더 부드러운 것을 볼 수있습니다. 한 번의 작업으로 여러 동작을 만들기에 제작이 훨씬 빠르고 쉽습니다. 하나하나 스켈레톤 애니메이션을 사용해야하는 이유를 말하자면,
1. 동작을 만들기 위해 이미지를 추가할 필요가 없습니다. 2. 용량 절감 효과가 탁월합니다. 파츠 애니메이션으로 동작하기 때문에 수백가지 동작을 구현해도 적은 데이터만을 사용합니다. 3. 애니메이션을 만들고 구성하기가 편합니다. 4. 같은 스켈레톤을 사용하면 이미지를 바꿔도 같은 동작을 하게 만들 수 있습니다. 5. 게임의 상황에 맞게 동작의 속도를 조절할 수 있습니다. 6. 기존 프레임 애니메이션보다 동작이 매우 부드럽습니다. 7. 새로운 애니메이션을 만들때 기존의 애니메이션을 다시 사용 할 수 있습니다.
Spine의 개발사인 Esoteric Software는 미국의 대표 소셜펀딩 사이트인 KICKSTARTER에 모바일 어플리케이션 개발툴인 Corona와, 모바일 게임 엔진인 Cocos2d,Unity 3D와의 호환성등 총 4개의 개발 목표를 가지고 등장했습니다.
이 목표는 불과 3일 만에 달성되었습니다. 그 이후로 사용자 커뮤니티를 통해 들어온 수많은 요청중 개발 기간과 비용등을 고려하여 언어지원 및 제작도구 개발등 총 13차례에 걸친 소셜펀딩을 모두 성공적으로 끝냈습니다.
지금 까지의 총 누적금액은 무려 63,000 달러라고 합니다. Spine은 한달의 한번 꼴로 새로운 기능들이 업데이트 되고 있어 발전 가능성이 무궁무진한 프로그램입니다. 지금도 이미지 형태 변화를 자유롭게 할수있는 FFD기능 개발을 위한 14차 소셜펀딩이 진행 중입니다.
발빠른 개발자들과 게임회사들은 이미 Spine을 이용하여 게임제작을 하였고, 앱스토어에는 Delver’s Drop, Heroes Of Steel 등 Spine을 이용하여 만들어진 게임들이 대거 등록되어있습니다.
Delver’s Drop : 무한한 던전속 액션 RPG 공식 홈페이지 : http://delversdrop.com/
기존에 있던 툴의 장점만을 모아 만든 Spine이 있기에 앞으로 여러분에게 더이상 게임제작은 어려운 작업이 아닐 것입니다. 당신을 도와줄 Spine은 높은 호환성으로 여러 엔진들에 사용 할 수 있는 명실상부한 최고의 애니메이션 툴이며, 전 세계에서 많은 관심을 받고 있는 툴임이 분명합니다.
하지만 커뮤니티나 사전 지식이 없어 고생하시는 분들을 위해서 DIYGame에서는 보다 쉽고 재미있게 Spine을 이용한 게임제작을 배울 수 있는 강의를 준비했습니다.
If you are seeking a reliable, bug-free and effective webview plugin for Unity mobile games, now you are in right place.
What is UniWebView?
UniWebView is to help you using WebView easily on iOS and Android platform (WP8 support is under development). You can set up a web view and embed web content in your game with less than 10 lines of code. There is also a clean and simple interface for you to interact between the game and webview.
Main features:
A native webview (UIWebView for iOS, WebView for Android). Compatible with html5, css3 and javascript.
Send a message from webpage to Unity, using a specified url scheme. You can control the game flow and run your script code by clicking a url in the web page. By this strategy, you can implement a dynamic workflow to change your game logic on air.
Excute and eval javascript defined in Unity game or webpage.
The size and apperence of webview is customizable. Users can keep your game scene visble and running even when they interacting with web page.
Play youtube video and other media.
All source code of C# script and native plugin is included for a reference, with detailed documentation.
Easy debug for Unity Mac Editor. There is no need to build and run again and again in your device. You can preview and interact with the webview just in editor. (Supporting for Windows Editor is on the way)
Supporting The code itself is well documented. There is also online user manual, script reference and supporting forum for you. Use the link below and feel free to visit them and ask if you have any question.