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프로젝트를 진행하다보면 NGUI의 label만으로는 표현이 뭔가 아쉬운 경우가 있다. 특히 게임 캐릭터나 유닛이 데미지를 받는다거나, 스코어를 보여준다거나 하는 상황에서 사이즈가 큰 폰트를 써야 할 경우가 많은데, 이럴 경우 기본 폰트의 크기가 작아 폰트가 지저분하게 보인다거나 게임 자체가 뭔가 허접(?)하게 보일 확률이 높다.

"0부터 9까지의 숫자 부분만 따로 떼어 특별한 이미지로 만든 후에 이것을 label로 쓸 수 있다면..?"

이런 생각으로, 데미지 폰트를 만드는 방법을 검색해 보았으나... BMFont를 이용한 폰트를 만드는 방법은 여기저기 블로그 등에 널려(...) 있는데 비해, 이미지로 구성된 숫자 폰트를 만드는 방법은 의외로 찾아보기 어려웠다. 약간의 삽질 끝에 숫자 폰트를 만드는 방법을 확실히 알게 되어 공유해 보겠다. 

준비물
Unity, NGUI, BMFont, 폰트로 만들 0부터 9까지의 이미지

참고로 여기서 사용한 각 툴의 버전은 다음과 같다.
Unity3D: 4.1.5
NGUI: 2.6.3
BMFont: 1.13

1. BMFont를 띄우고 0부터 9까지 폰트로 만들 숫자를 선택한다.


일반적인 BMFont를 만드는 과정과 거의 비슷한데, 폰트 중에 숫자 부분만을 선택(클릭)한다는 점이 다르다. (보통 인터넷에 돌아다니는 KS1001.txt 파일을 import하는 과정...)
숫자를 클릭하면 어두운 회색 박스가 약간 밝은 회색 박스로 변한다. 이런 식으로 0부터 9까지 선택을 한다.

2. Image Manager를 띄운다.


일반 폰트를 만들 때는 존재조차 있는지 몰랐던, Image Manager를 띄운다.

3. Import Image


Image Manager를 띄우면 달랑 메뉴 하나에 빈 창만 보이는데, 메뉴의 Image => Import image를 클릭한다.

4. Id 입력


파일을 선택하는 창이 뜨는데, 준비해둔 숫자 폰트 중 0번 이미지를 선택하자. 그러면 위와 같은 Icon Image 창이 뜬다.
여기서 주의할 점은 Id 부분인데, 0번 이미지의 Id를 48로 변경하고 Ok를 눌러주자.
나머지 1번부터 9번까지는 0번 이미지부터 순서대로 Id값을 1씩 늘려나가면 된다. 이렇게 하면 9번 이미지는 Id가 57번이 된다.


5. 설정 확인


0번부터 9번 이미지를 모두 Import했다면 위와 같은 화면을 볼 수 있을 것이다.
0부터 9까지의 문자 박스에 하늘색 점이 표시되어 있고, 밝은 회색 박스로 변해 있다는 것을 알 수 있다. 만약 자신이 작업한 결과물이 위의 스샷과 다르다면 지금까지의 작업 과정을 다시 한 번 차근차근 확인해 보자.


6. Export Options


이제 Export Options를 설정해야 한다. BMFont의 Options => Export Options를 클릭하여 옵션 창을 띄우자.
확인할 사항은 두 가지이다. 첫 번째는 Bit depth인데 32비트로 바꾸면 된다. 만약 8비트 상태 그대로 둔다면 원래의 색상이 아니라 희멀건 폰트를 보게 될 것이다. 두 번째는 Textures인데, 유니티 프로젝트에서는 대부분 png 이미지를 사용하므로, png로 바꾸면 된다.
Save bitmap font as...를 누르면 저장할 이름을 결정하는 창이 뜬다.
여기서는 DamageFont라고 정해보았다.


[참고] 이후의 과정은 일반적인 BMFont를 만드는 과정과 같다.

7. fnt를 txt로 변경


저장하면 fnt와 png 파일이 생긴다. 이 중 fnt 파일의 확장자를 fnt에서 txt로 바꾼다.


8. txt와 png를 유니티의 프로젝트로 드래그&드롭


앞의 과정에서 만든 txt와 png를 유니티의 프로젝트에 드래그&드롭한다.
이제 NGUI의 Font Maker를 열어 폰트를 만들면 되는데, 유니티 메뉴 => NGUI => Open the Font Maker를 클릭한다.


9. Font 아틀라스 만들기


지금까지의 과정을 정상적으로 진행했다면 위와 같은 모습을 볼 수 있다. 앞의 과정에서 프로젝트에 포함시켰던 txt 파일을 Font Data로 드래그하고, png 파일은 Texture로 드래그한다.
Font Name을 입력하고 Create 버튼을 누르면 프로젝트 폴더에 아틀라스와 마테리얼이 생성된다.


10. 최종 테스트


NGUI의 Widget Tool을 띄운 후, 조금 전 만든 DamageFont 아틀라스를 Font로 선택한다. Label을 만든 후 정상적으로 폰트가 출력되는지 확인하자. 지금까지의 과정을 차근차근 따라했다면 위의 스샷처럼 Scene 화면에서 데미지 폰트로 된 Label을 확인할 수 있을 것이다.


출처 : http://lianes.tistory.com/49

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코루틴(Coroutine)++

Unity3D/Tips / 2015. 10. 19. 11:32

출처 : http://unityindepth.tistory.com/21


원문은 이곳에서 보실수 있습니다.



그는 코루틴으로 속임수를 쓴다.
그들은 실행되고,  왜 때때로 작동하지 않는가!!!
또, 컷 시퀀스를 만드는 방법과 강력한 기술을 사용하여 
오랫동안 실행시키는 방법에 대해서 배워 보자

목적


만약 코루틴에 대해서 확실하게 모르거나, 원하는 작업을 하고자 할 때 문제가 발생했다면 당신은 반드시 이 튜토리얼을 읽어야 한다.


코루틴은 다음과 같은 훌륭한 방법이다:

  • 특정 일을 단계적으로 발생하게 한다.

  • 시간이 흐름에 따라 발생하는 루틴을 작성할 수 있다.

  • 다른 연산이 완료될때까지 기다리는 루틴을 작성할 수 있다.
예를 들어, 컷 씬 시퀀스를 조직하는데 코루틴을 사용하는 것을 쉽게 생각할 수 있다. 혹은 단순히 적이 죽는 애니메이션을  기다린 다음, 재생성을 할 수 있을 것이다.

코루틴은 유니티의 매우 강력한 부분이지만, 종종 초심자에 의해서 이 주제에 대해 많은 오해를 받는다. 이 튜토리얼은 당신이 강력하고 융통성있는 코루틴을 파악하고, 그들이 어떻게 작동하는지 이해하는데 도움을 줄 것이다.


만약 단지 몇 초 동안 특정 연산을 지연시키기를 원한다면, Invoke를 사용하는 것을 고려해봐라. 물론 코루틴을 사용할 수는 있지만, 초보자들에게는 Invoke가 더 쉽다.

쓰레드와 코루틴


우선, 이들에 대해서 명확하게 하자, 코루틴은 쓰레드가 아니다. 코루틴은 비동기가 아니다
(not asynchronous).
(역자 주 : 비동기가 아니다라는 말은, 쉽게 말해서 동시에 발생하지 않는다는 뜻이다.)
쓰레드의 비동기와 동기의 개념이 잘 이해가 안된다면

쓰레드는 프로그램에서 다른 쓰레드와 함께 비동기로 실행된다. 멀티프로세서 기계에서, 쓰레드는 실제 다른 쓰레드와 함께 동시에 코드가 실행될 수 있다. 이는 쓰레드를 프로그래밍하는 것을 이해하기 복잡하게 만드는데, 왜냐하면 하나의 쓰레드는, 다른 쓰레드가 특정 부분을 읽고 있는 동시에, 그것을 변경할 수 있기 때문이다.

이는 더 복잡한데, 왜냐하면 당신이 작성한 코드는 컴파일러에 의해서 어셈블리어로 변경이되는데, 이는 다른 쓰레드가 당신의 소스코드의 한 부분을 처리하면서, 실제로 게임 중에 특정 부분을 변경할 수 있다는 것을 의미한다.이 때문에, 당신은 공유 메모리영역을 만들지 않거나, 공유된 자원을 읽거나 변경시키고 있을 때에는, 공유된 자원으로부터 다른 쓰레드를 잠궈버림으로서, 이런 상황을 발생시키지 않도록 하기 위해서 고생을 겪을 것이다.

쓰레드는 다음 글의 주제가 될 것이다.

그래서 코루틴이 무엇인가?


우리는 분명하게 코루틴이 쓰레드가 아니라는 것을 확실하게 했다. 이는 한번에 오직 하나의 코루틴이 실행되고, 게임의 주된 쓰레드에서 그것이 실행된다는 것을 의미한다. 사실, 한때 게임의 핵심 코드로 실행되는 것들 중 하나에 불과하다.


코루틴을 프로그래밍할 때, 당신은 절대 동기화와 특정 값을 잠금하는 것에 대해서 걱정할 필요가 없다. 당신의 코드에서 yield를 실행하기 전까지 완전한 통제를 할 수 있을 것이다.

그래서 여기 코루틴에 대한 정의가 나와있다:

코루틴은 부분적으로, 그리고 특정한 상황이 맞아 떨어졌을 때 실행되는 함수로써,
그 작업이 완료가 되기전까지, 미래의 어느시점에 재개될 수 있다.

유니티는 코루틴을 하나 혹은 여러개를 가지는 모든 객체에 대해서 게임의 모든 프레임마다 코루틴을 처리한다.
이 처리는 대부분의 yield 문에 대해서 Update가 끝나고, LateUpdate가 시작하기전에발생하는데, 그러나 여기 특별한 경우가 있다:

코루틴이 활성화되었을 때, 바로 다음 yield 문까지 실행될 것이고, 그것은 다시 시작될 때까지 일시정지할 것이다. 위에 다이어 그램을 통해서, 당신이 yield한 것을 기반으로 어디에서 재시작되는지 알 수 있을 것이다.


정말 간단한 코루틴을 보자:
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IEnumerator TestCoroutine()
{
      while(true)
      {
           Debug.Log(Time.time);
           yield return null;
      }
}

이 코루틴은 명백하게 영원히 작동하는 루프를 가지고 있다. 이 코루틴은 현재 시간으로 로그를 남기고, 그 다음 yield한다. 다시 재개될 때, 다시 루프를 돌아서 로그를 남기고, 한번 더 yield될 것이다.

루프안에 있는 코드는 정확하게 Update 함수와 같다. 단지 Update 루틴이 실행된 후에(만약 Update문이 있다면), 모든 프레임마다 한번 실행이 되는 것이다.


StartCoroutine(TestCoroutine())를 호출할 때, 코드는 첫번째 yield를 만날때까지 즉시 실행되며,
유니티 프로세스가 이 객체에 대해서 코루틴을 처리할 때, 다시 재개된다.


Start, Update, OnCollisionEnter함수에서처럼 게임 객체의 처리 앞부분에 코루틴을 시작한다면, 코루틴은 즉시 첫번째 yield까지 실행될 것이고, 만약 yield return null을 사용했다면 같은 프레임 동안 다시 재개가 될 것이다. 만약 당신이 이것을 이해하지 못한다면 때로 이상한 효과를 초래할 수도 있다.

Start와 OnColiisionEnter를 코루틴으로 만드는 것은 문제가 되지 않는다.

한계를 넘어

자 이제 한가지 더 - 우리의 테스트 코루틴에서의 명백한 무한 루프는 무한하지 않다는 것이 판명되었다. 

만약 게임 객체에 대해서 코루틴을 중단하는 함수를 호출하거나, 객체가 파괴가 된다면, 이 무한 루프는 절대 다시 실행이 되지 않을 것이다. 또한 스크립트가 직접적으로 또는 SetActiveResursively(false)를 통해서 비활성화(disable)되면, 코루틴은 멈추게 될 것이다.

I Yield Sir

나는 마지막 섹션에 문장을 하나 만들었는데, 당신은 아마 의문이 들 것이다. 


하나 혹은 여러개의 코루틴을 가지는 게임내 모든 객체에 대해서 유니티는 매프레임마다 코루틴을 처리한다.
당신은 아마, 만약 yield return new WaitForSeconds(1) 같은 문장을 사용한다면, 그것은 1초동안 어떤 것도 처리하지 않기때문에  "오, 그렇지 않다" 라고 생각할지도 모른다. 

실제로 유니티는 매 프레임마다 올바른 시간이 경과되었는지 검사를 하면서, 코루틴을 처리한다.
- 이것은 당신의 코드에서 처리하지 않는다. 그러나 당신의 코드를 둘러 싸고 있는 랩퍼인 코루틴을 처리한다.

몇가지 값들을 yield함으로써 우리의 코드를 효과적으로 멈출수 있다는 것을 알았다. 여기에는 우리가 yield할 수 있는 것들이다.

  • null - Update구문의 수행이 완료될 때까지 대기한다.

  • WaitForEndOfFrame - 현재 프레임의 렌더링 작업이 끝날 때까지 대기한다.

  • WaitForFixedUpdate - FixedUpdate구문의 수행이 완료될 때까지 대기한다.

  • WaitForSeconds - 지정한 초만큼 대기한다.

  • WWW - 웹에서 데이터의 전송이 완료될 때까지 대기한다.
    (WaitForSeconds or null처럼 재시작한다.)

  • Another coroutine - 새로운 코루틴은 yielder가 재시작되기 전에 완료 될 것이다.


또한 yield break; 명령어를 실행할 수 있다. 이는 즉시 코루틴을 멈춘다.


WaitForEndOfFrame때문에,모든 카메라가 렌더링과 GUI의 출력이 완료되었을 때,  코루틴은 render texture로부터 정보를 얻는데 사용될 수 있다.
만약 Time.timeScale이 0으로 설정되어 있다면, yield return new WaitForSeconds(x)를 사용하는 것은 절대 재시작 되지 않는다.
물론, 이 모든 것들에 대해 가장 좋은 것은 특정 기간 동안 실행되는 코드를 작성하거나, 혹은 약간의 외부 이벤트가 일어나기를 기다리는 코드를 작성하고, 그것들을 당신의 코드를 훨씬 더 읽기 쉽게 만드는 하나의 함수 안에서 관리하는 것이다.(만약 여러 개의 함수를 작성해야 했거나, 상태를 확인하기 위해서 많은 코드를 작성해야 했다면)

요약

  1. 코루틴은 시간에 따라 혹은 외부의 처리가 완료되었을 때, 연산이 일어나는 순서를 정하는 정말 멋진 방법이다.

  2. 코루틴은 쓰레드가 아니다. 그리고 비동기가 아니다(동시에 일어나지 않는다.)

  3. 코루틴이 실행되고 있을 때, 다른 어떤 것들도 실행되지 않는다.

  4. 코루틴은 yield 문의 조건을 만족시켰을 때, 재개될 것이다.

  5. 코루틴은 스크립트가 비활성화(disabled)되거나, 객체가 파괴되었을 때, 비활성화 된다.

  6. yield return new WaitForSeconds는 Time.timeScale에 의해 영향을 받는다.

코루틴의 활용


바라건대, 우리는 코루틴이 무엇인지 그리고 그들이 어떻게 작동하는지 알아봤다. 우리의 상급 튜토리얼은 그들 뒤에 있는 기술에 대해서 살펴볼 것이다.

어떤 일을 하는 코루틴을 사용해보자. 몇몇 간단한 헬퍼 함수는 실제로 코루틴을 사용해서 쉽게 컷 시퀀스를 만드는 것을 도와준다.

우리는 물체를 목표 위치와, 회전값으로 움직이게하는 코루틴을 작성할 수 있다. 또 우리는 애니메이션이 일정 비율에 도달 했을 때까지 기다리는 코루틴을 작성할 수도 있다. 이 두가지 도구를 사용하여, 우리는 쉽게 하나의 함수로 전체 컷 시퀀스를 읽기 쉽게 스크립트 할 수 있을 것이다. 


코루틴에서 어떤 것을 움직일 때를 기다리는 것은, 동시에 객체의 위치를 조작하는 다른 코루틴 또는 업데이트 함수간의 충돌이 없다는 것을 보장한다.

당신은 오직 한번에 하나의 객체에 영향을 미치는 코루틴을 만들어야하고, 객체를 움직이게 하는 Update는 비활성화 시켜야 한다.

여기 애니메이션이 특정 부분 완료되기까지를 기다리는 코루틴의 예가 있다:

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//Wait for an animation to be a certain amount complete
IEnumerator WaitForAnimation(string name, float ratio, bool play)
{
    //Get the animation state for the named animation
    var anim = animation[name];
    //Play the animation
    if(play) animation.Play(name);
 
    //Loop until the normalized time reports a value
    //greater than our ratio.  This method of waiting for
    //an animation accounts for the speed fluctuating as the
    //animation is played.
    while(anim.normalizedTime + float.Epsilon + Time.deltaTime < ratio)
        yield return new WaitForEndOfFrame();
 
}

당신은 애니메이션을 기다리는 코루틴을 다음과 같이 작성할 수 있다.
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IEnumerator Die()
{
       //Wait for the die animation to be 50% complete
       yield return StartCoroutine(WaitForAnimation("die",0.5f, true));
       //Drop the enemies on dying pickup
       DropPickupItem();
       //Wait for the animation to complete
       yield return StartCoroutine(WaitForAnimation("die",1f, false));
       Destroy(gameObject);
 
}

비디오는 당신에게 더 많은 것들을 보여준다. 예제 프로젝트는 여기서 얻을 수 있다.

비디오


만약 강력한 코루틴 도구를 어떻게 만들고, easing 함수를 적용하고, 코루틴을 다음 단계로 개발하는 방법을 알고싶다면, 반드시 이 비디오를 봐야한다.
이 비디오는 꽤 길지만, 그것은 정말 멋지다. 코루틴을 사용해서 전체의 컷 시퀀스를 만드는 방법을 배워라. 그리고 어떻게 easing 함수에 yield 문을 적용하는지를 봐라.

비디오의 끝 무렵에, 우리는 어떻게 고급 코루틴 도구를 만드는지와 멋진 효과를 만들기위해 그것들을 사용하는 방법에 대해 알게 될 것이다. 다운로드한 프로젝트는 비디오에서 보여주었던 모든 부분을 담고 있다.











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[Link] https://www.google.com/get/noto/

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돐은 예전 표기법입니다.. 1988년 이전에는 돐, ~~ㅅ읍니다. 이런 표기가 옳은 방법이었지만 좀더 쉬운방법으로 표기법이 바뀌었죠.. 
그래서 돐은 돌로 앞글자의 받침에 상관없이 ~~습니다. 이렇게 바뀌었죠..



참조 : http://tip.daum.net/question/51082775

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[링크]


유니티5 업그레이드 가이드1 - AI


유니티5 업그레이드 가이드2 - Animation








[출처]

http://jinhomang.tistory.com/search/%EC%9C%A0%EB%8B%88%ED%8B%B05%20%EC%97%85%EA%B7%B8%EB%A0%88%EC%9D%B4%EB%93%9C%20%EA%B0%80%EC%9D%B4%EB%93%9C

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~율과 ~률

한글 / 2015. 10. 1. 11:59

과 은 둘 다 ()은 법칙, ()은 비율의 뜻을 더하는 접미사이지만, 앞말에 따라서 율이 쓰일 때와 률이 쓰일 때가 구분됩니다.

  • 율을 사용할 때

앞 말이 모음으로 끝나거나, 받침이 ㄴ일때.

비율 방어백분
법칙 교환반사인과
  • 률을 사용할 때.

그 밖의 경우

비율 시청경쟁사망
법칙 결합도덕희석


  • 또한 이 경우는 과  사이에서도 적용됩니다.


[출처]

https://ko.wiktionary.org/wiki/%EB%B6%80%EB%A1%9D:%EB%A7%9E%EC%B6%A4%EB%B2%95/%EC%9C%A8%EA%B3%BC_%EB%A5%A0

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세이더/렌더링

Shader Forge

https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/14147

노드 베이스 세이더 편집 에디터. 간편하게 세이더를 만들 수 있어서 편리하다. 이것과 Substance Designer를 조합하면 마테리얼 작성은 문제가 없을 것 같다.(유료)

 

Skyshop: Image-Based Lighting Tools & Shaders 1.12.2

https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/8880

모바일에서 미려한 렌더링을 싼 가격으로 하고 싶을 때 좋을 세이더 시스템.(유료)

 

UBER - Standard Shader Ultra

https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/39959

Unity 5의 Standard 세이더 확장판. SSS를 쓰거나 DX11용 세이더가 있다면 퀄리티 높은 표현을 간단하게 할 수 있다.(유료)

 

SE Natural Bloom & Dirty Lens

https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/17324

블룸 효과라면 이것. 아주 간단하게 예쁘게 빛나는 효과를 표현할 수 있다.(유료)

 

Vectrosity

https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/82

라인 렌더링이 필요하다면 이것. 와이어 프레임 표현 등에 쓸 수 있다.(유료)

 

Global Illumination Proxy

https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/21197

런타임에서 사용할 수 있는 실시간 GI을 실현하는 에셋. 모바일에서도 사용할 수 있고, 프로시저 모델에도 사용할 수 있는 뛰어난 물건.(유료)

 

 

 

모델링

Mega-Fiers

https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/644

모델의 디포 메이션을 할 수 있다. 특히 편리한 것은 Point Cache 데이터 임포트 기능. 3D 모델에서 디 포맷을 사용한 애니메이션의 임포트가 가능하다.(유료)

 

Procedural Toolkit

https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/16508

런타임에 메쉬를 만들 필요가 있을 때 편리한 라이브러리. 편리한 도우미 클래스가 몇 가지 있다.(무료)

 

ObjReader

https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/152

스탠드얼론 플랫폼에서 사용할 수 있다. OBJ 데이터를 런타임에서 읽을 수 있는 에셋.(유료)

 

 

 

네트워크

Best HTTP (Pro Edition)

https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/10872

Unity에서 REST 통신을 하고 싶을 때 이것을 택했다. 간단하고, 현재 오류 없음.(유료)

 

Bundle Manager

https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/14035

에셋 번들 작성·관리에 사용하고 있다. 코드가 필요 없으므로 편리.(유료)

 

Parse

https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/11119

mBaaS인 Parse.com의 Unity용 플러그 인. 편리하지만 Twitter 연휴 등 원하는 기능이 없기도 한다.(무료)

 

 

UI

Easy Touch : Touchscreen & Virtual Controls

https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/3322

특히 모바일 프로젝트에서 유용. 제스추어 기능이나 콘트롤러 등의 작성·이벤트 관리가 간단하다.(유료)

 

iTween

https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/84

UI나 오브젝트 애니메이션 할 때 쓸 수 있다. 문서는 적지만 편리하다. 샘플집(https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/18388 유료)도 있으므로, 이것과 함께 있다고 활용법이 알기 쉽다.(무료)

 

Picker for uGUI

https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/31412

Unity 기본 GUI를 Picker를 재현하고 있다. 매우 편리하다.(유료)

 

Unity Sample: UI

https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/25468

Unity UI의 샘플집. 여러 가지 사용법을 알 수 있어서 편리하다. 가져올 때는 패키지에 프로젝트 설정 파일 등도 포함되어 있으므로 주의.(무료)

 

New UI Widgets

https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/27226

아코디온이나 콤보 박스와 같은 기본 uGUI에는 없는 GUI 위젯이 많이 들어 있다. 모두 다루기 쉽고 디자인도 바꾸기 쉬워서 편리하다.(유료)

 

UBlur

https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/37840

모바일에서도 사용할 수 있는 UI 패널의 배경을 흐릿하게 하기 위한 플러그 인. IOS에서 자주 볼 수 있는 배경이 흐릿해진 UI을 쉽게 만들 수 있다.(유료)

 

 

 

에디터

Playmaker

https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/368

노드 기준으로 게임 객체의 컨트롤이 가능하다. Git에서 관리하지 못하는 등의 단점이 있지만 신속하게 프로토 타입을 만들고 싶은 경우에는 빼놓을 수 없다.(유료)

 

The Cinema Suite

https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/22171

리얼한 카메라 셋팅을 그대로 쓰거나(F 값 등) 시네마틱 장면을 컨트롤하기 위한 타임 라인 컨트롤이 가능. 영화적 표현을 하려면 필수적이라고 말할 수 있다.(유료)

 

 

 

유틸리티

JSON .NET For Unity

https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/11347

JSON.NET을 Unity로 쓰도록 하기 위한 에셋 데이터 관리에 자주 쓴다.(유료)

 

Runtime Serialization for Unity

https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/36879

클래스의 인스턴스는 당연하고 씬을 통째로 시리얼라이즈 해서 저장할 수 있는 에셋. 비동기로 시리얼라이즈 할 수 없는 것이 아쉬운 점이지만 편리하다.(유료)

 

Easy Save - The Complete Save & Load Asset for Unity

https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/768

Unity에서 세이브·로드를 쉽게 하기 위한 에셋.(유료)

 

Math Library for Unity

https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/14912

게임에서 흔히 쓰이는 기하 학계의 메소드(인터 섹트 등)이 많이 들어 있다(유료)

 

 

 

네이티브 기능

Mobile Social Plugin

https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/15066

IOS나 Android에서 트위터나 페이스북 등 소셜계 기능을 추가하고 싶을 때에 편리. 업데이트도 자주 행해지고 있고, 서포트도 빠르다.(유료)

 

Mobile Native PopUps

https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/15066

모바일 네이티브 팝업을 사용하기 위해서 도입. IOS, Android 동시에 사용할 수 있어서 편리하다.(무료)

 

UniRate

https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/10116

모바일 앱에 평가 독촉 기능을 넣기 위한 에셋. 쉽다.(유료)

 

Gallery Screenshot

https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/7827

IOS/Android용 스크린 캡처+화상 앨범에 저장 기능. 깔끔하고 편리하다.(유료)

 

 

 

출처: http://qiita.com/jhorikawa/items/410ecdc1addd04201fbf



출처 : http://jacking.tistory.com/1359

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Posted by blueasa
, |

안녕하세요 몽키D루피 입니다.


모바일 게임이 대세인 요즘, PC에서도 에뮬레이터를 설치해서

모바일 게임을 즐기는 분들이 많이 있는 것 같아서 소개를 드립니다.


많이 알려진 지니모션, 블루스텍 등등 여러가지 에뮬레이터드링 있는데요,


제가 추천해드리는 프로그램은 녹스 입니다.


설치 간편하고, 프로그램 가볍고, 멀티를 지원 합니다. ^^


그럼 다운로드 방법 및 설치 방법을 알려드릴께요

http://www.bignox.com/kr  녹스 공식 홈페이지 입니다.


제가 만들어놓은 링크에서 다운 받으세요
바이러스! 없습니다. 2.3.0.0 풀 버전입니다.
(편의를 위해 만들어놓은 다운 링크 입니다. 불안하면 홈페이지에서 받으세요)


다운로드 받은 nox_setup_v2.3.0.0_full_En 파일을 더블 클릭하여 설치를 시작합니다.



아래와 같은 화면이 나오면 인스톨 클릭!



녹스 앱플레이어가 설치되고 있는 화면 입니다.



설치 중간에 아래와 같은 화면이 나오면 설치 버튼을 클릭해서 설치 합니다.



정말~ 간단하게 설치가 가능하죠????

지니모션 처럼 가상화 설정하고, 귀찮게 다른 작업을 할 필요가 없습니다.

Start 버튼 클릭하면 녹스 앱플레이어가 실행됩니다.



녹스 앱플레이어가 실행되는 화면 입니다.



설치가 완료되면 오른쪽 상단에 톱니바퀴 모양 보이시죠????

마우스 커서가 올라가있는쪽???

클릭하여 간단한 설정을 해야 합니다.



General --> Virtual Buttin : Off 



General --> Language : 한국어 



Virtual, Language  설정 완료 후 Save Changes 클릭 하여 재부팅



재부팅 메세지가 나오면 재부팅을 클릭 합니다.



이후 녹스 앱플레이어를 실행하여 사용하시면 됩니다.

메크로나, 그 외 필요한 기능들은 알려드리고 싶지만 검색해서 찾아 보시기 바랍니다. ^^;;;



아래 설정은 제가 레이븐을 녹스 앱플레이어에서 돌리기 위해 설정하는 화면 입니다.

개인적으로 아래와 같이 설정해놓는 것이 뭔가 안정적으로 구동 되는 것 같습니다 ^^;;





[출처] 녹스 앱플레이어 - 안드로이드 에뮬레이터|작성자 몽키D루피


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Posted by blueasa
, |
using UnityEngine;

public class SetRenderQueue : MonoBehaviour
{
    public int renderQueue = 3000;

    Material mMat;

    void Start ()
    {
        Renderer ren = renderer;

        if (ren == null)
        {
            ParticleSystem sys = GetComponent< ParticleSystem >();
            if (sys != null) ren = sys.renderer;
        }

        if (ren != null)
        {
            mMat = new Material(ren.sharedMaterial);
            mMat.renderQueue = renderQueue;
            ren.material = mMat;
        }
    }

    void OnDestroy () { if (mMat != null) Destroy(mMat); }
}



출처 : http://www.tasharen.com/forum/index.php?topic=776.msg34546#msg34546

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Posted by blueasa
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