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코딩하다가 (개인적으로는) 재미있는 걸 발견해서 올립니다.


직접보시는 게 이해하기 편할 것 같아서..아래 두 이미지를 보시면..





유니티에서 헝가리안과 카멜 표기법 중 뭘 쓰는 게 더 편하냐..라는 뻘 고민을 열심히 하다가..


'm_' 를 넣어봤는데 인스펙터에서 'm_'를 알아서 컬링해 주네요.


그래서 몇 가지 넣어서 테스트 해봤는데..


결론적으로 '_', 'm_' 두 가지만 알아서 컬링을 해 주네요.


이상.. 뻘팁 입니다..;

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Player Settings

Unity3D / 2013. 1. 15. 14:30

유니티는 빌드 타겟(웹플레이어, 아이폰, 안드로이드 등등) 에 따른 각각의 플레이어 셋팅이 있다.

각각 디바이스 환경에 따라 최적화 및 여러 요소가 달라지기 때문이다.

우선 중요한 사항들 몇몇가지만 알아보도록 하자.

  Api Compatibility Level 

.NET 에서 지원해주는 Library 를 어느정도 사용할지에 대한 설정이다.
혹시 데스크탑에서는 잘 돌아가는 프로젝트가 아이폰이나 안드로이드에서 작동하지 않는다면
이 설정을   .Net 2.0 Subset 에서  .Net 2.0 으로  바꾸어 보길.

이 설정에 따른 장단점은
   .Net 2.0 의 경우 거의 모든 .Net 2.0 Library 가 다 들어가지만
1. 어플리케이션 전체의 용량이 증가한다.
2. 초기 실행 시간이 살짝 느려질 수 있다.





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Layer

Unity3D / 2013. 1. 15. 14:27

유니티에서는 Layer 관리를 인스펙터 창에서 한다.
기본적으로 Default, Transparent FX, Player 등의 기본 레이어가 있으며
사용자가 추가적으로 생성할 수 있다.

이 레이어들은 Camera, Phisycs 등에서 Mask 형식으로 주로 사용 되어진다.

Camera 에서는 culling 설정을 하여 해당 레이어를 렌더링 해서 화면에 보여줄지 말지를 설정 할 수 있으며
Phisycs 에서는 충돌체크시에 해당 레이어의 Collider 들을 계산할지 말지를 설정 할 수 있다.

ex1)

int layerMask = (-1) - (1 << LayerMask.NameToLayer("Player"));  // Everything에서 Player 레이어만 제외하고 충돌 체크함
Physics.Raycast (transform.position, transform.TransformDirection (Vector3.forward), hit, Mathf.Infinity, layerMask);

ex2)

int layerMask = (-1) - (1 << LayerMask.NameToLayer("Player"));

RaycastHit hit;

Ray ray = Camera.mainCamera.ScreenPointToRay( screenPos ); // screenPos는 화면상 클릭 좌표

bool result = Physics.Raycast( ray, out hit, 10000.0f, layerMask );


마지막 인자로 레이어 마스크 값이 쓰였으며 저기에 해당하는 레이어는 제외하고 충돌 검사를 한다. 

레퍼런스에는 충돌을 제외할 레이어 마스크 값이라고 적혀 있지만, 실제는 충돌 체크할 레이어 마스크를 넣어야 함.



P.s. Everything Layer = -1



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1. MonoBehaviour, ScriptableObject 로 부터 ( 직접 혹은 간접으로 ) 상속 받아야 한다.

     ps. GameObject 에 Attach 하려면 MonoBehavior로 부터 상속받고,

           일반 로직등에 필요한 클래스는 ScriptableObject로 부터 상속 받는다. 

 

2. 클래스 이름과 파일 이름이 일치해야 한다.

 

3. namespace를 사용할 수 없다.

 

4. MonoBehaviour 일 경우, 멤버 변수만 Inspector 에 나타난다.

 

5. MonoBehaviour 일 경우, 생성자를 사용하지 말고,  Awake( 이게 생성자 ), Start 함수를 사용한다.

 

6. ScriptableObject일 경우, MonoBehaviour 상속받은 스크립트에서 인스턴스 생성시 new를 사용하지 말고,ScriptableObject.CreateInstance("클래스명") as 클래스형을 사용한다.

 

7. ScriptableObject일 경우,  인스턴스 생성후에 새로운 객체를 재할당 할 때는, GameObject.DestroyImmediate(인스턴스) 호출하여 메모리를 꼭 해지하고 재할당.

 

8. Corutine은 다른 문법으로 사용된다.

반환형은 IEnumerator를 사용해야 하며, yield ... 를 사용할 때, yield return ... 을 사용한다.

 

using System.Collections;
using UnityEngine;
public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour {
    // C# coroutine
    IEnumerator SomeCoroutine () {
    // Wait for one frame
    yield return 0;
   
    // Wait for two seconds
    yield return new WaitForSeconds (2);
}

}



[출처] C# 사용할때 주의할 점|작성자 내영

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Link : http://unity3developer.toolbar.fm/



유니티 개발자용 웹브라우저 툴바가 있어서 링크 해 봅니다.


외국에서 만들어서 영문쪽이긴 하지만 쓰는데 별 불편함은 없는 것 같네요.

관심 있으시거나 심심하신 분들은 한 번 깔아보세요.

주의 : 툴바가 기본 브라우저로 설정 된 브라우저에만 깔리는 것 같으니 툴바를 설치하고 싶으신 브라우저를 기본 브라우저로 셋팅 후, 설치해 주세요.

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편집됐지만 전반적으로 애니 1화 부분..


시작부터 뮤직 비디오같이 시작하는 게 맘에 든다.


노래도 좋고..


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출처 : http://iutopia.info/bbs/board.php?bo_table=to_forum&code=1935&wr_id=31094&rand=1357984771

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'세계는 지금' 보다가..

Etc / 2013. 1. 12. 18:55




스샷했어요.

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위메이드가 뿔났다.

Etc / 2013. 1. 11. 19:07






via : https://www.facebook.com/whon.namkoong?fref=ts

나에게 기를 모아줘~

출처 : http://www.gamecodi.com/board/zboard.php?id=GAMECODI_Talk&page=1&sn1=&divpage=5&sn=off&ss=on&sc=on&select_arrange=headnum&desc=asc&no=21621

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Hierarchy와 Project에서 트리 구조를 살펴보기 위해서 하나하나 열다가 왜 모두 펴고 접는 메뉴가 없는거지..


하고 이리저리 찾아보니 단축키가 있네요.



(이미지_1)


'이미지_1'에서 보이는 빨간 사각형의 화살표를 Left-Alt를 누른채로 마우스 L-Button을 누르면 아래 '이미지_2'와 같이 모두 펴기/접기 토글이 됩니다.


단축키 : L-Alt + L-Button Toggle


(이미지_2)


Project의 스샷만 있습니다만, Hierarchy도 잘 되는걸 확인했습니다.

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