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SVG Importer

Unity3D/Plugins / 2015. 9. 10. 14:18
[​IMG]
SVG Importer | Vector Graphics Plugin for Unity
http://www.svgimporter.com
Download on the Asset Store



Unity 4.6.0 and 5+ Compatible, fully cross-platform.

Easily drag and drop your SVG files directly in your scene. SVG importer fully mimics Unity native sprites so your team doesn't have to learn anything new. Extremely fast and simple workflow for rapid level design. Resolution independent graphics ready for retina displays and full support of the new Unity UI system.

SVG importer automatically converts SVG files into highly optimised meshes and does fully supports both linear and radial gradients.

Features
• Automatic colliders
• Frame by frame animation
• UI rendering & 9 slice
• Opaque rendering
• Transparent rendering
• Manual level of detail
• Depth compression
• Custom pivot point
• Drag & Drop
• Recolor artwork

What am I buying?
• Commercial license of SVG Importer
• Full source code access
• Complete project examples
• Software support
• Feature updates
• Video tutorials

SVG Importer fully Supports
• Simple & Complex shapes
• Holes
• Strokes
• Linear Gradients
• Radial Gradients
• Conical Gradients
• Symbols
• Clip Paths "experimental"

HTML 5 realtime demo:
http://svgimporter.com/demos/curves/

Documentation:

http://svgimporter.com/docs/SVG Importer - documentation.pdf

Release Trailer:

Unite Presenation:

Realtime Demo:

Short feature Preview:

Installation and Basics:


Animated Feature Gifs...


[​IMG][​IMG]
[​IMG][​IMG]

SVG Importer has been featured at:
Unite 2015 EUROPE


[​IMG]

Download on the Asset Store




출처 : http://forum.unity3d.com/threads/svg-importer-vector-graphics-unity-ui-supported-released.323618/

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문서들을 여기 저기 따로 공유하려느 번거로워서 유니티 최적화 관련 문서들을 모아두었습니다. 정리는 두서 없이 했고,다만 출처가 유니티 크루인지 아닌지로만 분류하였습니다. 추가적으로 발견하는 대로 지속적으로 갱신 할 예정입니다.


From Unity


from Developers


출처 : http://ozlael.tistory.com/32

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[링크] http://www.gamecodi.com/board/zboard-id-GAMECODI_Talkdev-no-3545-z-6.htm


게임코디 '뜻밖의'님이 좋은 소스를 공유해 주셔서 링크해 놓습니다.




 Link : https://github.com/Raindayus/unityboot

새프로젝트 만들때마다, 공용 유틸클래스들과, 
프로젝트의 와꾸등을 이전 프로젝트에서 복사해왔는데, 
이게 귀찮아서, 공통 작업들을 "spring boot"같이 "unityboot"라는 프로젝트로 한번 묶어 봤습니다. 
링크를 누르시면 github으로 연결됩니다.

문서화가 안되어 있긴하지만,
뒤적거리시다보면, 뭔가 쓸모 있는게 있으실지도...

아래와 같은 것들이 포함되어 있습니다.

Service 
----
sb : 다국이 지원, Resources/StringBundles/StringBundle.txt 에서 텍스트 편집
bundle : 애셋 번들 다운로드 지원, 씬 / 리소스 다운로드 지원, 멀티 다운로드 지원
goPooler : 게임 오브젝트 풀러, 로컬/리모트 리소스 풀링 가능 (단 GoItem을 상속받은 클래스를 포함한 게임오브젝트만 풀링 가능)
encryption : 3Des 암호화 모듈
sound : 사운드 플레이 관련 서비스
setting : 설정 관련 서비스
time : 시간 관련 서비스

Editor 
----
Builder : 애셋번들 리소스 패커, 씬과 리소스를 아이퐁 / 안드로이드 타켓으로 패킹

Utils
----
AverageFilter : 평균값 필터, 스무스 카메라 개발등에 사용
CameraFade : 페이드인 / 아웃 / 블링크 지원
CsvParser : Csv 파일 파서
DescendantMap : 하위 컴포넌트를 쉽게 찾기 위한 맵, UI작업시 사용 
Ease : easing function 모음
GameObjectExtensions : 게임 오브젝트와 MonoBehaviour 확장
Logger : 로깅 클래스
PersistenceUtil : 파일 저장 / 로드 기능 제공, 암호화기능을 같이 제공
Phantom : 메모리 암호화 관련
Singleton : 싱글턴 클래스
Vector3Extensions : Vector3 기능 확장
WeakReference : 제네릭 WeakReference 클래스
Wheel : 간단한 회전 함수
UIArranger : NGUI 다양한 해상도 대응을 위한 클래스, BOOT_NGUI_SUPPORT 를 Define해줘야 돌아감..

ThirdParty
----
LitJson: Json파싱 모듈
CreatePlane : 간단한 플랜 생성 가능


아래 씬을 열면 테스트 가능합니다. 건저갈만한게 있으시길~
Assets/Demo/Scene/BootDemo/


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Android Manifest File

Unity3D/Tips / 2015. 8. 25. 15:37


링크1 : http://android007.tistory.com/8

링크2 : http://hyeonstorage.tistory.com/151

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Error building Player:NullReferenceException : object reference not set to an instance of an object


위와 같은 에러가 나서 찾아보니 AndroidManifest.xml 파일안에 <application> </application> 태그가 없기 때문이라고 한다.



참조 : http://devmae.tistory.com/376

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Command line arguments

Unity 편집기를 그것이 연 상태로 특정 태스크를 실행하도록 만들기 위해서 커맨드 라인 아규먼트와 함께 시작하는 것이 가능합니다. 이것은 자동적인 게임 빌드, 테스트 스윗 등등을 허용합니다. below를 살펴보시기 바랍니다.

게다가 Unity와 함께 구축되어 있는 혼자하는 게임은 어떤 커맨드 라인 파라미터를 허용합니다. below를 살펴보시기 바랍니다.

editor

Unity Editor command line arguments

-batchmode

Unity를 batch 모드에서 실행합니다. 이것은 항상 그것이 어떠한 팝업 윈도우도 나타나지 않도록 함에 따라 그리고 어떠한 사람의 개입의 필요를 제거함에 따라 다른 커맨드 라인 아규먼트와 함께 결합되어 사용되야 합니다. 스크립트 코드의 실행 동안에 하나의 예외가 발생할 때 에셋 서버 업데이트는 실패하거나 또는 다른 오퍼레이션 들도 실패하고 Unity는 즉시 1을 리턴 코드로 하고 종료합니다.

Batch 모드에서 Unity는 그것의 로그가 콘솔로 나가는 버전을 쓸 것입니다. 완전한 디버그 정보를 위해서 Unity의 Log Files를 보시기 바랍니다.

-quit

다른 커맨드 라인 아규먼트의 실행을 끝내면서 Unity를 깨끗하게 멈춥니다.

-buildWindowsPlayer

혼자서하는 윈도우즈 플레이어를 구축합니다 (예 -buildWindowsPlayer path/to/your/build.exe).

-buildOSXPlayer

혼자서하는 윈도우즈 플레이어를 구축합니다 (eg, -buildOSXPlayer path/to/your/build.app).

-importPackage //packagepath//

주어진 package를 불러옵니다. 어떠한import 다이아로그도 보여지지 않습니다.

-createProject //pathname//

주어진 경로에 빈 프로젝트를 생성합니다.

-projectPath //pathname//

주어진 경로에 프로젝트를 오픈 합니다.

-assetServerUpdate //IP[:port] projectName username password [r <revision>]//

IP:port에 의해 주어진 Asset Server 에서 프로젝트의 업데이트를 강요합니다. 포트는 선택적이로 주어지지 않았다면 그것은 스탠다드 원(10733)이 되도록 가저됩니다. 사용자가 옳은 프로젝트와 작업하고 있다는 것을 확신시키기 위해서 -projectPath 아규먼트와 함께 결합된 이 명령을 사용하는 것은 충고될 수 있습니다. 프로젝트 이름이 주어지지 않으면 Unity에서 열어진 마지막 프로젝트가 사용됩니다. -projectPath에 의해 주어진 경로에서 프로젝트가 존재하지 않으면 하나가 자동적으로 생성됩니다.

-executeMethod //ClassName.MethodName//

Unity가 시작되자마자static method를 실행하고 선택적인 에셋 서버 업데이트가 실행된 후에 프로젝트 폴더는 열려집니다. 이것은 계속적인 통합을 하기 위해 사용될 수 있습니다 : Unit 테스트, 빌드 만들기, 데이터 준비하기. 사용자가 커맨드 라인 프로세스로부터 에러를 리턴하고 싶다면 사용자는 Unity가 1과 함께 종료하도록 하는 예외를 던지거나 또는 0이 아닌 코드와 함께EditorApplication.Exit를 콜합니다.

-executeMethod를 사용하기 위해서 _사용자는 편집기 폴더의 스크립트와 클래스의 static 함수를 가질 필요가 있습니다_.

// C# example
using UnityEditor;
class MyEditorScript
{
     static void PerformBuild ()
     {
         string[] scenes = { "Assets/MyScene.unity" };
         BuildPipeline.BuildPlayer(scenes, ...);
     }
}
// JavaScript example
static void PerformBuild ()
{
    string[] scenes = { "Assets/MyScene.unity" };
    BuildPipeline.BuildPlayer(scenes, ...);
}

-exportPackage

주어진 경로에서 하나의 패키지를 export 합니다. _ 사용법:_ -exportPackage exportAssetPath exportFileName
_Where:_ _exportAssetPath:_ unity 프로젝트에서 export하는 폴더입니다 
_exportFileName:_ 패키지 이름입니다 

현재 그것은 전체 폴더만을 export하는 것을 지원합니다.

-nographics //(Windows only)//

Batch 모드에서 실행할 때 그래픽 디바이스를 초기화하지 않아야 합니다. 이것은 GPU를 가지지 않는 기계 위에서 사용자의 자동 워크플로우를 실행하도록 하는 것을 가능하게 합니다.

Example usage

Back 모드에서 Unity를 실행합니다. MyEditorScript.MyMethod 메서드를 실행하고 완료시 종료합니다.

_Windows:_
C:\program files\Unity\Editor>Unity.exe -quit -batchmode -executeMethod MyEditorScript.MyMethod

_Mac OS:_
/Applications/Unity/Unity.app/Contents/MacOS/Unity -quit -batchmode -executeMethod MyEditorScript.MyMethod

Batch 모드에서 Unity를 실행합니다. 주어진 프로젝트 경로를 사용하고 에셋 서버로부터 업데이트 합니다. 모든 에셋이 다운로드 되어지고 에셋 서버로부터 불려진 후에 주어진 메서드를 실행합니다. 메서드가 실행을 마치면 자동적으로 Unity를 종료합니다.

/Applications/Unity/Unity.app/Contents/MacOS/Unity -batchmode -projectPath ~/UnityProjects/AutobuildProject -assetServerUpdate 192.168.1.1 MyGame AutobuildUser l33tpa33 -executeMethod MyEditorScript.PerformBuild -quit

player

Unity Standalone Player command line arguments

Unity와 함께 구축된 혼자서하는 플레이어는 커맨드 라인 아규먼트를 이해합니다:

-batchmode

게임을 "headless" 모드로 실행합니다. 게임은 어떤 것도 보여주지 않을 것이면 사용자 입력을 허용하지 않을 것입니다. 이것은networked games의 실행하는 서버를 위해서 대부분 유용합니다.

-force-opengl //(Windows only)//

심지어Direct3D가 가능할 때도 게임이 렌더링을 위해서OpenGL을 사용하도록 만듭니다. 보통Direct3D이 사용됩니다; 그리고Direct3D 9.0c이 가능하지 않는 경우에만OpenGL이 사용됩니다.

-single-instance //(Windows only)//

게임의 한 인스턴스가 한 번에 실행되도록 합니다. 또다른 게임이 벌써 실행되고 있다면 그것을 -single-instance와 함께 다시 시작하는 것은 기존에 존재하고 있는 것에 포커스를 둘 것입니다.

-nolog //(Windows only)//

Output 로그를 생성하지 않습니다. 주로 output_log.txt는 실행될 수 있는 게임 옆에 *_Data 폴더에 씌여집니다. 거기서Debug.Log 결과는 프린트 됩니다.

-force-d3d9-ref //(Windows only)//

Direct3D의 "Reference" 소프트웨어 렌더러를 사용해서 게임을 실행하도록 만듭니다. DirectX SDK는 이것이 작동하도록 하기 위해서 설치될 필요가 있습니다. 이것은 자동 테스트 스윗을 만들기 위해 매우 유용합니다. 거기서 사용자는 렌더링이 무슨 그래픽 카드이냐에 상관없이 정확하게 같은 것을 하는 것을 확실시하고 싶어합니다.

-adapterN //(Windows only)//

게임이 또다른 디스플레이에서 전체 스크린으로 실행되도록 허용합니다. 거기서 N은 디스플레이 숫자를 의미합니다.

-popupwindow //(Windows only)//

윈도우는 팝업 윈도우로서 생성될 것입니다 (프레임 없이).



출처 : http://openwiki.kr/unity/commandlinearguments

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유니티에서 쓸 WebView를 찾아보다가 유료지만 괜찮아 보이길래 남겨 놓음.


수익이 $100k(대략 1억원) 이하면 Free 버전 써도 된다고 하니 나중에 한 번 건드려 봐야지..


[링크] http://www.awesomium.com/


[참조]

http://www.devkorea.co.kr/bbs/board.php?bo_table=m03_qna&wr_id=29578

http://labs.awesomium.com/unity3d-integration-tutorial-part-1/


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Why doesn’t my particle system show in front of my sprites??

Particle System Sort LayerThis one had me befuddled for a little while. I could not figure out why my particle system was not showing up in front of my sprites for the life of me. I had the “Layer” set properly but I couldnot find a place to set the “Sorting Layer”. I came across some other folks who were saying you had to set the sorting layer manually in code so theparticle system would show up where it needed to (sorry, I can’t remember the references!). Okay, that seems easy enough, let’s see if we can figure that out. It looks like we can do that via the following code. The “sortingLayerName” is just a string of a sorting layer you have defined in Unity and the “sortingOrder” is an integer that specifies the z-order in that sorting layer. The higher the number, the closer the object “looks” to you.


1
2
particleSystem.renderer.sortingLayerName = sortingLayerName;
particleSystem.renderer.sortingOrder = sortingOrder;

So now let’s just make this into a script so we can easily apply it to all particle systems we create.

I put the following code into a file named “ParticleSystemFix.cs” and attached it to any particle systems I create.

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using UnityEngine;
using System.Collections;
 
public class ParticleSystemFix : MonoBehaviour {
 
public string sortingLayerName;
public int sortingOrder;
 
/**
 */
void Start() {
    particleSystem.renderer.sortingLayerName = sortingLayerName;
    particleSystem.renderer.sortingOrder = sortingOrder;
    enabled = false;
  }
}

I’ll usually tell a script to disable itself once it is done initializing or if the code in the Update() function starts to be skipped because of a certain condition. I’m sure there has to be a slight performance advantage to doing this…every little bit helps.  Plus it lets me know if something is executing properly when I expect the script to become disabled.

Particle System Sort LayerNow, just attach this script to any particle system; there in the inspector, you can define a “sortingLayerName” and “sortingOrder” on the “ParticleSystemFix”.  I used a large number like 999 as my “sortingOrder” since I want my particle systems to appear on top of all my sprites.

 

 

Particle System Sort LayerMake sure that what you pass into the “sortingLayerName” is defined in Unity!

That is about it, as long as the “sortingLayerName” for your particle system is where it needs to be hierarchically, your particle system should appear on top of the sprites.

 

 

 

 


출처 : 

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UnityToolbag

Unity3D/Plugins / 2015. 7. 20. 19:58


Link : https://github.com/nickgravelyn/UnityToolbag



UnityToolbag

This repo is a host for any little Unity scripts I write that are simple and easy for others to leverage. Each folder has its own README to explain the usage in more depth than here. All scripts are being written with Unity 5.0 and may or may not work in earlier versions.

Features

  • CacheBehaviour - A drop-in replacement for MonoBehaviour as a script base class that provides caching of all standard properties.
  • Dispatcher - Provides a mechanism for invoking code on the main thread from background threads.
  • DrawTitleSafeArea - Simple component you add to a camera to render the title safe area.
  • EditorTools - Misc tools for making it easier to build editor UI.
  • ExclusiveChildren - Helper script for managing objects in a hierarchy that represent mutually exclusive options (like a set of menu screens)
  • Future - Simple implementation of the future concept.
  • GameSaveSystem - A helper system for game saves to provide automatic backups and background thread processing along with better game save file paths.
  • ImmediateWindow - An editor window that allows executing manual C# snippets.
  • ScriptableObjectUtility - An editor class to help with creating ScriptableObject subclasses.
  • SimpleSpriteAnimation - A very basic system for a simpler frame based animation for Unity's 2D system.
  • SnapToSurface - Editor tools to assist in positioning objects.
  • SortingLayer - Tools for working with Unity's new sorting layers.
  • TimeScaleIndependentUpdate - Components to make it easier to continue animations whenTime.timeScale is set to 0 (i.e. paused).
  • UnityConstants - Tool for generating a C# script containing the names and values for tags, layers, sorting layers, and scenes.
  • UnityLock - Basic tool for locking objects in the scene to minimize accidental edits while working.

Usage

Simply clone the repository into the 'Assets' folder of a Unity project and you're good to go. If you're already using Git, you can use a submodule to check out into Assets without the Toolbag getting added to your repository.

Alternatively you can just cherry pick the features you want and copy only those folders into your project. Be careful, though, as some of the features may depend on others. See the individual feature README files to find out.

Any component types are exposed through the component menu under UnityToolbag:

ComponentMenu.png

Contributing

Feel free to contribute fixes, updates, or enhancements to the code via pull request. New tools or utilities are welcome provided they are useful to a variety of people. Please read the contribution guide for further details.

Shameless Plug

If you find any code in here to be useful and feel so inclined, you can help me out by picking up a copy of my company's first game Shipwreck. Absolutely not required (this code is free) but definitely appreciated. :)

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Sorting Layer 사용하기

Unity3D / 2015. 7. 20. 19:55

링크 : http://dellwon.tistory.com/entry/Unity3D-Sorting-Layer-%EC%82%AC%EC%9A%A9%ED%95%98%EA%B8%B0


링크 : https://unity3d.com/kr/learn/tutorials/modules/beginner/2d/sorting-layers

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