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[링크] https://hanamoni.tistory.com/31

 

Unity - Dictionary 를 Inspector 에 간단하게..

유니티에서 사용하는 Dictionary 는 Inspector 에서 보이지 않아서 데이터 확인해야 할때 불편하다. 그래서 이미 사용하고 있는 Dictionary 데이터들을 간단하게 인스펙터에 표시하기 위해서 만든 클래

hanamoni.tistory.com

 

 

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[파일]

Transparent - Cutout ChromakeyShader.shader
0.00MB

 

[링크] https://seokiki0413.tistory.com/1

 

[Unity] Chromakey 동영상 투명하게 플레이 하는 Tip

유니티에서 동영상 배경을 투명하게 처리하는 방법은 Shader를 이용해서 합니다.Shader란 정의를 찾아보았으나 없었고,제가 생각하기에 Shader란 자바스크립트 계열의 일종으로 보입니다.(제 생각)

seokiki0413.tistory.com

 

 

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 [링크] http://lancekun.com/blog/?p=599

 

안드로이드 Gradle / IL2CPP 환경에서 프로세스 남는 현상 – 랜스군의 게임공작소

유니티2018.3.12 에서gradle로 빌드시에 Application.Quit 으로 종료이후 다시 재실행시 UnityIAP 초기화가 실패하는 경우가 있습니다. 대략적으로 Inventory를 갱신시켜준후 Java프록시 호출이 실패하는 이슈(

lancekun.com

 

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[추가]

아래 방법은 Mono 전용으로IL2CPP에서는 런타임 오류가 난다.

IL2CPP 빌드로 바껴서 현재는 사용 못할 것 같다.

-----------------------------------------------------------------

 

System.Diagnostics.ProcessThreadCollection pt = System.Diagnostics.Process.GetCurrentProcess().Threads;
foreach (System.Diagnostics.ProcessThread p in pt)
{
    p.Dispose();
}
System.Diagnostics.Process.GetCurrentProcess().Kill();

 

[링크] https://chopchops.tistory.com/17

 

[Unity] 게임 재실행시 튕기는 오류

게임을 재시작했을때 게임이 갑자기 꺼지는 기이한 현상 해결 1 ) 게임이 종료될때 모든 Thread가 종료되지 않아서 발생하는 문제라는 의견 -> 게임종료시 모든 스레드 종료 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 privat

chopchops.tistory.com

 

[참조1] https://202psj.tistory.com/1341

 

[Unity] 유니티 종료,Quit, Exit 관련

================================= ================================= ================================= 출처: https://hyunity3d.tistory.com/386 using UnityEngine; using System.Collections; public class CsGameManager : MonoBehaviour { // Use this for initia

202psj.tistory.com

[참조2] https://blog.naver.com/captainj/221103098214

 

Application.Quit으로 앱종료시 오류 메시지가 뜰때

종종 유니티에서 Application.Quit() 함수로 앱을 종료하는 경우, 앱은 정상적으로 종료는 되지만 오류 ...

blog.naver.com

 

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Unity 2021.3.41f1

----

 

[추가4] 2024-08-06

Play Asset Delivery v1.9.1이 업데이트 돼있어서 적용함.

 

[추가3] 2024-03-27

Play Asset Delivery v1.9.0(2024-03-27 기준 최신)이 업데이트 됐다.

1.9.0은 최소 Unity 버전이 2017.4로 표기돼있다.(버전별 문제를 해결한건가..?)

 

[추가2]

AssetDelivery 1.7.0으로 iOS 빌드 하면서 ./GooglePlayPlugins/com.google.play.assetdelivery/Samples 폴더 관련 소스에서 에러가 나서 삭제 함.

 

[추가]

aab파일 150mb 초과해서 구글스토어 올리려고 알아보고

아래 [링크]의 내용대로 진행해서  Play Asset Delivery v1.8.2(2023-04-25 기준 최신)를 설치해서 빌드해보니,

빌드는 잘 되지만 실행하면 크래시 나면서 앱이 죽는다.

버전 정보를 보면 Play Asset Delivery v1.8.0 이상부터는 Unity 최소 버전이 2023.1.0 (베타)이다.

(1.8.0이상은 2023.1.0 이상이라고 돼있지만 2022.2.18f1에서 정상동작 하는걸 확인했다.)

 

[참조] https://github.com/google/play-unity-plugins/issues/187

 

Crash at Android 12 · Issue #187 · google/play-unity-plugins

Hello I'm now experiencing crash on android devices with Android 12 only. thread.cc:2372] Throwing new exception 'No interface method getPackStates(Ljava/util/List;)Lcom/google/android/play/core/ta...

github.com

 

크래시 내용을 찾아보니 위[참조]와 같은 내용이 있다.

Firebase와 PAD(Play Asset Delevery)와 호환성 문제가 있는 것 같다.

 

참조 링크의 내용대로면 현재 Play Asset Delivery v1.8.x 버전은 제대로 안되고, Play Asset Delivery v1.7.0을 사용해서 성공했다고 한다.

 

[Github:Play Unity Plugins v1.7.0] https://github.com/google/play-unity-plugins/releases/tag/v1.7.0

 

Release v1.7.0 · google/play-unity-plugins

com.google.play.integrity (v1.0.0) New Features Initial release Unchanged Packages com.google.android.appbundle (v1.7.0) com.google.play.appupdate (v1.7.0) com.google.play.assetdelivery (v1.7.0)...

github.com

[Google Play:Play Asset Delivery] https://developers.google.com/unity/archive?hl=ko#play_asset_delivery

 

Unity용 Google 패키지 다운로드  |  Google Developers

이 페이지는 Cloud Translation API를 통해 번역되었습니다. Switch to English Unity용 Google 패키지 다운로드 컬렉션을 사용해 정리하기 내 환경설정을 기준으로 콘텐츠를 저장하고 분류하세요. 이 보관 파

developers.google.com

 

위 Play Asset Delivery 링크에서 1.7.0버전 UnityPackage를 다운로드해서 Import하고,

정상 빌드 되는 것을 확인했다.

 

[결론]

Unity 2021 이하 Play Asset Delivery 1.7.0을 사용하고,

Unity 2022 이상은 Play Asset Delivery 1.8.2(2023-05-12 기준 최신)을 사용하자.

(Unity 2021에서도 gradle 4.2.0을 적용하면 Play Asset Delivery 1.8.2 이상을 사용할 수 있다.

  2024-03-27 기준 1.9.0이 나와있으니 1.9.0을 사용하자.)

 

 

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

 

[링크] https://devgod.tistory.com/49

 

[Unity] Unity Play Asset Delivery 앱 빌드, Unity 대용량 앱 빌드

2021년 8월부터 Google Play Store에선 obb를 이용한 대용량 앱 업로드가 사라지고, 무조건 Play Asset Delivery(PAD)를 통해 앱을 업로드 해야합니다. 제발 정책좀 그만 변경했으면 좋겠습니다. 먼저 제가 궁

devgod.tistory.com

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Android 13에서 Runtime에 android.permission.POST_NOTIFICATIONS Permission 요청하기.

----

 

1. Android Target API 33으로 셋팅

 

2. AndroidManifest.xml에 POST_NOTIFICATIONS Permission 추가

<manifest ...>
    <application ...>
        ...
    </application>
    <uses-permission android:name="android.permission.POST_NOTIFICATIONS"/>
</manifest>

 

3. 권한 요청 원하는 시점에 아래 함수 호출(함수 호출하면 Android 13이상 폰에서는 알림 권한 허용 요청 팝업이 뜸)

void CheckPermission_PostNotifications_Android13()
{
    // 디바이스의 안드로이드 api level 얻기
    // ex) Prints "Android OS API-33" on Android 13.0
    // https://docs.unity3d.com/ScriptReference/SystemInfo-operatingSystem.html
    string androidInfo = SystemInfo.operatingSystem;
    Debug.Log("androidInfo: " + androidInfo);
    
    int apiLevel = int.Parse(androidInfo.Substring(androidInfo.IndexOf("-") + 1, 3), System.Globalization.CultureInfo.InvariantCulture);
    Debug.Log("apiLevel: " + apiLevel);

    // 디바이스의 api level이 33 이상이라면 퍼미션 요청
    if (33 <= apiLevel 
        && !UnityEngine.Android.Permission.HasUserAuthorizedPermission("android.permission.POST_NOTIFICATIONS"))
    {
        UnityEngine.Android.Permission.RequestUserPermission("android.permission.POST_NOTIFICATIONS");
    }
}

 

 

-----------------------------------------------------------------------------------------

[참고]

안드로이드 알림은 api level 26 과 33 에서 변경점이 있다. 내 앱이 대상으로 삼은 Sdk Version 범위에 이 버전이 포함되어 있다면 버전에 따라 분기 처리를 해주는 편이 좋다.
API level 26 (Android 8.0 Oreo) 이상 변경점
API level 33 (Android 13 Tiramisu) 이상 변경점

public void InitializeAndroidLocalPush()
{
	// 디바이스의 안드로이드 api level 얻기
	string androidInfo = SystemInfo.operatingSystem;
	Debug.Log("androidInfo: " + androidInfo);
	apiLevel = int.Parse(androidInfo.Substring(androidInfo.IndexOf("-") + 1, 2));
	Debug.Log("apiLevel: " + apiLevel);

	// 디바이스의 api level이 33 이상이라면 퍼미션 요청
	if (apiLevel >= 33 &&
		!Permission.HasUserAuthorizedPermission("android.permission.POST_NOTIFICATIONS"))
	{
		Permission.RequestUserPermission("android.permission.POST_NOTIFICATIONS");
	}

	// 디바이스의 api level이 26 이상이라면 알림 채널 설정
	if (apiLevel >= 26)
	{
		var channel = new AndroidNotificationChannel()
		{
			Id = CHANNEL_ID,
			Name = "pubSdk",
			Importance = Importance.High,
			Description = "for test",
		};
		AndroidNotificationCenter.RegisterNotificationChannel(channel);
	}
}

api level 얻기 코드 출처

 

 

[참고 내용 출처]

https://velog.io/@maratangsoft/%EC%9C%A0%EB%8B%88%ED%8B%B0-%EC%95%88%EB%93%9C%EB%A1%9C%EC%9D%B4%EB%93%9C-%EC%95%B1%EC%97%90%EC%84%9C-FCM-%EC%84%9C%EB%B2%84-%ED%91%B8%EC%8B%9C-%EB%B0%9B%EA%B8%B0

 

유니티 안드로이드 앱에서 FCM 서버 푸시 받기

유니티 모바일 앱 개발시 안드로이드 앱은 Firebase Cloud Messaging(이하 FCM) 서비스, iOS 앱은 Apple Push Notification 서비스를 이용해서 (FCM으로도 가능) 푸시를 수신할 수 있다. 그 중 FCM을 이용한 안드로

velog.io

 

[참고]

https://android-developer.tistory.com/entry/%EC%95%88%EB%93%9C%EB%A1%9C%EC%9D%B4%EB%93%9C13%EC%97%90%EC%84%9C-Notification-%ED%97%88%EA%B0%80-%EB%B0%9B%EA%B8%B0-%EB%B0%A9%EB%B2%95-%EB%B0%8F-%EB%B3%80%EA%B2%BD%EC%A0%90

 

안드로이드13에서 Notification 허가 받기 방법 및 변경점

안드로이드13에서 Notification에 대해 바뀐점 POST_NOTIFICATIONS (Notification Permission) 은 Target SDK API 33 이상부터 추가 가능 Target SDK API 32 이하의 앱이 Android 13 디바이스에 설치되면 Notification Channel을 등록

android-developer.tistory.com

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어쩌다보니 유니티 어필리에이트 참여하게 돼서 가입하고 보니 레퍼럴 링크 개념인 것 같다.

아래 링크들로 구매 or 구독하면 나에게 일정의 수수료를 주는 듯..

 

손해볼 건 없으니 참여했는데.. 내가 내 레퍼럴 링크로 사도 되나..?? 라는 궁금증이 생김.

 

 

Promote Unity Subscription Products:
To promote Unity subscription products, use these links:

Unity Plus:
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Unity 2021.3.22f1

----

 

Unity Editor에서 Memory Profiler를  보다보니 아래와 같이 System.Byte[] 라는게 있는데 204MB라니..

생각보다 용량을 많이 차지한다.

그래서 이래저래 찾아봤는데 나온 내용은 Unity Editor에서 사용하는 건지, 버그인지..

아무튼 별다른 문제는 없는 것 같다..(하단 링크 참조)

 

해당 메모리는 없는걸로 생각하고 봐야 될 듯 하다.

 

[참조] https://teratail.com/questions/339976

 

teratail【テラテイル】|ITエンジニア特化型Q&Aサイト

teratail(テラテイル)はプログラミングに特化したQ&Aサイトです。実現したい機能や作業中に発生したエラーについて質問すると、他のエンジニアから回答を得られます。

teratail.com

 

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Unity 2022.3.10f1

NGUI 2022.08.01

----

[추가2] 2023-10-25

NGUI v2023.07.26에서 아래와 같은 업데이트가 올라왔다.

- FIX: NGUI will now change all imported textures to be uncompressed when creating an atlas, matching how it used to work in older versions of Unity.

이 수정 사항 때문에 NGUI Atlas 압축을 유지해주려던 부분이 작동하지 않고 무조건 Uncompressed로 변경되고 있어서 해당 부분인 아래 소스 부분(NGUIEditorTools.cs : line 538)을 주석 처리 했다.

//-------------------------------------------------
//			  NGUI: Next-Gen UI kit
// Copyright © 2011-2023 Tasharen Entertainment Inc
//-------------------------------------------------

using System.Collections.Generic;
using System.Reflection;
using UnityEditor;
using UnityEngine;

/// <summary>
/// Tools for the editor
/// </summary>

static public class NGUIEditorTools
{
    ...
    static public bool MakeTextureReadable (string path, bool force)
    {
        if (string.IsNullOrEmpty(path)) return false;
        var ti = AssetImporter.GetAtPath(path) as TextureImporter;
        if (ti == null) return false;

        var settings = new TextureImporterSettings();
        ti.ReadTextureSettings(settings);

        if (force || !settings.readable || settings.npotScale != TextureImporterNPOTScale.None || ti.textureCompression != TextureImporterCompression.Uncompressed)
        {
            settings.readable = true;

            if (NGUISettings.trueColorAtlas)
            {
                var platform = ti.GetDefaultPlatformTextureSettings();
                platform.format = TextureImporterFormat.RGBA32;
            }

            settings.npotScale = TextureImporterNPOTScale.None;
            
            #region NGUI Atlas 압축 관련 처리 [blueasa / 2023-10-25]
            /// NGUI v2023.07.26 에서 강제로 Uncompressed 하는 소스가 추가됨.
            /// 이 부분 때문에 아틀라스 압축이 유지되지 않고 풀리는 문제가 있어서 주석 처리 함
            /// trueColorAtlas 셋팅 될 때만 Uncompressed 강제 하도록 함
            if (NGUISettings.trueColorAtlas)
            {
                ti.textureCompression = TextureImporterCompression.Uncompressed;
            }
            #endregion
            
            ti.SetTextureSettings(settings);

#if UNITY_5_6
            AssetDatabase.ImportAsset(path, ImportAssetOptions.ForceUpdate | ImportAssetOptions.ForceSynchronousImport);
#else
            ti.SaveAndReimport();
#endif
        }
        return true;
    }
    ...
}

 

----

[추가]

아틀라스 압축을 사용하려면 Atlas Maker의 Truecolor를 끄자.

(켜놓으면 압축상태를 무시하고 무조건 Truecolor로 아틀라스를 묶어낸다.)

Truecolor 체크 해제

----

 

[수정] New Atlas 관련 예외처리 추가(2023-04-12)

 

----

게임 최적화를 위해 Andrio/iOS 둘다 설정에서 Texture compression format을 ASTC로 설정하고 사용하고 있다.

NGUI Atlas도 최적화를 위해 Compression을 High Quality로 사용중인데

여기서 문제가 NGUI의 Atlas를 묶을 때는 Compression이 None(비압축)이 아니면 에러가 발생한다.

 

그래서 Atlas 묶을 때는 Compression을 None으로 풀어서 묶은 다음 원래 Compression인 High Quality로 변경하고 있었는데

불편하기도하고 사용하다 실수가 나오기도 해서 이참에 NGUI Atlas Maker를 수정해서 자동으로 되도록 했다.

 

작동 원리는 아래와 같이 간단하다.

(처음 해보는거라 적용 지점이 어딘지 찾는다고 좀 헤멤)

 

  [작동 원리]

----------------------------------------------------

- Atlas가 압축 된 상태면

  1. Compression 별도로 저장

  2. Compression : None으로 변경

  3. Atlas Make(NGUI 원래 소스)

  4. 별도로 저장했던 Compression을 Atlas에 적용해서 원래 압축 상태로 되돌려 줌

- Atlas가 압축 안된 상태(None)면

  1. 원래 소스만 실행(위에서 3.만 실행)

----------------------------------------------------

 

추가된 소스는 NGUI의 UIAtlasMaker.cs - UpdateTexture() 함수에 두 곳 추가 되었다.

소스 위치를 알기 위해 UpdateTexutre() 함수 전체를 올렸고, blueasa를 찾으면 region 정리해 둔 두 곳이 있다.

 

//-------------------------------------------------
//            NGUI: Next-Gen UI kit
// Copyright © 2011-2020 Tasharen Entertainment Inc
//-------------------------------------------------

using UnityEngine;
using UnityEditor;
using System.Collections.Generic;

/// <summary>
/// Atlas maker lets you create atlases from a bunch of small textures. It`s an alternative to using the external Texture Packer.
/// </summary>
public class UIAtlasMaker : EditorWindow
{
	....
    
    /// <summary>
    /// Combine all sprites into a single texture and save it to disk.
    /// </summary>
    
    static public bool UpdateTexture (INGUIAtlas atlas, List<SpriteEntry> sprites)
    {
        // Get the texture for the atlas
        var tex = atlasTexture;
        var oldPath = (tex != null) ? AssetDatabase.GetAssetPath(tex.GetInstanceID()) : "";
        var newPath = NGUIEditorTools.GetSaveableTexturePath(atlas as UnityEngine.Object, atlasTexture);
    
        // Clear the read-only flag in texture file attributes
        if (System.IO.File.Exists(newPath))
        {
            System.IO.FileAttributes newPathAttrs = System.IO.File.GetAttributes(newPath);
            newPathAttrs &= ~System.IO.FileAttributes.ReadOnly;
            System.IO.File.SetAttributes(newPath, newPathAttrs);
        }
    
        bool newTexture = (tex == null || oldPath != newPath);
    
        if (newTexture)
        {
            // Create a new texture for the atlas
            tex = new Texture2D(1, 1, TextureFormat.ARGB32, false);
        }
        else
        {
            // Make the atlas readable so we can save it
            tex = NGUIEditorTools.ImportTexture(oldPath, true, false, false);
        }
    
        #region NGUI Atlas 압축 관련 처리 [blueasa / 2023-04-07]
        /// NGUI Atlas가 압축돼 있으면,
        /// 압축 해제한 다음 Atlas 만든 후 원래 압축으로 돌리도록 함
    
        // TextureImporter 가져오기
        string strPath = AssetDatabase.GetAssetPath(tex);
        TextureImporter tiAtlas = AssetImporter.GetAtPath(strPath) as TextureImporter;
        TextureImporterCompression ticTextureCompression_Original = TextureImporterCompression.Uncompressed;
        bool bTextureCompressed = false;
    
        // New Atlas 관련 예외처리(New Atlas는 로직 타지 않도록 수정)
        if (false == newTexture)
        {
            Debug.LogWarningFormat("[Atlas TextureCompression] {0}", tiAtlas.textureCompression);
    
            if (tiAtlas.textureCompression != TextureImporterCompression.Uncompressed)
            {
                // Atlas Texutre 압축 여부
                bTextureCompressed = true;
                // 압축 설정 백업
                ticTextureCompression_Original = tiAtlas.textureCompression;
                // 압축 설정 변경
                tiAtlas.textureCompression = TextureImporterCompression.Uncompressed;
                // 변경 내용 적용
                AssetDatabase.ImportAsset(strPath);
            }
        }
        #endregion
    
        // Pack the sprites into this texture
        if (PackTextures(tex, sprites))
        {
            var bytes = tex.EncodeToPNG();
            System.IO.File.WriteAllBytes(newPath, bytes);
            bytes = null;
        
            // Load the texture we just saved as a Texture2D
            AssetDatabase.SaveAssets();
            AssetDatabase.Refresh(ImportAssetOptions.ForceSynchronousImport);
            tex = NGUIEditorTools.ImportTexture(newPath, false, true, !premultipliedAlpha);
        
            // Update the atlas texture
            if (newTexture)
            {
                if (tex == null)
                {
                    Debug.LogError("Failed to load the created atlas saved as " + newPath);
                    EditorUtility.ClearProgressBar();
                }
                else
                {
                    var mat = spriteMaterial;
        
                    if (mat == null)
                    {
                        var matPath = newPath.Replace(".png", ".mat");
                        var shader = Shader.Find(NGUISettings.atlasPMA ? "Unlit/Premultiplied Colored" : "Unlit/Transparent Colored");
                        mat = new Material(shader);
	    
                        // Save the material
                        AssetDatabase.CreateAsset(mat, matPath);
                        AssetDatabase.Refresh(ImportAssetOptions.ForceSynchronousImport);
        
                        // Load the material so it`s usable
                        mat = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<Material>(matPath);
                        spriteMaterial = mat;
                    }
        
                    mat.mainTexture = tex;
                }
        
                ReleaseSprites(sprites);
        
                AssetDatabase.SaveAssets();
                AssetDatabase.Refresh(ImportAssetOptions.ForceSynchronousImport);
            }
        
            #region NGUI Atlas 압축 관련 처리 [blueasa / 2023-04-07]
            if (true == bTextureCompressed)
            {
                // 압축 설정 복원
                tiAtlas.textureCompression = ticTextureCompression_Original;
                // 변경 내용 적용
                AssetDatabase.ImportAsset(strPath);
            }
            #endregion
        
            return true;
        }
        else
        {
            if (!newTexture) NGUIEditorTools.ImportTexture(oldPath, false, true, !premultipliedAlpha);
    
            //Debug.LogError("Operation canceled: The selected sprites can`t fit into the atlas.\n" +
            //	"Keep large sprites outside the atlas (use UITexture), and/or use multiple atlases instead.");
    
            EditorUtility.DisplayDialog("Operation Canceled", "The selected sprites can`t fit into the atlas.\n" +
                    "Keep large sprites outside the atlas (use UITexture), and/or use multiple atlases instead", "OK");
            return false;
        }
    }
    
    ....
}

 

 

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Posted by blueasa
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