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링크 : http://blog.naver.com/khagaa/30128920649

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1-1. 유니티 안드로이드 플러그인 만들기 - Android 개발 환경 구축 하기 - JDK 설치 및 윈도우 설정 


1-2. 유니티 안드로이드 플러그인 만들기 - Android 개발 환경 구축 하기 - Android SDK 설치 및 eclipse 설치 


1-3. 유니티 안드로이드 플러그인 만들기 - Unity 안드로이드 빌드


1-4. 유니티 안드로이드 플러그인 만들기 - Unity 안드로이드 Plugin 만들기




안드로이드플러그인.docx


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링크 1: http://forum.unity3d.com/threads/188441-Retrieving-MAC-address-on-Android-device


링크 2: http://stackoverflow.com/questions/6064510/how-to-get-ip-address-of-the-device/13007325#13007325

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1 System.Diagnostics.ProcessStartInfo psi = new System.Diagnostics.ProcessStartInfo(); 2 psi.FileName = "FilePath"; // File Path 3 psi.WindowStyle = System.Diagnostics.ProcessWindowStyle.Hidden; 4 psi.CreateNoWindow = true; // hidden 을 시키기 위해서 이 속성도 true 로 체크해야 함 5 psi.Arguments = "parameters"; // Parameters. if you using 6 7 System.Diagnostics.Process.Start(psi);



참조 : http://mynotepad.tistory.com/120

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Toon/Tf2Shader

Unity3D/Shader / 2013. 7. 19. 22:28


Tf2Shader.shader


Tf2ShaderWithCutoff.shader


Tf2ShaderWithCutoffAndOutline.shader




출처 : http://batimals.googlecode.com/svn-history/r210/trunk/Batimals/Assets/Scripts/Shaders/

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Toon/Basic with Alpha

Unity3D/Shader / 2013. 7. 19. 22:27

출처에 있는 SubShader의 해당 부분만 교체..(실행 확인)



Toony-BasicWithAlpha.shader




1 Shader "Toon/Basic with Alpha" { 2 Properties { 3 _Color ("Main Color", Color) = (.5,.5,.5,1) 4 _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} 5 _ToonShade ("ToonShader Cubemap(RGB)", CUBE) = "" { Texgen CubeNormal } 6 } 7 8 9 SubShader { 10 Tags {"Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent"} 11 Pass { 12 Name "BASE" 13 Cull Back 14 Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha 15 16 CGPROGRAM 17 #pragma vertex vert 18 #pragma fragment frag 19 #pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest 20 21 #include "UnityCG.cginc" 22 23 sampler2D _MainTex; 24 samplerCUBE _ToonShade; 25 float4 _MainTex_ST; 26 float4 _Color; 27 28 struct appdata { 29 float4 vertex : POSITION; 30 float2 texcoord : TEXCOORD0; 31 float3 normal : NORMAL; 32 }; 33 34 struct v2f { 35 float4 pos : POSITION; 36 float2 texcoord : TEXCOORD0; 37 float3 cubenormal : TEXCOORD1; 38 }; 39 40 v2f vert (appdata v) 41 { 42 v2f o; 43 o.pos = mul (UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex); 44 o.texcoord = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex); 45 o.cubenormal = mul (UNITY_MATRIX_MV, float4(v.normal,0)); 46 return o; 47 } 48 49 float4 frag (v2f i) : COLOR 50 { 51 float4 col = _Color * tex2D(_MainTex, i.texcoord); 52 float4 cube = texCUBE(_ToonShade, i.cubenormal); 53 return float4(2.0f * cube.rgb * col.rgb, col.a); 54 } 55 ENDCG 56 } 57 } 58 59 SubShader { 60 Tags { "RenderType"="Opaque" } 61 Pass { 62 Name "BASE" 63 Cull Back 64 SetTexture [_MainTex] { 65 constantColor [_Color] 66 Combine texture * constant 67 } 68 SetTexture [_ToonShade] { 69 combine texture * previous DOUBLE, previous 70 } 71 } 72 } 73 74 Fallback "VertexLit" 75 } 76



출처 : http://forum.unity3d.com/threads/103030-Toon-shader-with-Transparency

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Toony-LightedWithAlpha.shader




Shader "Toon/Lighted with Alpha" { 

Properties { 

_Color ("Main Color", Color) = (0.5,0.5,0.5,1)

_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} 

_Ramp ("Toon Ramp (RGB)", 2D) = "gray" {} 

}


    SubShader {

       Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent"}

       Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha

       LOD 200

 

CGPROGRAM

#pragma surface surf ToonRamp

 

sampler2D _Ramp;

 

// custom lighting function that uses a texture ramp based

// on angle between light direction and normal

#pragma lighting ToonRamp exclude_path:prepass

inline half4 LightingToonRamp (SurfaceOutput s, half3 lightDir, half atten)

{

    #ifndef USING_DIRECTIONAL_LIGHT

    lightDir = normalize(lightDir);

    #endif

 

    half d = dot (s.Normal, lightDir)*0.5 + 0.5;

    half3 ramp = tex2D (_Ramp, float2(d,d)).rgb;

 

    half4 c;

    c.rgb = s.Albedo * _LightColor0.rgb * ramp * (atten * 2);

    c.a = s.Alpha;

    return c;

}

 

 

sampler2D _MainTex;

float4 _Color;

 

struct Input {

    float2 uv_MainTex : TEXCOORD0;

};

 

void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {

    half4 c = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color;

    o.Albedo = c.rgb;

    o.Alpha = c.a;

}

ENDCG

 

    } 

 

    Fallback "Diffuse"

}


링크 : http://answers.unity3d.com/questions/180977/toon-lighted-alpha.html


참조 :http://stackoverflow.com/questions/13417458/unity-diffuse-shader-with-global-alpha

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작업을 하다가 필요에 의해서 문득 든 궁금증..


컴포넌트로 추가 된 스크립트는 명시적인 자신의 이름으로만 찾아(GetComponent)지는가?


그래서 간단히 테스트 해봤다.


1) 클래스 2개 만들고,

public class Test : MonoBehaviour

{

    public int m_iCount = 0;   // 접근 테스트용

    ....

}


public class Test2 : Test

{

    ....

}


2) Test2를 Component로 추가

3) 이 상태에서 Test 클래스로 GetComponent를 해봤다.

Test scTest = gameObject.GetComponent<Test>();

if (scTest)

{

    Debug.Log(scTest.m_iCount);

}



[결론]

잘된다. 쓰자~

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Photon Cloud 강좌

Unity3D/Photon / 2013. 7. 16. 00:49

Photon Cloud 강좌 1


Photon Cloud 강좌 2


Photon Cloud 강좌 3


Photon Cloud 강좌 4



출처 : http://www.wolfpack.pe.kr

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링크 : http://m.bbs2.ruliweb.daum.net/gaia/do/mobile/ruliweb/default/etc/56/read?articleId=1136552&bbsId=G003&itemId=8&pageIndex=1&cPageIndex=1

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