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http://ip2c.org/ 에 25$ 기부하고 사용하기로 결정.


c#에서는 아래와 같은 함수를 만들어서 간단히 이용 가능함.


public IEnumerator getGeoIP(){


if (DataManager.Inst.psd.systemOpt.nation.Length == 0) {

WWW www = new WWW ("http://ip2c.org/self");

while (!www.isDone) {

yield return new WaitForSeconds (0.1f);

}


if (www.text.Length > 1) {

string[] listnation = www.text.Split (';');

Debug.Log( listnation [2] );

}

}

}


각 국가의 국기 이미지 처리 방법 


http://www.gamedevforever.com/301



출처: http://ongamedev.tistory.com/entry/지역-코드-얻어오기 [가끔 보자, 하늘.]

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IntPtr.Size returns 8 when the app is 64 bit and 4 when the app is 32 bit. – Programmer Oct 9 '16 at 5:12


[출처] https://stackoverflow.com/questions/39939785/how-to-know-unity-build-application-is-32bit-or-64bit

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유니티에서 스트리밍 방식으로 미리듣기를 재생하기 위해 처리.


[Engine] Unity v5.6.5f1


IEnumerator LoadPreListening_Streaming_Server()
{
    AudioSource asPreListening = new AudioSource();
    WWW www = new WWW("URL");
    while (www.progress < 0.01)
    {
        Debug.Log(www.progress);
        yield return null;
    }
    
    if (!string.IsNullOrEmpty(www.error))
    {
        Debug.Log(www.error);
        yield break;
    }
    else
    {
        yield return null;
        //asPreListening.clip = WWWAudioExtensions.GetAudioClip(www, false, true, AudioType.MPEG); // MP3
        asPreListening.clip = WWWAudioExtensions.GetAudioClip(www, false, true, AudioType.OGGVORBIS); // OGG

        while (asPreListening.clip.loadState == AudioDataLoadState.Failed
                || asPreListening.clip.loadState == AudioDataLoadState.Unloaded
                || asPreListening.clip.loadState == AudioDataLoadState.Loading)
        {
            yield return null;
        }

        if (asPreListening.clip.loadState == AudioDataLoadState.Loaded)
        {
            // Play PreListening
            asPreListening.time = 0f;
            asPreListening.volume = 0f;
            asPreListening.loop = true;
            asPreListening.Play();
        }
    }
}



[참조]

https://answers.unity.com/questions/1395471/how-do-i-properly-stream-music-with-wwwaudioextens.html?childToView=1398578#answer-1398578

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using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;

public class Tools : MonoBehaviour {

    //get local ip address
    public string getIP() {

        string IP = "";

        IP = Network.player.ipAddress; <--- this

        return IP;
    }

    //get all ip addresses in local network
    public List<string> getIPArray() {

        List<string> listIP = new List<string>();


        return listIP;
    }
}



[출처]

https://stackoverflow.com/questions/37951902/how-to-get-ip-addresses-of-all-devices-in-local-network-with-unity-unet-in-c


[참조] http://www.devkorea.co.kr/bbs/board.php?bo_table=m03_qna&wr_id=29214

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Unity에서 Xcode 출력 후 필요한 설정을 자동화하는 방법입니다. 
이번에는 잘 사용할 것 같은 것을 샘플 형식으로 정리했습니다.

■ 이용하는 기능 
Unity5에서 표준 이용할 수있게되었다 XcodeAPI을 이용 
Unity - Scripting API : PBXProject

■ 자동화 항목 
빌드 설정 편집 
프레임 워크의 추가 
컴파일 플래그의 설정 
· Info.plist 추가

■ 전 준비 
PostProcessBuildAttribute를 이용하여 빌드 후 메소드를 호출

using System.IO;
 using UnityEngine;
 using UnityEditor;
 using UnityEditor.iOS.Xcode;
 using UnityEditor.Callbacks;
 using System.Collections;

public  class XcodeSettingsPostProcesser
{
    [PostProcessBuildAttribute ( 0 )]
     public  static  void OnPostprocessBuild (BuildTarget buildTarget, string pathToBuiltProject)
    {
        // iOS 이외 플랫폼은 처리를하지 
        if (buildTarget! = BuildTarget.iOS) return ;

        // PBXProject 초기화 
        var projectPath = pathToBuiltProject + "/Unity-iPhone.xcodeproj/project.pbxproj" ;
        PBXProject pbxProject = new PBXProject ();
        pbxProject.ReadFromFile (projectPath);
        string targetGuid = pbxProject.TargetGuidByName ( "Unity-iPhone" );
        
        // 여기에 자동화 처리 기술

        // 설정을 반영
        File.WriteAllText (projectPath, pbxProject.WriteToString ());
    }
}

■ 빌드 설정 편집

// 빌드 설정 추가 
pbxProject.AddBuildProperty (targetGuid, "OTHER_LDFLAGS" , "-all_load" );

// 빌드 설정 추가 
pbxProject.SetBuildProperty (targetGuid, "ENABLE_BITCODE" , "NO" );

// 빌드 설정 편집, 제 3 인수는 추가 설정 제 4 인수는 삭제 설정 
pbxProject.UpdateBuildProperty (targetGuid, "OTHER_LDFLAGS" , new  string [] { "-ObjC" }, new  string [] { "- weak_framework " });

■ 프레임 워크 추가

// 필수 프레임 워크의 추가 
pbxProject.AddFrameworkToProject (targetGuid, "Security.framework" , false );

// 옵션 프레임 워크의 추가 
pbxProject.AddFrameworkToProject (targetGuid, "SafariServices.framework" , true );

■ 컴파일 플래그 설정

// Keyboard.mm에 -fno-objc-arc를 설정 
var guid = pbxProject.FindFileGuidByProjectPath ( "Classes / UI / Keyboard.mm" );
var flags = pbxProject.GetCompileFlagsForFile (targetGuid, guid);
flags.Add ( "-fno-objc-arc" );
pbxProject.SetCompileFlagsForFile (targetGuid, guid, flags);

■ Info.plist 추가

// Plist 설정을위한 초기화 

var plistPath = Path.Combine (pathToBuiltProject, "Info.plist" );

var plist = new PlistDocument ();

plist.ReadFromFile (plistPath);



// 문자열의 설정 

plist.root.SetString ( "hogehogeId" , "dummyid" );



// URL 스키마 추가 var array = plist.root.CreateArray ( "CFBundleURLTypes");

var urlDict = array.AddDict ();

urlDict.SetString ( "CFBundleURLName" , "hogehogeName" );

var urlInnerArray = urlDict.CreateArray ( "CFBundleURLSchemes" );

urlInnerArray.AddString ( "hogehogeValue" );



// 설정을 반영

plist.WriteToFile (plistPath);

■ 정리 
Unity5되어 설정이 상당히 쉬워졌습니다

■ 코드 전체

using System.IO ;
using UnityEngine ;
using UnityEditor ;
using UnityEditor.iOS.Xcode ;
using UnityEditor.Callbacks ;
using System.Collections ;
public class XcodeSettingsPostProcesser
{
[PostProcessBuildAttribute ( 0 )
public static void OnPostprocessBuild ( BuildTarget buildTarget , string pathToBuiltProject )
{
// Stop processing if targe is NOT iOS
if (buildTarget! = BuildTarget.iOS)
return ;
// Initialize PbxProject
var projectPath = pathToBuiltProject + " /Unity-iPhone.xcodeproj/project.pbxproj " ;
PBXProject pbxProject = new PBXProject ();
pbxProject.ReadFromFile (projectPath);
string targetGuid = pbxProject.TargetGuidByName ( " Unity-iPhone " );
// Sample of adding build property
pbxProject.AddBuildProperty (targetGuid, " OTHER_LDFLAGS " , " -all_load " );
// Sample of setting build property
pbxProject.SetBuildProperty (targetGuid, " ENABLE_BITCODE " , " NO " );
// Sample of update build property
pbxProject.UpdateBuildProperty (targetGuid, " OTHER_LDFLAGS " , new string [] { " -ObjC " }, new string [] { " -weak_framework " });
// Sample of adding REQUIRED framwrok
pbxProject.AddFrameworkToProject (targetGuid, " Security.framework " , false );
// Sample of adding OPTIONAL framework
pbxProject.AddFrameworkToProject (targetGuid, " SafariServices.framework " , true );
// Sample of setting compile flags
var guid = pbxProject.FindFileGuidByProjectPath ( " Classes / UI / Keyboard.mm " );
var flags = pbxProject.GetCompileFlagsForFile (targetGuid, guid);
flags.Add ( " -fno-objc-arc " );
pbxProject.SetCompileFlagsForFile (targetGuid, guid, flags);
// Apply settings
File.WriteAllText (projectPath, pbxProject.WriteToString ());
// Samlpe of editing Info.plist
var plistPath = Path.Combine (pathToBuiltProject, " Info.plist " );
var plist = new PlistDocument ();
plist.ReadFromFile (plistPath);
// Add string setting
plist.root.SetString ( " hogehogeId " , " dummyid " );
// Add URL Scheme
var array = plist.root.CreateArray ( " CFBundleURLTypes " );
var urlDict = array.AddDict ();
urlDict.SetString ( " CFBundleURLName " , " hogehogeName " );
var urlInnerArray = urlDict.CreateArray ( " CFBundleURLSchemes " );
urlInnerArray.AddString ( " hogehogeValue " );

// Localizations [added blueasa / 2018-03-28] // need Language Code(ref:https://ko.wikipedia.org/wiki/ISO_639) var arrayLocalizations = plist.root.CreateArray("CFBundleLocalizations"); arrayLocalizations.AddString("en"); // 영어 arrayLocalizations.AddString("ko"); // 한국어

//arrayLocalizations.AddString("zh"); // 중국어

arrayLocalizations.AddString("zh_CN"); // 중국어(간체) : 중국 arrayLocalizations.AddString("zh_TW"); // 중국어(번체) : 대만 arrayLocalizations.AddString("ja"); // 일본어 arrayLocalizations.AddString("de"); // 독일어

// Apply editing settings to Info.plist
plist.WriteToFile (plistPath);
}
}

gist.github.com



[출처] http://smartgames.hatenablog.com/entry/2016/06/19/164052

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"A script behaviour (script unknown or not yet loaded) has a different serialization layout when loading.(Read 48 bytes but expected 88 bytes) 
Did you #ifdef UNITY_EDITOR a section of your serialized properties in any of your scripts?"


위와 같은 에러가 나서 찾아 보니 여러가지 이유로 뜨는 문제라 수정하기 힘들었는데,

내 경우는 


Resources.LoadAsync(string path); 의 path에 string.Empty(or null) 값을 넣었더니 위와 같은 에러가 났다.


path가 string.Empty(or null)면 예외처리 함.



[참조] https://issuetracker.unity3d.com/issues/serialized-scriptable-object-works-in-the-editor-but-not-in-the-build

[참조] https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Resources.LoadAsync.html

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초맨  2013.05.29 16:40  
자답입니다. 

NGUI 소스를 분석해 보니 직접적으로 이벤트를 발생시켜주지는 않는군요., 
대신 UIDraggablePanel 에서 드래그를 완료했을때 발생시켜 주는 이벤트(델리게이트로 구현)를 받아 
좌표 계산 후 상단끝에 도달했는지 하단끝에 도달했는지 판단할 수 있습니다. 

1. 델리게이트 등록 
dragPanel.onDragFinished = new UIDraggablePanel.OnDragFinished(OnDragFinished); 

2. 드래그완료 이벤트에서 좌표계산 후 영역판단. 
void OnDragFinished() 

Vector3 constraint = dragPanel.panel.CalculateConstrainOffset(dragPanel.bounds.min, dragPanel.bounds.max); 
if (constraint.y > 0) 

// 상단끝 

else if (constraint.y < 0) 

// 하단끝 

}




[출처] http://www.devkorea.co.kr/bbs/board.php?bo_table=m03_qna&wr_id=30574

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[링크] https://assetstore.unity.com/packages/tools/integration/very-simple-ads-monetization-mediation-57517

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