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Every unexpected event is a path to learning for you. blueasa

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ekoold.tistory.com/entry/%EC%95%88%EB%93%9C%EB%A1%9C%EC%9D%B4%EB%93%9C-%EB%8B%A4%EC%A4%91%EC%96%B8%EC%96%B4%ED%98%B9%EC%9D%80-%EC%A7%80%EC%97%AD%ED%99%94-%EC%96%B8%EC%96%B4%EB%A6%AC%EC%8A%A4%ED%8A%B8-%EC%A0%95%EB%A6%AC

 

안드로이드 다중언어(혹은 지역화) 언어리스트 정리

안드로이드 어플이 다양한 언어를 지원하도록 다중언어(multiple language) 혹은 지역화(localization)를 해줍니다. 일반적으로 알고 있는 코드가 아닌 ISO 639-1 Code 값을 참고해야하구요~ [링크1] [링크2] r

ekoold.tistory.com

 

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[Android 앱 이름 로컬라이징] chameleonstudio.tistory.com/51

 

유니티 구글 앱 이름 변경 / 현지화

해당 티스토리 페이지는 필자가 유니티 C# 개발을 하면서 학습한 내용들을 기록하고 공유하는 페이지입니다 ! - 틀린 부분이 있거나, 수정된 부분이 있다면 댓글로 알려주세요 ! - 해당 내용을 공

chameleonstudio.tistory.com

 

 

[iOS 앱 이름 로컬라이징] chameleonstudio.tistory.com/52

 

iOS 앱 이름 변경 / 현지화

해당 티스토리 페이지는 필자가 유니티 C# 개발을 하면서 학습한 내용들을 기록하고 공유하는 페이지입니다 ! - 틀린 부분이 있거나, 수정된 부분이 있다면 댓글로 알려주세요 ! - 해당 내용을 공

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[에러 메시지]

An asset is marked with HideFlags.DontSave but is included in the build:
Asset: 'Library/unity editor resources'
Asset name: Font Material
(You are probably referencing internal Unity data in your build.)
UnityEditor.BuildPlayerWindow:BuildPlayerAndRun()

 

[해결방법]

유니티 자체 폰트 중 Arial을 제외한 다른 자체 폰트를 쓰면 안된다고 한다.

내부 폰트 사용하는 부분을 찾아서 다른걸로 교체하자.

 

 

[출처] lhh3520.tistory.com/168

 

[Unity3D] Asset: 'Library/unity editor resources' 에러

유니티를 빌드 하다보면 아래같은 에러가 날 때가 있는데.. 갑자기 뜬금없이 나니까 당황스럽네요. 여기저기 찾아보니 해결방법은 Unity Font 중에 Arial 을 제외한 다른 폰트 를 쓰면 안됩니다. UI

lhh3520.tistory.com

 

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화면 색상이 이상한 경우 참고하실만한 내용인거 같습니다.

 

겔럭시 S10이상의 폰에서 게임 화면이 하얗게 나오는 현상이 발생합니다.

이 경우 원인은 옵션에서 사용자가 고르는 화면 모드가 원인입니다.

 

옵션 -> 디스플레이 -> 화면 모드를 선택합니다.

 

여기에서 선명한 화면을 선택 해봅시다.

 

정상적으로 색상이 돌아온것을 확인할 수 있습니다.

 

 

[출처]

gamecodi.com/4145/%EA%B2%94%EB%9F%AD%EC%8B%9C-s10%EC%9D%B4%EC%83%81%EC%9D%98-%ED%8F%B0%EC%97%90%EC%84%9C-%EA%B2%8C%EC%9E%84%ED%99%94%EB%A9%B4%EC%9D%B4-%ED%95%98%EC%96%97%EA%B2%8C-%EB%82%98%EC%98%A4%EB%8A%94-%ED%98%84%EC%83%81

 

겔럭시 S10이상의 폰에서 게임화면이 하얗게 나오는 현상 - 게임코디

화면 색상이 이상한 경우 참고하실만한 내용인거 같습니다. 겔럭시 S10이상의 폰에서 게임 화면이 하얗게 나오는 현상이 발생합니다. 이 경우 원인은 옵션에서 사용자가 고르는 화면 모드가 원

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최근 일부 유니티 구버전으로 제작된 기존 게임의 경우, 안드로이드 11에서 크래시와 스크린키보드 이슈가 발생할 가능성을 확인했습니다.

이에 안정적인 유니티 기반 게임 개발 및 운영을 위해 버전 업그레이드를 권장드리며, 

Unity 2018.4.30f1, 2019.4.15f1, 2020.1.14f1, 2020.2.0b12, 2021.1.0a4 이상Advertisement 3.4.9 이상으로 진행해주시면 됩니다. 

각 이슈 관련 사항은 유니티 포럼을 통해 확인 부탁드리겠습니다.

 

 

[출처] 게임코디-즌성님

 

 

[참조1] Android 11 Il2Cpp Arm64 Crash in Unity LTS 2019.4.12f1

 

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So I had some spare time to study things I've always wanted to.

Left: Default shader // Right: Blur shader

Note:
All shader files (including the files with number suffix) must be downloaded together.
The numbers represent the clipping panel count when using Soft Clip on UIPanel components.
Refer to: http://www.tasharen.com/forum/index.php?topic=13985.0

 

Unlit - Transparent Colored Blur.shader
0.00MB
Unlit - Transparent Colored Blur 1.shader
0.00MB
Unlit - Transparent Colored Blur 2.shader
0.00MB
Unlit - Transparent Colored Blur 3.shader
0.00MB

 

 

You can customize the amount of blurring by editing the two fields below.
iterations variable represents the radius.
blurSize variable represents the scale (in UV coordinate) which the other pixel should be sampled from.
It should be possible to expose these fields so you can mess around with them through Materials or C# scripts.

half blurSize = 0.005; half iterations = 4;

Limitations:
Originally I wanted to implement a Gaussian Blur effect but it's quite complicated and expensive.
So it ended up in a sort of "hack" by blurring the pixels in horizontal and vertical axis only.
While it may look fine on low iteration count, it doesn't take the diagonal pixels in to calculation, making high radius blurs look unnatural.
I am planning to make another workaround for this issue some time.

 

 

[출처] m.blog.naver.com/reisenmoe/221268044207

 

[Unity, NGUI, Shader] Transparent Colored Blur shader

So I had some spare time to study things I've always wanted to.Note: All shader files (includin...

blog.naver.com

 

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iOS 빌드 실행 에러로 한동안 iOS 앱 업데이트를 못하고 있다가 에러를 해결하고 오랜만에 iOS 업데이트 신청을 했다. 앱에 큰 문제가 없어 바로 통과할 줄 알았는데 다음과 같은 이유로 거절당했다.

Guideline 4.8 - Design - Sign in with Apple

We noticed that your app uses a third-party login service but does not offer Sign in with Apple. Apps that use a third-party login service for account authentication must offer Sign in with Apple to users as an equivalent option.

Next Steps

To resolve this issue, please revise your app to offer Sign in with Apple as an equivalent login option.

Resources

  • Review the

sample code

on Apple Developer Support to learn more about implementing Sign in with Apple in your app.

  • Read the Sign in with Apple

Overview

to learn more about the benefits Sign in with Apple offers users and developers.

Please see attached screenshot for details.

이게 무엇인가 하고 찾아보니 2020년 4월 이후로는 다른 소셜 로그인을 제공하는데 애플 로그인을 같이 제공하지 않으면 기존 앱도 업데이트 거절 사유가 된다고 되어있다. 만약 다른 소셜 로그인을 제공하지 않는다면 애플 로그인이 필수는 아니다. 서비스 중인 앱에서 구글 로그인을 제공하고 있어서 애플 로그인을 적용해야 했다.

Apple로 로그인 버튼 추가


기존에 사용하던 버튼 디자인에 애플의 애플 로그인 디자인 가이드에 벗어나지 않도록 버튼을 추가하고 iOS 에서만 애플 로그인이 가능하도록 만들었다. 안드로이드에서 애플 로그인을 사용하려면 좀 더 복잡한 개발 과정을 거쳐야 하고 안드로이드에서 애플 로그인을 사용할 사용자를 고려하기엔 가성비가 좋지 않았다.

애플 로그인 플러그인


구글 로그인 플러그인 처럼 애플 로그인도 플러그인이 있을거라고 생각하고 여러 자료를 찾아보다가 한 블로그에서 좋은 플러그인 두 가지를 찾게 되었다.

Unity Technology에서 제공하는 SignInWithApple

https://assetstore.unity.com/packages/tools/sign-in-with-apple-154202

GitHub에 오픈 소스로 올라와있는 apple-signin-unity

https://github.com/lupidan/apple-signin-unity

서비스에서 Firebase Auth를 사용하고 있기 때문에 Firebase Auth와의 사용법이 나와있는 GitHub 오픈 소스 플러그인을 사용하기로 했다.

apple-signin-unity 설치 및 세팅


플러그인 설치 방법은 GitHub에 여러가지 방법으로 자세하게 나와있다.

https://github.com/lupidan/apple-signin-unity#installation

Apple로 로그인을 사용하려면 Apple Developer에서 Apple ID Configuration을 수정하거나 XCode에서 수동으로 설정할 수 있다.

XCode에서 수동으로 Sign in with Apple을 설정하는 방법

https://github.com/lupidan/apple-signin-unity#manual-entitlements-setup

Firebase Auth와 연동하려면 Firebase Authentication의 Sign-in method에서 Apple을 사용 설정한다. iOS에서 사용하려면 추가적인 설정은 필요없다.

Apple로 로그인 구현


일단 간단하게 사용중인 페이지에 Apple로 로그인을 GitHub에서 설명하는 그대로 구현했다.

SignInView.cs

using UnityEngine; using System.Collections.Generic; using System; using Firebase.Auth; using AppleAuth; using AppleAuth.Native; using AppleAuth.Enums; using AppleAuth.Extensions; using System.Text; using System.Security.Cryptography; using AppleAuth.Interfaces; public class SignInView : MonoBehaviour { private IAppleAuthManager _appleAuthManager; public override void OnClose() { } public override void OnOpen() { #if UNITY_IOS // Apple로 로그인 켜기 if (AppleAuthManager.IsCurrentPlatformSupported) { var deserializer = new PayloadDeserializer(); _appleAuthManager = new AppleAuthManager(deserializer); } #else // Apple로 로그인 끄기 #endif } private void Update() { _appleAuthManager?.Update(); } private void OnClickSignInWithApple() { // 로더 켜기 var rawNonce = GenerateRandomString(32); var nonce = GenerateSHA256NonceFromRawNonce(rawNonce); var loginArgs = new AppleAuthLoginArgs(LoginOptions.IncludeEmail | LoginOptions.IncludeFullName, nonce); _appleAuthManager.LoginWithAppleId( loginArgs, async credential => { try { var appleIdCredential = credential as IAppleIDCredential; var identityToken = Encoding.UTF8.GetString(appleIdCredential.IdentityToken); var authorizationCode = Encoding.UTF8.GetString(appleIdCredential.AuthorizationCode); var firebaseCredential = OAuthProvider.GetCredential( "apple.com", identityToken, rawNonce, authorizationCode); // 파이어베이스와 계정 연동 await FirebaseManager.Instance.Auth.SignInWithCredentialAsync(firebaseCredential); // 처음 Apple로 로그인시 이름이 있으면 파이어베이스 유저 업데이트 if (appleIdCredential.FullName != null) { var userName = appleIdCredential.FullName.ToLocalizedString(); var profile = new UserProfile(); profile.DisplayName = userName; await FirebaseManager.Instance.Auth.CurrentUser.UpdateUserProfileAsync(profile); } } catch (AggregateException ex) { // 로그인 실패 토스트 메세지 } catch (Exception ex) { // 로그인 실패 토스트 메세지 } finally { // 로더 끄기 } }, error => { var authorizationErrorCode = error.GetAuthorizationErrorCode(); switch (authorizationErrorCode) { case AuthorizationErrorCode.Canceled: break; case AuthorizationErrorCode.Unknown: case AuthorizationErrorCode.InvalidResponse: case AuthorizationErrorCode.NotHandled: case AuthorizationErrorCode.Failed: // 로그인 실패 토스트 메세지 break; } // 로더 끄기 }); } private string GenerateRandomString(int length) { const string charset = "0123456789ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVXYZabcdefghijklmnopqrstuvwxyz-._"; var cryptographicallySecureRandomNumberGenerator = new RNGCryptoServiceProvider(); var result = string.Empty; var remainingLength = length; var randomNumberHolder = new byte[1]; while (remainingLength > 0) { var randomNumbers = new List<int>(16); for (var randomNumberCount = 0; randomNumberCount < 16; randomNumberCount++) { cryptographicallySecureRandomNumberGenerator.GetBytes(randomNumberHolder); randomNumbers.Add(randomNumberHolder[0]); } for (var randomNumberIndex = 0; randomNumberIndex < randomNumbers.Count; randomNumberIndex++) { if (remainingLength == 0) { break; } var randomNumber = randomNumbers[randomNumberIndex]; if (randomNumber < charset.Length) { result += charset[randomNumber]; remainingLength--; } } } return result; } private string GenerateSHA256NonceFromRawNonce(string rawNonce) { var sha = new SHA256Managed(); var utf8RawNonce = Encoding.UTF8.GetBytes(rawNonce); var hash = sha.ComputeHash(utf8RawNonce); var result = string.Empty; for (var i = 0; i < hash.Length; i++) { result += hash[i].ToString("x2"); } return result; } }

위 코드는 사용중인 코드에서 Apple로 로그인 부분만 가져온 코드라서 그대로 사용하면 컴파일 에러가 발생할 수 있습니다.

추가 내용


플러그인을 사용하니 Apple로 로그인 구현은 생각보다 어렵지 않았다.
Quick login도 있었지만 테스트 과정에서 Quick login은 필요하지 않다고 판단해서 구현하지 않았다.
Apple로 로그인은 있지만 로그아웃은 개발자가 구현할 수 없었다. Apple ID 사용 중단은 유저가 설정에서 Apple ID를 사용하지 않을 앱을 정해 로그아웃해야한다.
그리고 유저의 FullName은 처음으로 Apple로 로그인 할 때에만 가져오고 나머지는 null 값을 가져온다.
만약에 유저가 이메일 숨기기를 통해 Apple로 로그인을 한다면 유저의 이메일은 <unique-alphanumeric-string>@privaterelay.appleid.com과 같은 형식을 따르게 된다.

참고 자료


Sign in with Apple | Tools | Unity Asset Store

lupidan/apple-signin-unity

Authenticate Using Apple and Unity | Firebase

lupidan/apple-signin-unity

[Unity] Apple Login과 Firebase 인증

 

 

 

[출처]

velog.io/@jinuku/Unity%EC%97%90%EC%84%9C-Apple%EB%A1%9C-%EB%A1%9C%EA%B7%B8%EC%9D%B8-%EA%B5%AC%ED%98%84

 

Unity에서 Apple로 로그인 구현

플러그인을 사용해서 Unity에서 Apple로 로그인을 쉽게 구현해보고 Firebase Auth와 연동합니다.

velog.io

 

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ld: '/Users/tomykim/Documents/FacebookSDK/FacebookSDKs-iOS-4.28.0/FBSDKLoginKit.framework/FBSDKLoginKit(FBSDKLoginButton.o)' does not contain bitcode. You must rebuild it with bitcode enabled (Xcode setting ENABLE_BITCODE), obtain an updated library from the vendor, or disable bitcode for this target. for architecture arm64

clang: error: linker command failed with exit code 1 (use -v to see invocation)

 

위와같은 오류메세지가 뜬다면

 

Build Settings 에서 Enable Bitcode를 "No"로 바꿔주세요.



출처: https://tom7930.tistory.com/50 [Dr.kim의 나를 위한 블로그]

 

IOS SWIFT bitcode 오류 해결 (does not contain bitcode)

ld: '/Users/tomykim/Documents/FacebookSDK/FacebookSDKs-iOS-4.28.0/FBSDKLoginKit.framework/FBSDKLoginKit(FBSDKLoginButton.o)' does not contain bitcode. You must rebuild it with bitcode enabled (Xcode..

tom7930.tistory.com

 

 

[참조] gigas-blog.tistory.com/236

 

[Xcode] ENABLE_BITCODE

# Xcode11 Version 11.6 (11E708) 을 사용하고 있습니다. 은행권 보안 솔루션을 적용중에 아래와 같은 오류가 발생하였습니다. ld: '/Users/gigas/Documents/...)' does not contain bitcode. You must rebuild it..

gigas-blog.tistory.com

 

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구글 플레이(Google Play)에 앱 배포 시 오류가 발생할 경우 해결 방법입니다.

 

오류 내용

업로드 실패

디버그가 가능한 APK를 업로드했습니다. 

보안상의 이유로 Google Play에 게시하기 전에 디버그를 사용 중지해야 합니다.

 

오류 발생 원인

이 오류의 발생 원인은 AndroidManifest.xml 파일의 debuggable 속성이 true로 지정된 상태로 APK 파일이 생성되었기 때문입니다.

 

 

해결방법

해결 방법은 간단합니다.

먼저 AndroidManifest.xml 파일을 열고 application 태그 속성의 debuggable을 false로 지정하여 저장합니다.

 

위의 설정이 완료되면 APK 파일을 다시 생성하여 구글 플레이에 업로드합니다.



출처: https://h5bak.tistory.com/279 [이준빈은 호박머리]

 

Google Play 디버그가 가능한 APK를 업로드했습니다.

구글 플레이(Google Play)에 앱 배포 시 오류가 발생할 경우 해결 방법입니다. 오류 내용 업로드 실패 디버그가 가능한 APK를 업로드했습니다. 보안상의 이유로 Google Play에 게시하기 전에 디버그를

h5bak.tistory.com

 

 
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Android에서는 빌드해서 실행 잘 되는데,

iOS 빌드는 다 되고 실행하는 데 통신이 안돼서 Xcode 로그를 보니 아래와 같은 에러 로그가 보인다 있다.

iOS에서 이제는 https를 강제하기 때문에 http URL로 통신하려고 하면 Runtime에 Error를 뱉는다.

 

2020-12-28 20:02:53.378574+0900 project[46312:8363659] 
You are using download over http. 
Currently Unity adds NSAllowsArbitraryLoads to Info.plist to simplify transition, 
but it will be removed soon. Please consider updating to https.

2020-12-28 20:02:53.380318+0900 project[46312:8363628] 
App Transport Security has blocked a cleartext HTTP (http://) resource load since it is insecure. 
Temporary exceptions can be configured via your app's Info.plist file.

2020-12-28 20:02:53.380351+0900 project[46312:8363628] 
Cannot start load of Task <9D5615C0-5B46-4144-9851-1EB6BFDEAF4A>.
<0> since it does not conform to ATS policy

 

[결론]

iOS는 https URL을 강제한다.

URL은 항상 https를 준비하고 사용하자.

 

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