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[링크] https://github.com/nhn/gpm.unity

 

GitHub - nhn/gpm.unity: A brand of NHN providing free services required for game development.

A brand of NHN providing free services required for game development. - GitHub - nhn/gpm.unity: A brand of NHN providing free services required for game development.

github.com

 

Game Package Manager for Unity

🌏 English

🚩 목차

개요

Game Package Manager는 NHN에서 게임 제작에 필요한 서비스들을 무료로 제공하는 브랜드입니다.
게임 제작에 필요한 서비스는 계속 추가 예정입니다.
서비스 개선 사항이나 궁금한 사항은 아래로 언제든지 연락 주시기 바랍니다.

Email : dl_gpm_help@nhn.com
GitHub Issue : https://github.com/nhn/gpm.unity/issues

서비스

서비스설명

Manager
Asset Store에서 다운로드
Manager에서 서비스 목록을 확인할 수 있고, 원하는 서비스를 설치, 제거, 업데이트할 수 있습니다.
WebView 게임에서 다양하게 사용할 수 있는 웹뷰를 제공합니다.
AssetManagement 유니티 에셋들을 손쉽게 관리할 수 있는 툴입니다.
UI Unity UI를 보다 효율적으로 사용할 수 있는 컴포넌트 제공.
LogViewer Unity Log와 디바이스 시스템 정보를 화면에서 확인할 수 있고, 개발자가 미리 등록한 API를 호출해 볼 수 있는 툴입니다.
Communicator Communicator는 하나의 공통화된 인터페이스를 제공해 Native와 Data를 쉽게 주고 받을 수 있는 프레임웍입니다.
Profiler 디바이스 성능과 시스템 정보를 화면에서 확인할 수 있어 최적화에 도움을 주는 툴입니다.
Adapter Adapter는 하나의 공통화된 인터페이스를 제공해 여러 IdP의 기능을 쉽게 적용할 수 있습니다.
DLST DLST는 중복되는 라이브러리들을 검색해서 지울 수 있는 툴입니다.

📜 License

This software is licensed under the MPL © NHN.

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'Unity3D > Plugins' 카테고리의 다른 글

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[요약]

Scene View 껐다 다시 키자.

 

 

[링크] https://ssscool.tistory.com/498

 

유니티 씬뷰에서 UI, 오브젝트 모두 선택이 안될 때 ( Unity Can't select object in scene view )

유니티 씬뷰에서 UI, 오브젝트 등 모두 선택이 되지 않을 때 ( Unity Can't select object in scene view ) 유니티 에디터 버전을 2019.4 LTS 에서 2020.3 LTS로 버전업을 했다. 2019.4 버전대의 고질병인 JDK, SD..

ssscool.tistory.com

 

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  [참고 사항]

- Scale 제거하면 AnimationClip(.anim) 파일 용량이 오히려 늘어남

   = 유니티 에디터의 Animation Editor에서 사용하는 정보값을 넣는다고 함(아래 링크 내용 참조)

   = 빌드 할 때는 에디터 관련 정보는 제거하고 들어감(빌드해서 확인함)

   = 애니메이션 파일을 에셋번들 빌드해도 관련 정보 제거하고 줄어드는 걸 볼 수 있음

 

- Unity Editor에서 '메모리 프로파일러' 등으로 보면 런타임 메모리도 오히려 늘어남

   = 위의 에디터용 정보가 들어간채로 로드 되는 듯 함(에디터의 프로파일러를 모두 신뢰하지 말라고 함(?) 아래 참조링크 참조)

   = 실제 런타임 메모리는 실제 사용할 디바이스(폰 등)에서 확인해야 함(폰 빌드하고 메모리 프로파일러로 런타임 메모리 줄어드는 것 확인 함)

 

 

[링크] https://mgun.tistory.com/2046

 

animation 최적화

케릭터에 붙어있는 애니메이션이 많을수록 케릭터 로딩이 느려진다. 한 스테이지에 케릭터가 10개가 나온다고 가정하고, 각 케릭터가 가져야 할 애니메이션 갯수가 영웅일 경우 20개, 적군일 경

mgun.tistory.com

 

[참조] https://forum.unity.com/threads/animationutility-seteditorcurve-makes-clip-file-size-bigger.410230/

 

AnimationUtility.SetEditorCurve makes clip file size bigger?

Hi, I jusy try to duplicate AnimationClip data from FBX file, and remove some unuse curve. Oh it's Generic Animation, not Humaroid. First, I use Ctrl...

forum.unity.com

 

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[문제]

캐릭터가 카메라에 가까이 있어서 캐릭터의 일부만 보일 때, 손 등 일부가 렌더링이 되지 않음.

 

[원인]

캐릭터의 일부(손) 기본 자세 Bound가 카메라 밖에 있어서 카메라 안쪽에 없다 판단하고 렌더링을 하지 않고 있음

 

[해결]

Mesh Renderer의 Update When Offscreen 옵션을 true(체크)로 변경

 

 

[참조] https://docs.unity3d.com/kr/2018.4/Manual/class-SkinnedMeshRenderer.html

 

스킨드 메시 렌더러 - Unity 매뉴얼

Unity는 메시의 모양이 미리 정의된 애니메이션 시퀀스에 따라 변형되는 Bone 애니메이션의 렌더링을 위해 Skinned Mesh Renderer 컴포넌트를 사용합니다. 캐릭터 뿐만 아니라 (조인트가 힌지처럼 기능

docs.unity3d.com

오프스크린일 때 업데이트(Update When Offscreen)

기본적으로 어떤 카메라에도 보이지 않는 스킨드 메시는 업데이트 되지 않습니다. 메시가 스크린에 다시 나타날 때까지 스키닝은 업데이트 되지 않습니다. 이는 시스템을 절약하기 위해서입니다.

오브젝트의 가시성은 메시의 Bounds 에서 결정됩니다(전체 바운딩 영역은 모든 활성화된 카메라의 뷰 밖에 있어야 합니다). 하지만 애니메이션 메시의 트루 바운딩 영역은 애니메이션이 재생되면서 변경될 수 있습니다(예를 들어 캐릭터가 공중으로 손을 들어 올리면 영역은 커집니다). Unity는 최대 바운딩 영역을 계산할 때 첨부된 모든 애니메이션을 고려하지만 일어날 만한 모든 경우를 예측하기 위해 바운드를 계산할 수 없는 경우도 존재합니다.

다음의 각 예제 상황은 뼈대나 버텍스를 미리 계산된 바운딩 영역 밖으로 밀어낼 때 문제가 됩니다.

  • 런타임에 애니메이션이 추가된 경우
  • 추가 애니메이션
  • 스크립트에서 뼈대의 포지션을 순서대로 바꿀 때
  • 버텍스를 미리 계산된 바운드 바깥으로 밀어내는 버텍스 셰이더를 사용할 때
  • 래그돌을 사용하는 경우

이런 문제에는 두 가지 해결책이 있습니다.

  1. 바운드를 수정해 메시의 잠재적 바운딩 영역을 일치시키기
  2. Update When Offscreen 을 활성화해 스킨드 메시를 항상 스킨 및 렌더링합니다.

일반적으로 퍼포먼스가 더 나은 첫 번째 옵션을 사용해야 합니다. 하지만 퍼포먼스가 주요 관심사가 아니거나 (래그돌을 사용할 때처럼)바운딩 영역의 크기를 예측할 수 없는 경우에 두 번째 옵션을 추천합니다.

스킨드 메시가 래그돌과 더 잘 작동하기 위해 Unity는 임포트할 때 스킨드 메시 렌더러를 루트 뼈대에 자동으로 리맵합니다. 하지만 이는 모델 파일에 스킨드 메시 렌더러가 하나일 때만 해당됩니다. 이는 스킨드 메시 렌더러 전체를 루트 뼈대이나 자식에 첨부하지 못하고 래그돌을 사용하면 이 최적화를 해제해야 함을 뜻합니다.

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[링크] https://opchacha.tistory.com/7

 

구글스토어 aab (150Mb이상)파일 업로드방법

구글스토어 150MB 이상 AAB올리는방법 1. google-play-plugins-1.5.0.unitypackage 다운 및 설치https://github.com/google/play-unity-plugins/releases" target="_blank" rel="noopener" data-mce-href=" https:..

opchacha.tistory.com

 

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[링크] https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.localization@1.2/manual/index.html

 

About Localization | Localization | 1.2.1

About Localization Use the Localization package to configure localization settings for your application. Add support for multiple languages and regional variants, including: String localization: Set different strings to display based on locale. Use the Sma

docs.unity3d.com

 

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techyworm10 commented 15 days ago

@chkuang-g I created fixed editor dll files (until it will be officially fixed):
https://github.com/techyworm10/firebase-unity-sdk-editor-python-fix

 

techyworm10 commented 3 days ago

@daltonbr Did you try to clear ./Library/PackageCache folder?

 

 

[출처] https://github.com/firebase/quickstart-unity/issues/1232

 

[Bug] Python2 is removed on macOS 12.3 !! Please update the Editor script · Issue #1232 · firebase/quickstart-unity

[REQUIRED] Please fill in the following fields: Unity editor version: 2020.3, 2021,2 Firebase Unity SDK version: 7.0 - 8.8 Source you installed the SDK: unitypackage (.unitypackage or Unity Package...

github.com

 

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----------------------------------------------------

Unity 2020.3.27f1

Xcode 13.2.1

FBAEMKit 12.2.1

FBSDKCoreKit 12.2.1

FBSDKCoreKit_Basics 12.2.1

FBSDKLoginKit 12.2.1
GoogleMobileAds 6.1.2
GoogleMobileAds-FacebookUnityAdapter-3.6.0

----------------------------------------------------

회사 플랫폼에서 Firebase Auth를 쓰면서 FBSDK(12.2.1) framework 가 들어가게 됐는데,

여기서 광고를 쓰기 위해 GoogleMoblieAds(6.1.2)를 추가하고,

페이스북 광고를쓰기위해 GoogleMobileAds의 미디에이션인 FacebookUnityAdapter(3.6.0)을 추가했는데..

Android는 잘되는데 iOS에서 에러 남.

 

플러그인 추가 진행 상황은 아래와 같다.

----------------------------------------------------

1) 플랫폼 SDK 추가하면서 FBSDK(12.2.1) 추가

  1.1)Plugins/iOS에 프레임워크 추가 돼 있음(FBAEMKit.framework/FBSDKCoreKit.framework/FBSDKCoreKit_Basics.framework/FBSDKLoginKit.framework)

 

2) GoogleMobileAds(6.1.2) 추가 -> 빌드 잘 됨

 

3) GoogleMobileAds-FacebookUnityAdapter(3.6.0) 추가 -> 빌드 에러

  3.1) [에러메시지] Undefined Symbols for architecture arm64: "_OBJC_CLASS_$_GAD...

  3.2) [해결방법] Unity Editor-Menu-External Dependency Manager-iOS Resolver-Settings : Link frameworks statically <- 체크

  3.3) [참조] https://blueasa.tistory.com/2587

 

4) 3) 해결 후, 빌드는 되는데 런타임에서 에러 남 -> 런타임 에러

  4.1) [에러메시지] Library not loaded: @rpath/FBAEMKit.framework...

    4.1.1) [추천] 4.2.4 방식 먼저 시도

  4.2.) [해결방법] 구글링 하다보니 아래와 같은 내용이 있음.

     4.2.1) General->Frameworks, Library, and Embedded Content. If it's "Do Not Embed", change to "Embed Without Signing"

      (참조: https://stackoverflow.com/questions/58144104/xcode11-dyld-library-not-loaded-reason-image-not-found)

    4.2.2) 빌드하고 수정하긴 그래서 XcodePostProcessor.cs에 아래 내용을 추가함.

        (처음엔 weak 파라미터를 false로 추가해봤었는데 여전히 런타임 에러 남)

      [추가소스]

      /// Initialize PbxProject
      var projectPath = pathToBuiltProject + "/Unity-iPhone.xcodeproj/project.pbxproj";
      PBXProject pbxProject = new PBXProject();
      pbxProject.ReadFromFile(projectPath);
      string targetGuid = pbxProject.GetUnityFrameworkTargetGuid();

 

      // 플랫폼 SDK에서 아래 4개 프레임워크를 추가해놔서 여기서도 4개 추가시킴

      pbxProject.AddFrameworkToProject(targetGuid, "FBAEMKit.framework", true); // weak 부분을 true로 넘김

      pbxProject.AddFrameworkToProject(targetGuid, "FBSDKCoreKit.framework", true);

      pbxProject.AddFrameworkToProject(targetGuid, "FBSDKCoreKit_Basics.framework", true);

      pbxProject.AddFrameworkToProject(targetGuid, "FBSDKLoginKit.framework", true);

 

    4.2.3) 위의 4.2.2) 방법이 안된다면 (스크립트로 프레임워크 추가를 안하고) 직접 넣어도 됨

              직접 넣는 건 아래 링크에서 원하는 버전의 FacebookSDK-Static_XCFramework를 다운받아서 추가.

              (iOS는 받아서 압축풀어보면 여러개의 폴더가 나오는데 ios-arm64(또는 ios-arm64_armv7) 폴더를 사용하면 된다)

              [링크] https://github.com/facebook/facebook-ios-sdk/releases

 

    4.2.3.1) static 프레임워크 추가하고  Undefined symbol: _vDSP 에러가 나면 Accelerate.framework도 추가하자.

                [참조] https://minmong.tistory.com/242

 

  4.2.4) 최근(2023-05-10)에 FacebookSDK 버전을 올리려고 확인 해보면서 FacebookSDK_Dynamic.xcframework를 적용해봤는데 이걸로 해도 잘되는 것 같다.

    4.2.4.1) FacebookSDK_Dynamic.xcframework 추가

    4.2.4.2) 기존 Dependencies.xml은 버전 맞춰 주기(난 15.0.0으로 맞춤)

      [참조] <iosPod name="FBSDKLoginKit" version="15.0.0" minTargetSdk="12.0"> </iosPod>

 

 

5) 4)까지 하고 빌드하니 런타임에서도 에러 안나고 잘 됨. -> 빌드 잘 됨

 

6) 빌드 성공!

 

 

[첨언]

결론적으로 GoogleMobileAds가 Static Framework을 강제(Link frameworks statically)하면서 생기는 문제로 보인다.

결국 GoogleMobileAds를 사용해야 된다면 dynamic framework 추가 방식은 불가능하므로, Facebook 관련 SDK 소스를 직접 추가(4.2.3)하는게 맞는 것 같다.

 

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Unity 2020.3.27f1

GoogleMobileAds-v6.1.2

GoogleMobileAds-FacebookUnityAdapter-3.6.0

 

[에러메시지]

Undefined Symbols for architecture arm64: "_OBJC_CLASS_$_GAD...

 

[해결방법]

Unity Editor-Menu-External Dependency Manager-iOS Resolver-Settings : Link frameworks statically 체크

 

[참조] https://newreleases.io/project/github/googleads/googleads-mobile-unity/release/v6.0.0

  - [GooglemobileAds  6.0.0] You need to enable "Link frameworks statically" in Unity Editor -> Assets -> External Dependency Manager -> iOS Resolver -> Settings, or else the GMA plugin does not work.

 

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[펌]

Unity【iOS】「Undefined symbols for architecture arm64: _OBJC_CLASS_$_GADMediaView」エラーの対処法に関するメモ

 

Unityで開発したアプリをiOSでビルドした際に出たエラーの対処法がわかりづらかったのでメモ。

Xcodeでビルドした際に以下のエラーが出ました。

ld: warning: Could not find or use auto-linked framework 'AVFAudio'

Undefined symbols for architecture arm64:

  "_OBJC_CLASS_$_GADMediaView", referenced from:

      objc-class-ref in AppLovinMediationGoogleAdapter(ALGoogleMediationAdapter.o)

  "_OBJC_CLASS_$_GADRequest", referenced from:

      objc-class-ref in AppLovinMediationGoogleAdapter(ALGoogleMediationAdapter.o)

  "_OBJC_CLASS_$_GADNativeAdImageAdLoaderOptions", referenced from:

      objc-class-ref in AppLovinMediationGoogleAdapter(ALGoogleMediationAdapter.o)

  "_OBJC_CLASS_$_GADNativeAdViewAdOptions", referenced from:

      objc-class-ref in AppLovinMediationGoogleAdapter(ALGoogleMediationAdapter.o)

  "_OBJC_CLASS_$_GADBannerView", referenced from:

      objc-class-ref in AppLovinMediationGoogleAdapter(ALGoogleMediationAdapter.o)

  "_OBJC_CLASS_$_GADInterstitialAd", referenced from:

      objc-class-ref in AppLovinMediationGoogleAdapter(ALGoogleMediationAdapter.o)

  "_OBJC_CLASS_$_GADNativeAdView", referenced from:

      objc-class-ref in AppLovinMediationGoogleAdapter(ALGoogleMediationAdapter.o)

  "_kGADAdSizeMediumRectangle", referenced from:

      -[ALGoogleMediationAdapter adSizeFromAdFormat:withServerParameters:] in AppLovinMediationGoogleAdapter(ALGoogleMediationAdapter.o)

  "_OBJC_CLASS_$_GADMobileAds", referenced from:

      objc-class-ref in AppLovinMediationGoogleAdapter(ALGoogleMediationAdapter.o)

  "_kGADAdSizeLeaderboard", referenced from:

      -[ALGoogleMediationAdapter adSizeFromAdFormat:withServerParameters:] in AppLovinMediationGoogleAdapter(ALGoogleMediationAdapter.o)

  "_OBJC_CLASS_$_GADAdLoader", referenced from:

      objc-class-ref in AppLovinMediationGoogleAdapter(ALGoogleMediationAdapter.o)

  "_GADCurrentOrientationAnchoredAdaptiveBannerAdSizeWithWidth", referenced from:

      -[ALGoogleMediationAdapter adSizeFromAdFormat:withServerParameters:] in AppLovinMediationGoogleAdapter(ALGoogleMediationAdapter.o)

      +[ALGoogleMediationAdapter currentOrientationAchoredAdaptiveBannerSizeWithWidth:] in AppLovinMediationGoogleAdapter(ALGoogleMediationAdapter.o)

  "_OBJC_CLASS_$_GADQueryInfo", referenced from:

      objc-class-ref in AppLovinMediationGoogleAdapter(ALGoogleMediationAdapter.o)

  "_OBJC_CLASS_$_GADExtras", referenced from:

      objc-class-ref in AppLovinMediationGoogleAdapter(ALGoogleMediationAdapter.o)

  "_kGADAdSizeBanner", referenced from:

      -[ALGoogleMediationAdapter adSizeFromAdFormat:withServerParameters:] in AppLovinMediationGoogleAdapter(ALGoogleMediationAdapter.o)

  "_OBJC_CLASS_$_GADRewardedAd", referenced from:

      objc-class-ref in AppLovinMediationGoogleAdapter(ALGoogleMediationAdapter.o)

  "_kGADAdLoaderAdTypeNative", referenced from:

      -[ALGoogleMediationAdapter loadAdViewAdForParameters:adFormat:andNotify:] in AppLovinMediationGoogleAdapter(ALGoogleMediationAdapter.o)

ld: symbol(s) not found for architecture arm64

clang: error: linker command failed with exit code 1 (use -v to see invocation)

 

このエラーの厄介なところは、具体的にどんな対処をすればいいのかわからない点です。この部分でエラーが出ているよってことがわかればなおせますが、複数の要因により出ていると思われるエラーは修正することで泥沼にいっちゃうこともあるので慎重に対処するのが大事かなと思います。

 

 「Undefined symbols for architecture arm64: _OBJC_CLASS_$_GADMediaView」エラーに関する対処法

僕の環境では以下の方法で解決できました。(具体的なエラー原因がまだわかっていないので、上記のエラーが出た場合の対処法の一つ程度だと思ってもらえれば幸いです)

 

1.Unityで iOS ResolverのSettingsを開く

 

2.Link frameworks staticallyにチェックを入れる

3.iOSプロジェクトを出力して再ビルド

上記の方法でエラーが解消されました。

最近結構出るエラーなので、また発生したら今回のメモを参考にしたいと思います。

 

 

 

 

 お知らせ

謎解き推理ゲーム「イラスト探偵」を最近リリースしました!

もしよろしければダウンロードお願い致します!

 

[출처] https://develop.hateblo.jp/entry/unity-ios-error-build-arm64

 

Unity【iOS】「Undefined symbols for architecture arm64: _OBJC_CLASS_$_GADMediaView」エラーの対処法に関するメ

Unityで開発したアプリをiOSでビルドした際に出たエラーの対処法がわかりづらかったのでメモ。Xcodeでビルドした際に以下のエラーが出ました。ld: warning: Could not find or use auto-linked framework 'AVFAu

develop.hateblo.jp

 

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[상황]

Firebase 8.8.0-RemoteConfig 추가하고 연동하면서 에러 발생

 

[에러 메시지]

오류 CS0433 'Task' 형식이 'Unity.Tasks, Version=0.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=null' 및 'mscorlib, Version=4.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=b77a5c561934e089'에 모두 있습니다.

 

[해결방법]

/Parse/Plugins 아래에서 안쓰는 버전의 Unity.Compat, Unity.Tasks 제거

(.NET 4.x 버전을 쓰고 있어서 .NET 3.5 버전 Unity.Compat, Unity.Tasks 제거함)

 

 

[참조] https://drehzr.tistory.com/1080

 

문제해결)error CS0012: The type `System.Threading.Tasks.Task' is defined in an assembly that is not referenced. Consider add

error CS0012: The type `System.Threading.Tasks.Task' is defined in an assembly that is not referenced. Consider adding a reference to assembly 그전의 Firebase 패키지를 처리하는 도..

drehzr.tistory.com

 

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