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Unity 2021.3.19f1

Firebase 9.6.0

Facebook Android Plugin 15.0.2

 

[Case 1]

 

Firebase로 Facebook 연동을 했는데,

Facebook Web에서는 로그인이 잘되는데

위 스크린샷처럼 Facebook App이 설치돼 있는상태에서 App으로 로그인 하려하면 Invalid key hash 에러가 발생했다.

 

Facebook Web Login이랑 Facebook App Login이랑 Hash Key가 다른것 같다.

 

에러 메시지에 뜨는 key hash를 페이스북 개발자 페이지에 추가해주니 정상적으로 Facebook App 로그인이 됐다.

 

----

[Case 2]

- 스토어에서 받은 앱은 Facebook App 로그인 진행하려니 Key hash는 안보이고 위와 같이 에러 메시지만 띄운다.

- 혹시나해서 LogCat으로  보니 Key hash가 보여서 등록하고 정상 로그인 확인 함.

 

 

[참조]

https://bozeury.tistory.com/entry/%ED%8E%98%EC%9D%B4%EC%8A%A4%EB%B6%81-%EC%97%B0%EB%8F%99%EC%8B%9C-invaild-key-hash%EB%9D%BC%EB%8A%94-%EC%97%90%EB%9F%AC%EA%B0%80-%EB%82%98%EC%98%AC%EB%95%8C

 

페이스북 연동시 invaild key hash라는 에러가 나올때

페이스북을 연동하고나서 적용했을때 이런 에러가 날때가 있다. facebook 개발자 페이지에 등록되어있는 해쉬키와 현재 내 앱의 해쉬키가 다르기 때문에 나는 에러이다. 어째서 이런 에러가 나는

bozeury.tistory.com

 

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[링크] https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.toonshader@0.8/manual/index.html

 

Unity Toon Shader overview | Unity Toon Shader | 0.8.5-preview

Unity Toon Shader overview The Unity Toon Shader (UTS3) is a set of toon shaders designed to meet the needs of creators working on cel-shaded 3D-CG animations. The Unity Toon Shader is compatible with all the render pipelines, the Built-in Render Pipeline,

docs.unity3d.com

 

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[링크] https://specialmylife.tistory.com/entry/NGUI-%EC%9C%A0%EC%9A%A9%ED%95%9C-%EB%A7%81%ED%81%AC

 

NGUI 유용한 링크

NGUI 유용한 링크Alpha-based hit detection Nicki's Depth Management system Improved Localization System How to make health bars Action Bar system Packed Font with Outline/Shadow Font using Alpha-tested magnification (Valve's approach) Atlas switching /

specialmylife.tistory.com

 

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[링크] https://blog.naver.com/canny708/221557851696

 

버스트 컴파일러 (Burst Compiler)

ECS는 메모리 설계를 최적화하기 위한 기능이고, C# Job System은 멀티 스레딩을 더욱 극한으로 사용...

blog.naver.com

 

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Unity 2021.3.16f1

Burst 1.6.6

----

 

유니티에서 필요한 에셋을 추가(Magica Cloth)하니 Package Manager에서 Burst도 추가를 요구한다.

추가하고 빌드하니 아래와 같은 폴더를 자동생성하고 있다.

 

[폴더명 예시] BuildName_BurstDebugInformation_DoNotShipDeleter

 

그래서 이전에 했던방식과 같이 OnPostprocessBuild에서 빌드 후 삭제하기로 함

 

using System.IO;
using UnityEditor;
using UnityEditor.Build;
using UnityEditor.Build.Reporting;

/// <summary>
/// Burst 관련 빌드 후 생성되는 백업 폴더 삭제
/// </summary>
public sealed class BurstDebugInformation_DoNotShipDeleter : IPostprocessBuildWithReport
{
    public int callbackOrder => 0;
    // 확정된 폴더명은 readonly 변수로 만듬
    private readonly string m_strBurstDebugInformation_DoNotShip = "BurstDebugInformation_DoNotShip";

    public void OnPostprocessBuild(BuildReport report)
    {
        var summary = report.summary;
        var platform = summary.platform;

        if (platform != BuildTarget.StandaloneWindows 
            && platform != BuildTarget.StandaloneWindows64
            && platform != BuildTarget.Android  // Android 플랫폼에서도 작동하도록 추가
            && platform != BuildTarget.iOS)     // iOS 플랫폼에서도 작동하도록 추가
        {
            return;
        }

        if (summary.options.HasFlag(BuildOptions.Development))
        {
            return;
        }

        var outputPath = summary.outputPath;
        var outputDirectoryPath = Path.GetDirectoryName(outputPath);

        // 빌드 폴더 이름이 FileName을 따라가서 FileName을 폴더명으로 쓰도록 수정
        var outputFileName = Path.GetFileNameWithoutExtension(outputPath);
        //var productName = PlayerSettings.productName;

        var backUpThisFolderPath = $"{outputDirectoryPath}/{outputFileName}_{m_strBurstDebugInformation_DoNotShip}";

        if (!Directory.Exists(backUpThisFolderPath))
        {
            return;
        }

        Directory.Delete(backUpThisFolderPath, true);
    }
}

 

[참조] https://forum.unity.com/threads/burstdebuginformation_donotship-in-builds.1172273/

 

BurstDebugInformation_DoNotShip in builds

After a fairly recent update to Burst, I'm not seeing a folder named this in my builds: Gravia_BurstDebugInformation_DoNotShip A couple of questions:...

forum.unity.com

 

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Unity 2022.2.5f1

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[빌드에러]

FAILURE: Build failed with an exception.

* What went wrong:
Execution failed for task ':launcher:packageRelease'.
> A failure occurred while executing com.android.build.gradle.tasks.PackageAndroidArtifact$IncrementalSplitterRunnable
   > com.android.ide.common.signing.KeytoolException: Failed to read key anne from store 
      "C:\Test_Unity2022\Keystore\testapp.keystore": Cannot recover key

 

Unity 2022 포팅 테스트 해볼 겸 올려보다가 빌드 에러가 나서 보니 위와 같은 에러가 뜨고 있다.

 

[해결]

확인해보니 keystore 비밀번호를 잘못 입력한 것 같다.

비밀번호는 별표(*)로 나와서 안보이니 입력할 때 꼼꼼하게 잘 확인하자.

 

[참조] https://kwonyoonjae.tistory.com/112

 

유니티 a failure occurred while executing com.android.build.gradle.internal.tasks.workers$actionfacade 해결 방법

유튜브를 보면서 처음으로 유니티를 이용해 게임을 만들던 중 문제가 생겼습니다. 바로 "a failure occurred while executing com.android.build.gradle.internal.tasks.workers$actionfacade"에러가 나온 것인데요. 처음에

kwonyoonjae.tistory.com

[참조2] https://appletreeworkplace.tistory.com/6

 

[유니티] android gradle build failed 뜰 때 해결법

UnityPlayerActivity.java uses or overrides a deprecated API. 갑자기요..? 정상적인 유니티에서 안드로이드 플랫폼 성공 과정이라 하믄~ build gradle project에서 그 다음 Copying APK를 봐야 안심이 된다. 그러나 build gr

appletreeworkplace.tistory.com

 

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[링크] http://yoonhada.com/?p=1398 

 

[Build]유니티 안드로이드 Gradle Version 관리 – yoonhada

Gradle 도구를 사용할 때 꼭 알아야 할 버전관리 이슈을 정리해보았다. 특히 유니티 엔진같은 경우 특수한 경우이기 때문에 더욱더 중요하다. (내용은 안드로이드 스튜디오에서도 동일하게 적용

yoonhada.com

 

[링크2] https://chc3484.tistory.com/74

 

[Android Build] 유니티 안드로이드 Gradle Version 관리

Gradle 도구를 사용할 때 꼭 알아야 할 버전관리 이슈을 정리해보았다. 특히 유니티 엔진같은 경우 특수한 경우이기 때문에 더욱더 중요하다. (내용은 안드로이드 스튜디오에서도 동일하게 적용

chc3484.tistory.com

 

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[링크] https://drehzr.tistory.com/183

 

Unity)문제해결) 유니티 빌드 에러 (CommandInvokationFailure: Gradle build failed.)

유니티 빌드 에러 (CommandInvokationFailure: Gradle build failed.) 유니티에서 안드로이드 빌드를 진행하면서 위와 같은 에러가 생겼다. CommandInvokationFailure: Gradle build failed. 열심히 찾다 보니 Gradle 빌드가

drehzr.tistory.com

 

[링크2] https://happyryu.tistory.com/138

 

유니티 CommandInvokationFailure 해결방법

혹시나 이런 에러가 뜬다면? 아놔 참내.. 대빠 짜증나네요. 열나게 찾아보다가 유니티 버젼업도 해보고 Admob plugin 다시 지웠다가 깔았따 삽질하다가 드디어 찾았습니다. C:\Users\[윈도우계정 폴더]

happyryu.tistory.com

 

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Unity 2021.3.16f1

Xcode 14.2

Firebase 10.4.0

 

----

[빌드에러]

pod install output:



Analyzing dependencies

[!] CocoaPods could not find compatible versions for pod "GTMSessionFetcher/Core":

  In Podfile:

    Firebase/Auth (= 10.4.0) was resolved to 10.4.0, which depends on

      FirebaseAuth (~> 10.4.0) was resolved to 10.4.0, which depends on

        GTMSessionFetcher/Core (< 4.0, >= 2.1)

 

최근 Firebase 10.x 버전이 Xcode 14.x 버전에서 위와 같은 오류를 내면서 빌드가 제대로 되지 않는 문제가 있어서 이리저리 알아보니 구글에서 확인하고 수정중이라고 하는 것 같다.

[참조] https://github.com/firebase/firebase-ios-sdk/issues/10359

 

GTMSessionFetcher/Core dependency conflict between Firebase/Auth and GoogleMLKit/LanguageID with Firebase 10.0.0 · Issue #10359

Description Attempting a pod update causes Firebase/Analytics and Auth to be downgraded from 9.6.0 to 3.6.0, and GoogleUtilities from 7.8.0 to 1.3.2 leading to a compile error related to a GoogleUt...

github.com

 

수정 전까지 대안으로 아래와 같이 Podfile에서 FirebaseAuth 버전을 내리라고 설명하고 있다.

유니티를 사용중이라서 Podfile을 만지는건 애매하고, Firebase의 AuthDependencies.xml 파일에서 수정해보기로 했다.

 

<iosPod name="Firebase/Auth" version="10.4.0" minTargetSdk="8.0"></iosPod>

위의 내용을 아래와 같이 수정했다.

<iosPod name="Firebase/Auth" version="~> 9.6.0" minTargetSdk="8.0"></iosPod>

 

그래서 FirebaseAuth는 사라졌는데..

 

Messaging 쪽 에러가 다시 나오면서 빌드 실패.

[에러메시지]

pod install output:



Analyzing dependencies

[!] CocoaPods could not find compatible versions for pod "Firebase/Messaging":

  In Podfile:

    Firebase/Messaging (= 10.4.0)



None of your spec sources contain a spec satisfying the dependency: `Firebase/Messaging (= 10.4.0)`.

 

[결론]

그냥 고쳐질 때까지 Firebase 9.6.0을 써야 될 것 같다..

 

 

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Unity 2021.3.16f1

External Dependency Manager 1.2.175

 

이번에 External Dependency Manager를 버전업 하게 돼서 생각없이 업데이트 했는데

아래와 같이 사용안하는 파일 삭제 할거냐고 묻는 창이 떴다.

 

잘 사용하고 있기도 하고, 위의 창에서 Cancel을 해도 컴파일 될 때 마다 계속 위의 창이 떠서 문제였는데,

짜증나게도 왜 삭제해야 되는지 왜 obsolete로 잡히는 지 설명이 없다.

 

신기한 건 해당 프로젝트에서는 이 창이 뜨는데, 다른 프로젝트에 같은 스크립트가 있는데도 창이 뜨지 않는다.

 

[해결]

이런저런 삽질하다가 혹시나해서 파일을 삭제하고 컴파일 되게 한 후에,

다시 같은 파일을 같은 위치에 넣으니 정상적으로 적용되고 위의 창이 뜨지 않는다.

 

예상되는 이유는

External Dependency Manager가 새로 설치되면서 위의 스크립트가 무언가의 이유?오류?로 유니티 프로젝트에서 사용안한다고 판단하고 프로젝트에서 사용안하니 삭제 할거냐고 계속 묻게 된 것 같다.

그리고, 삭제 후 다시 추가하면서 정상적으로 External Dependency Manager의 Google Version Handler에 제대로 인식되고 위의 창이 이제 안뜨는 것 같다.

 

[결론]

Version Handler가 인식못해서 계속 삭제하라고 하는 것 같으니

프로젝트에서 삭제했다가 다시 추가하자.

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