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Project-Solution Options-Source Code-C# Source Code-Line Endings

(need UnChecked 'Use default settings from 'Text file')


1) 


2)


3)


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Raycast

Unity3D/Physics / 2013. 2. 28. 18:50

static function Raycast (ray : Ray, out hitInfo : RaycastHit, distance : float = Mathf.Infinity, layerMask : int = kDefaultRaycastLayers) : boolean


Parameters

rayThe starting point and direction of the ray.
distanceThe length of the ray
hitInfoIf true is returned, hitInfo will contain more information about where the collider was hit (See Also:RaycastHit).
layerMaskLayer mask that is used to selectively ignore colliders when casting a ray.

Returns

boolean - True when the ray intersects any collider, otherwise false.

Description

Same as above using ray.origin and ray.direction instead of origin and direction.

참조1 : http://docs.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/Physics.Raycast.html


위는 많이 사용되는 RayCast() 함수이다.

여기서 이야기 할 것은 4번째 매개변수인 Layer mask이다.

처음엔 레퍼런스를 대충 봐서 충돌을 무시할 Layer mask 인 줄 알았지만 그 반대였다.

충돌을 체크하고 싶은 Layer mask를 넣어야 한다.

Layer mask 사용방법에 대해서는 아래 참조2에 나온다.

참조2 : http://docs.unity3d.com/Documentation/Components/Layers.html


기본적으로 아래와 같이 사용하면 된다.

ex1)

1 int layerMask = (-1) - (1 << LayerMask.NameToLayer("Player")); // Everything에서 Player 레이어만 제외하고 충돌 체크함 2 Physics.Raycast (transform.position, transform.TransformDirection (Vector3.forward), hit, Mathf.Infinity, layerMask);


ex2)

1 int layerMask = (-1) - (1 << LayerMask.NameToLayer("Player")); 2 RaycastHit hit; 3 Ray ray = Camera.mainCamera.ScreenPointToRay( screenPos ); // screenPos는 화면상 클릭 좌표 4 bool result = Physics.Raycast( ray, out hit, Mathf.Infinity, layerMask );


ex3) 

1 int layerMask = 1 << LayerMask.NameToLayer("Player"); // ignore LayerMask 2 layerMask = ~layerMask ; // Invert LayerMask 3 RaycastHit hit; 4 Ray ray = Camera.mainCamera.ScreenPointToRay( screenPos ); // screenPos는 화면상 클릭 좌표 5 bool result = Physics.Raycast( ray, out hit, Mathf.Infinity, layerMask );


ex4)  // 추가

1 int layerMask = (1 << LayerMask.NameToLayer("Player")) + (1 << LayerMask.NameToLayer("Mob")); // ignore LayerMask(Player와 Mob 레이어 체크 무시하기 위해..)

2 layerMask = ~layerMask ; // Invert LayerMask 3 RaycastHit hit; 4 Ray ray = Camera.mainCamera.ScreenPointToRay( screenPos ); // screenPos는 화면상 클릭 좌표 5 bool result = Physics.Raycast( ray, out hit, Mathf.Infinity, layerMask );


참조2의 맨아래 보면 보면 ex3)과 같은 방식으로 사용된 걸 볼 수 있다.

충돌 제외할 Layer Mask를 설정 한 후 ~ 연산자로 Invert 시키고 있다.

처음엔 위쪽만 대충 읽어서 그냥 무시할 Layer Mask를 넣는 줄 알고 했다가 안돼서 레퍼런스가 틀린 줄 알았는데..

제대로 써있다..;;

레퍼런스도 끝까지 정독해야 된다는 걸 느끼게 해줬다..;;

가능하면 ex3) 방식으로 사용을 하자.


[추가]

여러 레이어를 제어하는 부분이 빠진 것 같아서 ex4)를 추가..


P.s. Everything Layer = -1

P.s.2. LayerName을 int로 변환할 때는 LayerMask.NameToLayer 를 사용하면 된다.

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'Unity3D > Physics' 카테고리의 다른 글

오브젝트 간 충돌을 막고 싶을 때..  (0) 2012.11.05
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[참조 글 및 참조파일]

Link :http://forum.unity3d.com/threads/165254-Unity-4-dynamic-font-support-for-NGUI 

File : 

NGUI_277c_DynamicFonts_and_Readme.zip


※ 파일명과 readme에는 NGUI 2.7.7이라고 돼 있지만 정황상 NGUI 2.2.7을 오표기 한 것 같다.


[NGUI 2.3.4 대응되는 수정 파일]

File : 

NGUI 2.3.4_DynamicFont_Source.zip



[사용기]

※ 현재 사용하려니 NGUI 2.3.4 버전이다. 위의 파일과 UIFont.cs가 좀 달라서 직접 수정해야 했다.


1) NGUI 2.3.4 버전에 맞춘다.


2) 위의 파일(NGUI 2.3.4_DynamicFont_Source.zip)을 받아서 풀어보면, UIFont.cs, UIFontInspector.cs 두 파일이 있다.

    각각 해당위치에 덮어씌우자.

   (주의: 덮어씌우면 기존 폰트 프리팹의 UIFont 스크립트가 missing이 될 수 있다. 바뀐 UIFont를 다시 넣어주면 정상 작동한다.)


3) 원하는 TTF 폰트 파일을 프로젝트에 올린다.(테스트용으로 Windows\Fonts\에 있는 '맑은고딕'을 사용했음.)

    올리면 아래와같이 자동으로 다이나믹 폰트로 생성되면서 Material과 텍스쳐가 생성된다.

    인스펙터 창에서는 폰트 사이즈 등을 조절할 수 있다.



3) Empty GameObject를 하나 생성한다.



4) 이름을 원하는대로 바꾼다.(임의로 MyDynamicFont로 바꿈)



5) UIFont 스크립트를 추가한다.



6) Font Type을 Dynamic으로 바꾸고,

    6-1) Font : 원하는 폰트(임의로 MALGUN 넣음)를 넣는다.

    6-2) Material : MALGUN 아래 있는 Material(스샷에서는 Font Material)을 드래그해서 넣는다.

          ※ 위 참조 데이터의 readme에서는 Material을 새로 만드는 데, 폰트 아래 있는걸 사용해도 별 차이가 없어서 그냥 쓰는걸로 설명함.. 왜 새로 만드는 지 모르겠음. 차후 문제가 생긴다면 수정해야 될 듯.

    6-3) Size : 3)에서 본 Size(스샷에서는 16)를 넣어준다.(이 부분은 좀 더 확인을 해 봐야겠다)

          ※ 여기서의 사이즈는 폰트 사이즈와 매칭이 돼야 Height가 제대로 맞는 것 같다. 폰트 사이즈를 키우려면 3)의 사이즈부터 수정 후 다시 매칭 시키자.



7) 만든 MyDynamicFont를 Prefab으로 만들자.(폰트 만들기는 완료)



8) 'NGUI-Create a Widget'을 눌러서 Widget Tool을 열고, Font 란에 7)에서 만든 MyDynamicFont Prefab을 넣는다.



9) Label을 하나 만든다.(Add To)

    제대로 MyDynamicFont를 써서 'New Label'이 뜬 걸 볼 수 있다.



10) 테스트로 한글/영어/한자/숫자/특수문자 등을 맘대로 넣어봤다. 잘된다.



11) 추가로.. 이제껏 쓴 글이 텍스쳐에 찍혀있는 걸 볼 수 있다.

     글자수가 늘어나서 텍스쳐를 다 채울정도가 되면 텍스쳐 사이즈가 자동으로 늘어난다.




P.s. Dynamic Font가 BM Font보다 Draw Call이 높다고 들었는데..

       잠시 테스트 해봐서는 폰트 하나당 Draw Call이 1이다(BMF랑 같음).

       어떤 경우에 늘어나는 지 모르겠다.(아시는 분 가르쳐 주세요..=_=;)

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《The Piano Guys》 는  Jon Schmidt (존 슈미트), Steven Sharp Nelson (스티브 샤프 넬슨). Al Van Der Beek (알 반 더 빅), Paul Anderson (폴 앤더슨), Tel Stewart (텔 스튜어트)로 구성돤  5인조 프로젝트 음악 그룹이다. 66년생 미국  Jon Schmidt (존 슈미트)가 피아노를, 첼로 퍼커션이라는 연주기법의 개척자인 첼리스트 Steven Sharp Nelson (스티브 샤프 넬슨)가 첼로를, 나머지 3명은 카메라 뒤에서 프로듀서, 편집 등을 담당한다. Al Van Der Beek (알 반 더 빅)은 음악과 스튜디오를 담당하고, Paul Anderson (폴 앤더슨)은 프로듀싱을 하시고, Tel Stewart (텔 스튜어트)께서는 비디오 편집을 담당하고 있다.


 이들은 "The Piano Guys"라는 프로젝트를 통해 많은 곡들을 작업해 유튜브에 동영상으로 올려 왔는데 구독자만 1백만명이 넘고 동영상 조회수도 1억8천만회에 이를 정도로 유튜브의 스타 뮤지션이다. 대표곡으로는 "Michael Meets Mozart"," The Cello Song","Moonlight","Rock meets Rachmaninoff","Rolling In The Deep", "Without You", "Cello Wars", "Peponi", "Beethoven's 5 Secrets", "One Direction" 등이 있다. 

지난 2011 12월에는 년에는 유투브에서의 인기곡을 모아 『YouTube Hits Vol. 1』란 앨범도 발표했으며 2012년도 10월에는 공식앨범 『The Piano Guys』를 발표하기도 했다. 

이들은 스스로 자신의 장르를 묘사하기를 "뉴에이지 클래시컬" 이라고 하는데 그들의 음악은 팝적인 요소의 후크와 멜로디들이 있는 뉴에이지 뮤직에 가깝다고 할 수 있다. 특히 이 그룹은 단순히 피아노를 치거나 첼로를 켜기만 하는 것이 아니라 악기의 온갖 부분을 사용해 연주하는 등 파격적인 연주를 들려줍니다

영상 출처 : http://www.youtube.com/user/thepianoguys

설명 참조 : http://jsksoft.tistory.com/7643


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최소화된 상태로 Outlook이 실행되도록 구성하려면 다음 경우에 모두 해당해야 합니다.

  • Outlook이 실행 중입니다.
  • 기본적으로 Outlook Today 보기를 열도록 Outlook이 구성되지 않았습니다.
  • Outlook이 최대화되지 않았습니다.
참고: Outlook이 최대화된 상태로 실행 중이면 Windows 작업 표시줄에서 Outlook 작업을 마우스 오른쪽 단추로 누른 다음 복원을 누릅니다.

사용자 지정된 Outlook 바로 가기를 만들려면 다음과 같이 하십시오.
  1. Outlook을 끝냅니다.
  2. 바탕 화면에서 Outlook 아이콘을 마우스 오른쪽 단추로 누른 다음 바로 가기 만들기를 누릅니다.
  3. 바로 가기를 마우스 오른쪽 단추로 누른 다음 속성을 누릅니다.
  4. 바로 가기 탭의 실행 목록에서 최소화를 누르고 적용을 누른 다음 확인을 누릅니다.
Windows가 시작될 때 최소화 상태로 Outlook을 시작하려면 바로 가기를 시작프로그램 폴더에 복사하고 바탕 화면에 복사본을 둡니다.

이렇게 하려면 다음과 같이 하십시오.
  1. 이전 단계에서 만든 바로 가기를 마우스 오른쪽 단추로 누른 다음 복사를 누릅니다.
  2. 시작을 마우스 오른쪽 단추로 누른 다음 탐색을 눌러 시작 메뉴 폴더에서 Windows 탐색기를 엽니다.
  3. 프로그램 폴더 옆의 더하기 기호를 누른 다음 시작프로그램 폴더를 누릅니다.
  4. Windows 탐색기의 오른쪽 창을 마우스 오른쪽 단추로 누른 다음 바로 가기 붙여넣기를 누릅니다.
Windows를 다시 시작하면 Outlook이 최소화된 상태로 실행됩니다. 

참고: 일부 Outlook 구성에서는 최소화된 상태로 실행되기 전에 중단될 수 있습니다. Outlook에서 암호나 프로필을 묻는 메시지를 표시할 수 있으며 응답하면 Outlook이 최소화됩니다. 작업과 약속에 대한 미리 알림과 Outlook 제품 배너는 정상적으로 나타납니다. 



출처 : http://support.microsoft.com/kb/251340/ko

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출처 : http://www.gamecodi.com/board/zboard.php?id=GAMECODI_Talk&page=1&sn1=&divpage=5&sn=on&ss=on&sc=on&keyword=%B1%DB%B7%A1%BD%BA&select_arrange=headnum&desc=asc&no=22474


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1) NavMesh Layer 셋팅 방법..




2) NavMesh Layer 셋팅 후 Bake 하는 방법

   (링크 : http://docs.unity3d.com/Documentation/Components/class-NavMeshLayers.html)


NavMesh Layers (Pro only)

The primary task of the navigation system is finding the optimal path between two points in navigation-space. In the simplest case, the optimal path is the shortest path. However, in many complex environments, some areas are harder to move thru than others (for example, crossing a river can be more costly than running across a bridge). To model this, Unity utilizes the concept of cost and the optimal path is defined as the path with the lowest cost. To manage costs, Unity has the concept of Navmesh Layers. Each geometry marked up as Navmesh Static will belong to a Navmesh Layer.

During pathfinding, instead of comparing lengths of potential path segments, the cost of each segment is evaluated. This is a done by scaling the length of each segment by the cost of the navmesh layer for that particular segment. Note that when all costs are set to 1, the optimal path is equivalent to the shortest path.

To define custom layers per project

  • Go to Edit->Project Settings->Navmesh Layers
  • Go to one of the user layers, and set up name and cost
    • The name is what will be used everywhere in the scene for identifying the navmesh layer
    • The cost indicates how difficult it is to traverse the NavMesh layer. 1 is default, 2.0 is twice as difficult, 0.5 is half as difficult, etc.
  • There are 3 built-in layers
    • Default - specifies the cost for everything not otherwise specified
    • Not walkable - the cost is ignored
    • Jump - the cost of automatically generated off-mesh links

To apply custom layers to specific geometry

  • Select the geometry in the editor
  • Pull up the Navigation Mesh window (Window->Navigation)
  • Go to the Object tab, and select the desired Navigation layer for that object
  • If you have Show NavMesh enabled in the Navmesh Display window, the different layers should show up in different colors in the editor.

To tell an agent what layers he can or cannot traverse

  • Go to the NavMeshAgent component of the agent's geometry
  • Modify NavMesh Walkable property
  • Don't forget to set the agent's destination property from a script

Note: Setting the cost value below 1 is not recommended, as the underlying pathfinding method does not guarantee an optimal path in this case

One good use case for using Navmesh Layers is:

  • You have a road that pedestrians (NavmeshAgents) need to cross.
  • The pedestrian walkway in the middle is the preferred place for them to go
  • Set up a navmesh layer with high cost for most of the road, and a navmesh layer with a low cost for the pedestrian walkway.
  • This will cause agents to prefer paths that go thru the pedestrian walkway.

Another relevant topic for advanced pathfinding is Off-mesh links 


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유니티 4.0을 설치하고 실행하면, 위와 같이 “Error loading page Couldn’t read a file:// file”이라고 나오면서 실행이 안 될 때가 있습니다. 이 문제의 원인은 한글로 된 운영체제 계정 폴더 때문인 것 같습니다. 이 문제를 해결하려면, 영어로 계정을 만들어서 실행하면 됩니다. 그리고 라이센스 처리 과정이 끝나고 나면, 다시 한글 계정으로 실행해도 됩니다.


출처 : http://sunhyeon.wordpress.com/2012/11/21/%EC%9C%A0%EB%8B%88%ED%8B%B0-4-%EC%84%A4%EC%B9%98-%ED%9B%84-%EC%8B%A4%ED%96%89-%EC%98%A4%EB%A5%98-%ED%95%B4%EA%B2%B0%ED%95%98%EA%B8%B0/


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dina-ttf.zip



플밍할 때, VS2008을 쓸 때는 Dina Font를 잘 사용했는데 VS2010에서는 Dina Font가 목록에 뜨질 않아서 보니 TTF(Ture Type Font)만 지원하나보다..;;


그래서 Dina TTF Font가 없나 하고 찾아보니 있다..!!


덕분에 적용하고 사용중..



출처 : http://www.geenat.com/?p=66

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NavMeshAgent.updatePosition = false;    // 포지션 업데이트 할 지..

NavMeshAgent.updateRotation = false;    // 로테이션 업데이트 할 지..


NavMesh를 쓰는 데, 파괴 가능한 오브젝트를 설치해야 되는데..


오브젝트와 충돌해서 지나가진 못하고, 파괴는 가능하게 하려니 오브젝트가 캐릭터에 의해 밀려다녀서 방법을 찾아보던 중..


NavMeshAngent에 포지션 업데이트 여부 셋팅 변수가 있다.


쓰자.. ㅡ_ㅡ;

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