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[문제]

Unity 2020.3에서 'UnityEngine.AI.NavMeshAgent'를 사용하는 소스가 있는 에셋을 추가하니 아래와 같은 에러메시지가 뜸.

 

[에러메시지] CS1069: The type name 'NavMeshAgent' could not be found in the namespace 'UnityEngine.AI'.

 

[해결방법] Package Manager-Built-in-AI Enable

[참조] You have to enable the built in package 'AI' in the Package Manager window to fix this error.

 

 

[출처] https://forum.unity.com/threads/cant-find-navmeshagent-data-type.449932/

 

Can't find NavMeshAgent data type

I will make an AI but I can't find the data type. I don't understand what's going on. if you know, how can i fix this? [IMG] As you see, the data...

forum.unity.com

 

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[ErrorMessage] Unexpected character encountered while parsing value: . Path '', line 0, position 0.

 

[Solved] In my case, the file containing JSON string had BOM. Once I removed BOM the problem was solved.

 

[추가] 로드 할 파일 인코딩 타입을 확인해보자.

 

[출처] https://stackoverflow.com/questions/23259173/unexpected-character-encountered-while-parsing-value

 

Unexpected character encountered while parsing value

Currently, I have some issues. I'm using C# with Json.NET. The issue is that I always get: {"Unexpected character encountered while parsing value: e. Path '', line 0, position 0."} So t...

stackoverflow.com

 

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출처 : https://qiita.com/kuuki_yomenaio/items/00d74762e930d037ad27

Spine 오브젝트는?

Spine 개체는 Unity에서 말하는 MeshRenderer로 렌더링되고 있습니다. 
(spine-unity의 SkeletonRenderer.cs가 해당 소스입니다) 
즉, MeshRenderer의 Mask 처리를 만들 수 있다면, Mask를 사용할 수 있게 됩니다. 


(왜 이런 엄한 부분을 가지고 예제를 만든 걸까...)

Mask 처리에 대해

요는 Renderer를 Mask하면 되는 것이지만, 
SpriteRenderer 자체를 Mask하는 처리는 Unity에는 없는 것 같습니다. 
그래서, 간단히 자작하기로 했습니다.

Shader로 실제 제작

간단한 것은 역시 스텐실 테스트를 사용하는 것이군요. 
아주 간단하게 설명하면, 스텐실이란 모양을 도려낸다는 의미로 
픽셀 렌더링을 할 때 이 점을 찍는가 찍지 않는다인지를 판정하는 테스트입니다. 
이것을 이용합니다.

Spine 쪽에 적용하는 shader

SpineShader.shader
Shader "Custom/SpineShader"{
Properties
{
        _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
}

SubShader
{
        Tags {"Queue"="Transparent+2" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent"}
        ZWrite Off
        Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha

        Stencil {
                                Ref 1
                                Comp Equal
        }

        Pass
        {
                CGPROGRAM
                        #pragma vertex vert
                        #pragma fragment frag

                        #include "UnityCG.cginc"

                        struct appdata_t
                        {
                                float4 vertex : POSITION;
                                float2 texcoord : TEXCOORD0;
                        };

                        struct v2f
                        {
                                float4 vertex : SV_POSITION;
                                half2 texcoord : TEXCOORD0;
                        };

                        sampler2D _MainTex;
                        float4 _MainTex_ST;

                        v2f vert (appdata_t v)
                        {
                                v2f o;
                                o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
                                o.texcoord = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
                                return o;
                        }

                        fixed4 frag (v2f i) : COLOR
                        {
                                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.texcoord);
                                return col;
                        }
                ENDCG
        }
}

}

Mask할 Sprite에 설정하는 Shader

SpineSoriteMask.shader
Shader "Custom/SpineSpriteMask"{
Properties
{
        _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
}

SubShader
{
        Tags {"Queue"="Transparent+1" "IgnoreProjector"="True"}
        ZWrite Off
        AlphaTest Greater 0.5
        ColorMask 0
        ZTest Always


        Stencil {
                                Ref 1
                                Comp always
                                Pass replace
                        }


        Pass
        {
                CGPROGRAM
                        #pragma vertex vert
                        #pragma fragment frag

                        #include "UnityCG.cginc"

                        struct appdata_t
                        {
                                float4 vertex : POSITION;
                                float2 texcoord : TEXCOORD0;
                        };

                        struct v2f
                        {
                                float4 vertex : SV_POSITION;
                                half2 texcoord : TEXCOORD0;
                        };

                        sampler2D _MainTex;
                        float4 _MainTex_ST;

                        v2f vert (appdata_t v)
                        {
                                v2f o;
                                o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
                                o.texcoord = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
                                return o;
                        }

                        fixed4 frag (v2f i) : COLOR
                        {
                                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.texcoord);
                                if(col.a<0.1)discard;
                                return col;
                        }
                ENDCG
        }
}

}

해설

SpineShader.shader
   Stencil {
             Ref 1
             Comp Equal
   }
SpineSoriteMask.shader
   ColorMask 0
   Stencil {
             Ref 1
             Comp always
             Pass replace
   }

Stencil

해설에 대해서는 
edo_m18 씨의 [Unity] Unity의 Shader 스텐실 버퍼를 시도
를 참고하십시오.

먼저, SpineSpriteMask 입니다만, 
"참조 값 1의 것과 비교하고, 모두 OK로 해서,
참조 값을 버퍼에 기록하고, ColorMask 0 으로 묘화는 하지 않음" 
이 됩니다.

그리고 SpineShader. 
"참조 값은 1, 값의 일치를 체크" 
가 됩니다.

이 설정을 함으로써 
SpineShader 측의 묘화는  StencilTest 를 받게 되고, 
SpineSpriteMask 측에서 설정한 모양대로 도려내지도록 그려집니다.

Unity에서 사용할 때에는 Material화 시킬 필요가 있습니다만, 
그에 대해서는
github
여기를 참고하십시오.

---

* 스파인측 설정

 

* 마스크이미지측 설정

* 매터리얼 설정은 이렇게(특별히 이미지는 지정하지 않고 쉐이더만 넣음)



출처: https://devdata.tistory.com/166 [CH:Windship DevDATA Center]

 

[Unity] Spine 오브젝트를 Mask하기

출처 : https://qiita.com/kuuki_yomenaio/items/00d74762e930d037ad27 Spine 오브젝트는? Spine 개체는 Unity에서 말하는 MeshRenderer로 렌더링되고 있습니다. (spine-unity의 SkeletonRenderer.cs가 해당 소스..

devdata.tistory.com

[참조] https://rainyrizzle.github.io/kr/AdvancedManual/AD_SpriteMask.html

 

Sprite Mask 적용하기

유니티의 "스프라이트 마스크(Sprite Mask)"를 이용하면 다른 Sprite Renderer의 일부를 숨기면서 렌더링을 할 수 있습니다. - 스프라이트 마스크 (유니티 공식 메뉴얼) AnyPortrait에서 제작된 캐릭터들은 S

rainyrizzle.github.io

 

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[NGUI 2020.2.2 사용 중..]

 

NGUI에서 UI가 가릴 때 Game 내 일반 오브젝트에 영향을 안주게 막기 위해서

예전에는 UICamea.hoveredObject를 사용했는데, 이번에 사용해보니 값이 이상하다.

그래서 좀 찾아보니 UICamea.IsOverUI가 있다.

참조 링크의 내용에는 문제가 있는 것처럼 말하긴 하는데 빌드해서 봐도 별다른 문제점은 없어보여서 일단 쓰기로 함.

 

[참조] http://www.tasharen.com/forum/index.php?topic=13282.0

 

UICamea.hoveredObject, UICamera.fallThrough, IsOver UI Problem.

When 3D Object and NGUI Object located same position on viewPort, "if(UICamera.hoveredObject != null)" code only touched NGUI Object. This code is no problem NGUI 3.0.2 version, Editor and Mobile too. But, latest version "UICamera.hoveredObject" is pointed

www.tasharen.com

[다른방식] https://blueasa.tistory.com/2549

 

[펌] NGUI와 일반 오브젝트 구분 피킹법

NGUI 를 사용하면서 GUI에 가린 오브젝트들이 GUI와 같이 클릭되는 현상을 게임 제작하면 많이들 보게됩니다. 그럴때는 아래 소스에서 작동하는 녀석으로 쓰면됩니다. if (UICamera.Raycast (Input.mousePosit

blueasa.tistory.com

 

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NGUI 를 사용하면서 GUI에 가린 오브젝트들이 GUI와 같이 클릭되는 현상을 게임 제작하면 많이들 보게됩니다. 그럴때는 아래 소스에서 작동하는 녀석으로 쓰면됩니다.

 

if (UICamera.Raycast (Input.mousePosition) == true) 
{

        // NGUI 오브젝트가 선택되었음
} else

{

       // 해당 일반 오브젝트 선택되었음

}

 

or

 

if(null == UICamera.hoveredObject)

{

    // 게임쪽 클릭 처리

}

 

본인은 2번째 소스로 쓰다가 최근에 들어서 모바일에서 작동이 잘 안하는 관계로 1번을 사용하고 있습니다.



출처: https://sjcy.tistory.com/entry/NGUI와-일반-오브젝트-구분-피킹법 [Charlotte's web]

 

NGUI와 일반 오브젝트 구분 피킹법

NGUI 를 사용하면서 GUI에 가린 오브젝트들이 GUI와 같이 클릭되는 현상을 게임 제작하면 많이들 보게됩니다. 그럴때는 아래 소스에서 작동하는 녀석으로 쓰면됩니다. if (UICamera.Raycast (Input.mousePosit

sjcy.tistory.com

 

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짓궃다vs 짖궃다

작성자 서주혜 등록일 2016. 11. 23. 조회수 11,119

짓궃다와 짖궃다중 어느 표현이 맞는 표현 입니까?

비밀번호  삭제

[답변]'짓궂다'

답변자 온라인 가나다 답변일 2016. 11. 25.

안녕하십니까?

 

'장난스럽게 남을 괴롭고 귀찮게 하여 달갑지 아니하다'를 의미하는 말은 '짓궂다'로 표기하는 것이 올바릅니다. '짓궃다/짖궃다'는 모두 틀린 표기입니다.

----
<참고>
짓-궂다 [짇ː꾿따]
「형용사」
 장난스럽게 남을 괴롭고 귀찮게 하여 달갑지 아니하다.
¶ 짓궂은 웃음/짓궂은 장난/짓궂은 질문/짓궂은 아이/짓궂게 놀리다/왕은 짓궂게 빙글빙글 웃으며 젊은 왕비를 놀려 본다.≪박종화, 다정불심≫

 

 

[출처] https://www.korean.go.kr/front/onlineQna/onlineQnaView.do?mn_id=216&qna_seq=108834

 

국립국어원

축소 확대 온라인가나다 상세보기 짓궃다vs 짖궃다 작성자 서주혜 등록일 2016. 11. 23. 조회수 11,120 짓궃다와 짖궃다중 어느 표현이 맞는 표현 입니까? [답변]'짓궂다' 답변자 온라인 가나다 답변일

www.korean.go.kr

 

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