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아마존 웹 서비스는 시간당 사용료를 내고 서버를 사용하는 IaaS(Infrastructure as a service)입니다.

 

일반 호스팅 서비스와는 달리 매우 다양한 기능을 가지고 있습니다.

 

- EC2: 가상 서버

- CloudWatch: 리소스 모니터링 서비스

- S3: 스토리지 서비스

- Glacier: 매우 저렴한 데이터 저장 서비스

- CloudFront: CDN 서비스

- RDS: MySQL 등의 관계형 DB 서비스

- DynamoDB: NoSQL 서비스

- ElastiCache: 인 메모리 캐시 서비스

- Route 53: DNS 서비스

- ELB: 로드밸런서(부하 분산 서비스)

- Auto Scaling: 트래픽에 따른 횡적 확장(EC2 추가 및 삭제)

- CloudFormation: 서버 구성 자동화

- Elastic Beanstalk: PaaS

- OpsWorks: Chef를 기반으로 하는 PaaS

- CloudSearch: 검색 서비스

- SNS: 푸시 알림 서비스

- SES: 이메일 전송 서비스

- SQS: 메시지 큐 서비스

- Elastic Transcoder: 동영상 인코딩 서비스

 

처음 가입하면 1년동안 AWS를 무료로 사용할 수 있는 프리 티어가 제공됩니다.

 

독자적으로 서버를 구축하여 블로그나 사이트를 운영할 때 유용합니다.

 

저는 제 블로그를 PaaS 서비스인 Heroku로 구축을 하고, Heroku의 느린 속도를 개선하기 위해 CDN 서비스인 CloudFront를 연동해서 운영하고 있습니다. 운영비는 도메인을 연결한 Route 53만 한달에 $0.5가 나오고 있습니다. Heroku는 Dyno가 1개라 무료고, CloudFront도 프리 티어라 무료로 사용하고 있습니다.

 

제가 이번에 AWS에 관한 책을 썼는데요. 원고도 모두 인터넷에 공개하게 되었습니다. 많은 분들이 보고 활용해주셨으면 합니다.

 

http://www.pyrasis.com/private/2014/09/30/publish-the-art-of-amazon-web-services-book




출처 : http://www.clien.net/cs2/bbs/board.php?bo_table=lecture&wr_id=243080

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문서들을 여기 저기 따로 공유하려느 번거로워서 유니티 최적화 관련 문서들을 모아두었습니다. 정리는 두서 없이 했고,다만 출처가 유니티 크루인지 아닌지로만 분류하였습니다. 추가적으로 발견하는 대로 지속적으로 갱신 할 예정입니다.


From Unity


from Developers


출처 : http://ozlael.tistory.com/32

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1. PC용 텔레그램을 설치하시고 
2. https://telegram.me/stickers 에 접속하셔서 send message를 누르시면 텔레그램에서 Sticker Bot 계정으로 연결됩니다 
3. 그럼 /newstickerpack 입력하시고 
4. 스티커 팩 이름을 입력하시고 
5. 스티커가 나타날 이모티콘을 입력하시고 
6. 해당 이모티콘에 사용할 스티커 이미지 512*512 png 파일을 보내시고 
7. 5-6을 원하는 만큼 반복하시고 
8. /publish 하시면 완료가 되고 
9. https://telegram.me/addstickers/Animals 이런식으로 다운 받을 수 있는 URL을 입력하라고 나오면 Animals 부분에 해당하는 스티커팩 주소를 입력하시면 끝납니다 
10. 만들어진 URL을 폰에서 열면 텔레그램이 열리고 해당 스티커 팩을 텔레그램에 추가할 수 있습니다 -> PC 버전이 업데이트가 되면서 PC 버전에서도 추가할 수 있습니다


출처 : http://clien.net/cs2/bbs/board.php?bo_table=cm_iphonien&wr_id=2717725


참조 : http://bbs2.ruliweb.daum.net/gaia/do/ruliweb/default/mobile/55/read?articleId=1727469&bbsId=G003&itemGroupId=2 

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[링크] http://www.gamecodi.com/board/zboard-id-GAMECODI_Talkdev-no-3545-z-6.htm


게임코디 '뜻밖의'님이 좋은 소스를 공유해 주셔서 링크해 놓습니다.




 Link : https://github.com/Raindayus/unityboot

새프로젝트 만들때마다, 공용 유틸클래스들과, 
프로젝트의 와꾸등을 이전 프로젝트에서 복사해왔는데, 
이게 귀찮아서, 공통 작업들을 "spring boot"같이 "unityboot"라는 프로젝트로 한번 묶어 봤습니다. 
링크를 누르시면 github으로 연결됩니다.

문서화가 안되어 있긴하지만,
뒤적거리시다보면, 뭔가 쓸모 있는게 있으실지도...

아래와 같은 것들이 포함되어 있습니다.

Service 
----
sb : 다국이 지원, Resources/StringBundles/StringBundle.txt 에서 텍스트 편집
bundle : 애셋 번들 다운로드 지원, 씬 / 리소스 다운로드 지원, 멀티 다운로드 지원
goPooler : 게임 오브젝트 풀러, 로컬/리모트 리소스 풀링 가능 (단 GoItem을 상속받은 클래스를 포함한 게임오브젝트만 풀링 가능)
encryption : 3Des 암호화 모듈
sound : 사운드 플레이 관련 서비스
setting : 설정 관련 서비스
time : 시간 관련 서비스

Editor 
----
Builder : 애셋번들 리소스 패커, 씬과 리소스를 아이퐁 / 안드로이드 타켓으로 패킹

Utils
----
AverageFilter : 평균값 필터, 스무스 카메라 개발등에 사용
CameraFade : 페이드인 / 아웃 / 블링크 지원
CsvParser : Csv 파일 파서
DescendantMap : 하위 컴포넌트를 쉽게 찾기 위한 맵, UI작업시 사용 
Ease : easing function 모음
GameObjectExtensions : 게임 오브젝트와 MonoBehaviour 확장
Logger : 로깅 클래스
PersistenceUtil : 파일 저장 / 로드 기능 제공, 암호화기능을 같이 제공
Phantom : 메모리 암호화 관련
Singleton : 싱글턴 클래스
Vector3Extensions : Vector3 기능 확장
WeakReference : 제네릭 WeakReference 클래스
Wheel : 간단한 회전 함수
UIArranger : NGUI 다양한 해상도 대응을 위한 클래스, BOOT_NGUI_SUPPORT 를 Define해줘야 돌아감..

ThirdParty
----
LitJson: Json파싱 모듈
CreatePlane : 간단한 플랜 생성 가능


아래 씬을 열면 테스트 가능합니다. 건저갈만한게 있으시길~
Assets/Demo/Scene/BootDemo/


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Android Manifest File

Unity3D/Tips / 2015. 8. 25. 15:37


링크1 : http://android007.tistory.com/8

링크2 : http://hyeonstorage.tistory.com/151

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Error building Player:NullReferenceException : object reference not set to an instance of an object


위와 같은 에러가 나서 찾아보니 AndroidManifest.xml 파일안에 <application> </application> 태그가 없기 때문이라고 한다.



참조 : http://devmae.tistory.com/376

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Command line arguments

Unity 편집기를 그것이 연 상태로 특정 태스크를 실행하도록 만들기 위해서 커맨드 라인 아규먼트와 함께 시작하는 것이 가능합니다. 이것은 자동적인 게임 빌드, 테스트 스윗 등등을 허용합니다. below를 살펴보시기 바랍니다.

게다가 Unity와 함께 구축되어 있는 혼자하는 게임은 어떤 커맨드 라인 파라미터를 허용합니다. below를 살펴보시기 바랍니다.

editor

Unity Editor command line arguments

-batchmode

Unity를 batch 모드에서 실행합니다. 이것은 항상 그것이 어떠한 팝업 윈도우도 나타나지 않도록 함에 따라 그리고 어떠한 사람의 개입의 필요를 제거함에 따라 다른 커맨드 라인 아규먼트와 함께 결합되어 사용되야 합니다. 스크립트 코드의 실행 동안에 하나의 예외가 발생할 때 에셋 서버 업데이트는 실패하거나 또는 다른 오퍼레이션 들도 실패하고 Unity는 즉시 1을 리턴 코드로 하고 종료합니다.

Batch 모드에서 Unity는 그것의 로그가 콘솔로 나가는 버전을 쓸 것입니다. 완전한 디버그 정보를 위해서 Unity의 Log Files를 보시기 바랍니다.

-quit

다른 커맨드 라인 아규먼트의 실행을 끝내면서 Unity를 깨끗하게 멈춥니다.

-buildWindowsPlayer

혼자서하는 윈도우즈 플레이어를 구축합니다 (예 -buildWindowsPlayer path/to/your/build.exe).

-buildOSXPlayer

혼자서하는 윈도우즈 플레이어를 구축합니다 (eg, -buildOSXPlayer path/to/your/build.app).

-importPackage //packagepath//

주어진 package를 불러옵니다. 어떠한import 다이아로그도 보여지지 않습니다.

-createProject //pathname//

주어진 경로에 빈 프로젝트를 생성합니다.

-projectPath //pathname//

주어진 경로에 프로젝트를 오픈 합니다.

-assetServerUpdate //IP[:port] projectName username password [r <revision>]//

IP:port에 의해 주어진 Asset Server 에서 프로젝트의 업데이트를 강요합니다. 포트는 선택적이로 주어지지 않았다면 그것은 스탠다드 원(10733)이 되도록 가저됩니다. 사용자가 옳은 프로젝트와 작업하고 있다는 것을 확신시키기 위해서 -projectPath 아규먼트와 함께 결합된 이 명령을 사용하는 것은 충고될 수 있습니다. 프로젝트 이름이 주어지지 않으면 Unity에서 열어진 마지막 프로젝트가 사용됩니다. -projectPath에 의해 주어진 경로에서 프로젝트가 존재하지 않으면 하나가 자동적으로 생성됩니다.

-executeMethod //ClassName.MethodName//

Unity가 시작되자마자static method를 실행하고 선택적인 에셋 서버 업데이트가 실행된 후에 프로젝트 폴더는 열려집니다. 이것은 계속적인 통합을 하기 위해 사용될 수 있습니다 : Unit 테스트, 빌드 만들기, 데이터 준비하기. 사용자가 커맨드 라인 프로세스로부터 에러를 리턴하고 싶다면 사용자는 Unity가 1과 함께 종료하도록 하는 예외를 던지거나 또는 0이 아닌 코드와 함께EditorApplication.Exit를 콜합니다.

-executeMethod를 사용하기 위해서 _사용자는 편집기 폴더의 스크립트와 클래스의 static 함수를 가질 필요가 있습니다_.

// C# example
using UnityEditor;
class MyEditorScript
{
     static void PerformBuild ()
     {
         string[] scenes = { "Assets/MyScene.unity" };
         BuildPipeline.BuildPlayer(scenes, ...);
     }
}
// JavaScript example
static void PerformBuild ()
{
    string[] scenes = { "Assets/MyScene.unity" };
    BuildPipeline.BuildPlayer(scenes, ...);
}

-exportPackage

주어진 경로에서 하나의 패키지를 export 합니다. _ 사용법:_ -exportPackage exportAssetPath exportFileName
_Where:_ _exportAssetPath:_ unity 프로젝트에서 export하는 폴더입니다 
_exportFileName:_ 패키지 이름입니다 

현재 그것은 전체 폴더만을 export하는 것을 지원합니다.

-nographics //(Windows only)//

Batch 모드에서 실행할 때 그래픽 디바이스를 초기화하지 않아야 합니다. 이것은 GPU를 가지지 않는 기계 위에서 사용자의 자동 워크플로우를 실행하도록 하는 것을 가능하게 합니다.

Example usage

Back 모드에서 Unity를 실행합니다. MyEditorScript.MyMethod 메서드를 실행하고 완료시 종료합니다.

_Windows:_
C:\program files\Unity\Editor>Unity.exe -quit -batchmode -executeMethod MyEditorScript.MyMethod

_Mac OS:_
/Applications/Unity/Unity.app/Contents/MacOS/Unity -quit -batchmode -executeMethod MyEditorScript.MyMethod

Batch 모드에서 Unity를 실행합니다. 주어진 프로젝트 경로를 사용하고 에셋 서버로부터 업데이트 합니다. 모든 에셋이 다운로드 되어지고 에셋 서버로부터 불려진 후에 주어진 메서드를 실행합니다. 메서드가 실행을 마치면 자동적으로 Unity를 종료합니다.

/Applications/Unity/Unity.app/Contents/MacOS/Unity -batchmode -projectPath ~/UnityProjects/AutobuildProject -assetServerUpdate 192.168.1.1 MyGame AutobuildUser l33tpa33 -executeMethod MyEditorScript.PerformBuild -quit

player

Unity Standalone Player command line arguments

Unity와 함께 구축된 혼자서하는 플레이어는 커맨드 라인 아규먼트를 이해합니다:

-batchmode

게임을 "headless" 모드로 실행합니다. 게임은 어떤 것도 보여주지 않을 것이면 사용자 입력을 허용하지 않을 것입니다. 이것은networked games의 실행하는 서버를 위해서 대부분 유용합니다.

-force-opengl //(Windows only)//

심지어Direct3D가 가능할 때도 게임이 렌더링을 위해서OpenGL을 사용하도록 만듭니다. 보통Direct3D이 사용됩니다; 그리고Direct3D 9.0c이 가능하지 않는 경우에만OpenGL이 사용됩니다.

-single-instance //(Windows only)//

게임의 한 인스턴스가 한 번에 실행되도록 합니다. 또다른 게임이 벌써 실행되고 있다면 그것을 -single-instance와 함께 다시 시작하는 것은 기존에 존재하고 있는 것에 포커스를 둘 것입니다.

-nolog //(Windows only)//

Output 로그를 생성하지 않습니다. 주로 output_log.txt는 실행될 수 있는 게임 옆에 *_Data 폴더에 씌여집니다. 거기서Debug.Log 결과는 프린트 됩니다.

-force-d3d9-ref //(Windows only)//

Direct3D의 "Reference" 소프트웨어 렌더러를 사용해서 게임을 실행하도록 만듭니다. DirectX SDK는 이것이 작동하도록 하기 위해서 설치될 필요가 있습니다. 이것은 자동 테스트 스윗을 만들기 위해 매우 유용합니다. 거기서 사용자는 렌더링이 무슨 그래픽 카드이냐에 상관없이 정확하게 같은 것을 하는 것을 확실시하고 싶어합니다.

-adapterN //(Windows only)//

게임이 또다른 디스플레이에서 전체 스크린으로 실행되도록 허용합니다. 거기서 N은 디스플레이 숫자를 의미합니다.

-popupwindow //(Windows only)//

윈도우는 팝업 윈도우로서 생성될 것입니다 (프레임 없이).



출처 : http://openwiki.kr/unity/commandlinearguments

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유니티에서 쓸 WebView를 찾아보다가 유료지만 괜찮아 보이길래 남겨 놓음.


수익이 $100k(대략 1억원) 이하면 Free 버전 써도 된다고 하니 나중에 한 번 건드려 봐야지..


[링크] http://www.awesomium.com/


[참조]

http://www.devkorea.co.kr/bbs/board.php?bo_table=m03_qna&wr_id=29578

http://labs.awesomium.com/unity3d-integration-tutorial-part-1/


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안녕하세요.

저희가 신혼여행으로 보라보라섬을 갔다왔는데요.

이 번 에도 나름 다른 사람들보단 잘 선택해서 갔다 온 것 같습니다만, 다음에 다시 가면 돈을 조금은 더 아낄 수 있을 것 같아서 정리 겸 보라보라섬 여행을 생각하시는 분들에게 조금이나마 도움이 될까 싶어 적어 봅니다.

음..
어떻게 적어볼까 하다가 일정대로 그냥 적어볼까 합니다.
(※ 지극히 주관적인 경험과 추천이니 이 점 참고해 주세요.)

[타히티 원주민 언어 기억하기(가면 계속 쓰게 될거에요~)]
요라나~ : 안녕하세요.
마루루~ : 감사합니다.

0) 챙겨가면 좋은 물품
 - 컵라면(땡기더라구요.)
   컵라면 부피 줄이는 방법 : http://sharehows.com/reduce-the-volume-of-instant-cup-ramen
 - 수중카메라 : 물이 정말 맑고 이쁩니다. 물 속을 못찍으면 아쉬울 거에요.
 - 셀카대비 : 셀카렌즈 or 셀카봉(개인적으로 셀카(광각)렌즈 추천)

1) 비행기-국제선(인천->나리타)

 - 한국에서 보라보라를 가는 직항은 없기 때문에 일본을 거쳐갑니다.(인천->나리타->타히티->보라보라)

 - 일본에서 보라보라를 비행기는 일주일에 두 번 있다고 들었는데요. 
   저희는 그냥 월요일 출발하는 비행기(나리타에서 환승대기 4-5시간)로 예약했습니다만,
   일요일 출발하면 일본에서 1박을 할 수 있으니 일본을 잠시 둘러보고 싶으면 일요일 출발하면 됩니다.
 - 나리타 공항이 꽤 커서 비행편에 따라 건물 자체를 이동해야 될 경우가 있습니다. 
   저희도 그랬는데요. 게이트간 이동하는 버스(공짜)가 있으니 잘 보고 이동


2) 비행기-국제선(나리타->타히티)

위 꽃은 타히티의 국화 티아레 입니다.(향기가 정말 좋아요. 개인적으로는 우리나라 치자꽃향 생각납니다.)



 - 월요일 나리타에서 타히티로 가는 비행기는 승객이 그렇게 많지 않다고 합니다.

   그래서 남는 자리들이 생기는데요. 이 자리를 잘 사용하면 좋습니다.
   승객들이 다 탔는데 중간 4줄짜리가 비어있다면 그 곳을 잡아서 누워서 가면 12시간이 넘는 비행시간을 편하게 갈 수 있습니다.
   승무원도 그렇게 해도 전혀 터치를 하지 않습니다.
   4줄짜리가 안되더라도 창측 2개자리만 잡아도 좀 편하게 갈 수 있습니다.


3) 비행기-국내선(타히티->보라보라 섬)

 - 타히티의 파 국제공항에 도착하면 보라보라 섬으로 가기 위해 국내선을 한 번 더 타야 되는데요.

   보라보라행 국내선은 프로펠러가 달린 비행기입니다.
 - 아무튼 비행기는 보라보라 섬에 착륙하기 전에 보라보라 섬의 우측에서 접근해서 좌회전(?)을 합니다.
   국내선은 지정석이 아닌 선착순이니 가능하면 빨리 타서 비행기 좌측에 앉으시면 보라보라 섬 도착할 때 섬의 전경을 보실 수 있습니다.
   

4) 숙박(호텔)

 - 저희는 '르 모아나'라는 본 섬의 호텔에 묵었는데요.
   섬 둘레에 비싸고 경치 좋은 호텔들이 많습니다만, 개인적으로는 본 섬쪽 호텔을 추천합니다.
 - 숙박비는 오버워터 방갈로 > 비치 방갈로 > 빌라 등등.. 순으로 빌라쪽으로 갈수록 쌉니다. 신혼여행이라 오버워터 방갈로를 하긴 했는데, 다음에 가면 비치 방갈로나 빌라로 가도 괜찮지 않을까 싶네요.(오버워터 방갈로는 4성급 호텔은 1박 50-60만, 5성급은 100만에 육박합니다. 빌라는 20만대도 보이는 것 같았습니다.)
 - 섬 둘레에 있는 비싼 호텔로 가면 경치도 좋고 호텔시설도 더 좋은 것 같긴한데 물이 깊어서 저 같은 수영에 서툰 사람이 물에서 놀기엔 무서워 보였습니다.
   우선 호텔 안은 뭐든 비쌉니다.(저희가 묵은 '르 모아나'도 비쌉니다.)
   그리고 둘레 섬에서는 본 섬으로 가려면 수상 택시를 타야 되는데 1회 한국 돈으로 몇 만원 하는 것 같더군요..
   무료도 있습니다만 시간을 잘 맞추고 해야 됩니다.
 - 본 섬에 있으면 시간 제약 없이 본 섬을 마음대로 돌아다닐 수 있어서 좋습니다.(저흰 걸어 다녔는데 자전거/차도 렌트 됩니다)
 - '르 모아나'는 물이 얕아서(깊어도 가슴정도?) 수영 못해도 놀기 좋더군요.
 - 요일마다 리조트를 돌면서 공연을 하는데 공연을 함께 보는 디너는 가격이 (당연하지만) 좀 더 비쌉니다.
   르 모아나 1인 부페비용은 생맥주2잔+에비앙 물1+뷔페쑈2인 해서 총 32만원.. 일인 부페비용은 15만원정도 였습니다. 
 - 칫솔,치약 면도기를 기본 비치하지 않습니다. 필요하면 따로 달라고 하면 줍니다. 1회용 비슷한거 주더라구요.(추가 비용은 없음)
 - 와이파이는 호텔 숙박하면 숙박일 만큼 매일 새로 ID/Pass를 지급해 줍니다.
   따로 사용하려면 기본 사용료는 하루 2만원정도 였던 것 같습니다.


5) 레스토랑 & 마트
 - 본 섬 쪽 호텔을 추천하는 이유는 호텔 밖으로 나가보면 레스토랑이나 마트가 꽤 있습니다.
   호텔에서의 가격만 보면 세계 최고의 물가(에비앙 800ml가 만원 이랬던가?)라는 걸 실감하는데요. 호텔 밖을 나가서 레스토랑이나 마트를 가보면 그렇게 세진 않습니다.(서울과 비슷하거나 약간 더 센 느낌입니다.)
   그래서 그런지 다른 외국인들은 큰 비닐봉지에 마실거나 먹을걸 바리바리 싸들고 들어 오더라구요. 처음엔 왜 그러는지 몰랐는데 호텔이랑 마트 가격 비교해보니 사오는 이유를 알 것 같았습니다. ㅡ,.ㅡ

 - 블러디메리 레스토랑
   검색해보면 보라보라 3대 레스토랑이라고 하는데요. 유명한만큼 가볼만한 곳입니다.
   여기도 가격이 좀 세긴하지만 호텔보단 훨씬 쌉니다. :)

- 레스토랑 앞

- 저 할아버지 같은 분이 주인이신 것 같던데, 오늘 파는 재료들을 보여주면서 설명해주고 고르게 설명해 줍니다.

- 보라보라는 흑진주, 바닐라, 마히마히(토종 물고기), 참치, 소고기가 유명하다고 합니다.

  참치는 근해에서 직접 잡아서 생참치를 먹을 수 있습니다. 정말 맛있어요.

  소고기는, 뉴질랜드가 가까워서 질좋은 소고기가 싸게 들어온다고 합니다.

후식으로 먹은 바닐라 아이스크림. 최고급 바닐라 산지답게 정말 맛있습니다. 가시면 꼭 먹어보세요.


여행 온 사람들이 자기나라 돈에 적어서 붙일 수 있게 펀칭이랑 매직이 준비 돼 있습니다.

한국 돈은 없길래 붙여놓고 왔습니다. +_+

(우측 사진 한가운데 천원짜리 보이시죠!?)



 - 럭키하우스(르 모아나 앞에 있는 작은 레스토랑)


가격도 저렴하고(블러디메리 레스토랑 1/2정도 가격) 특히 랍스타&스테이크 정말 맛있었습니다.

랍스타를 그날 잡은것만 쓰는지 처음 간 날은 랍스타를 못먹어서 아쉬웠는데, 둘째날 다시가니 직원분이 우리를 기억하고 오늘은 있다면서 먹으라고 하더군요. 즐겁게 시켜서 맛있게 먹었습니다.


5) 액티비티
 - 저희는 샤크&레이 스노클링만 했습니다.

  다른건 안해봐서 뭐라 말은 못하겠는데 샤크&레이 스노클링은 적극 추천드려요.

  맑은 자연그대로 물속 물고기들도 구경하고(깊어서 놀랬음) 길들인 가오리도 만지면서 놀고 재미있었습니다.

  마지막으로 태평양으로 나가서 아주 깊은 곳에서도 스노클링을 하는데 상어랑 다른 물고기들을 구경합니다.




- 1차: 3-5미터 정도 깊이에서 스노클링

- 2차: 가슴높이에서 가오리 만지고 놀기

  가오리 피부가 예상외로 너무 부드럽습니다.

  길들여진 가오리라 사람을 좋아하고 꼬리부분 독가시는 제거된 애들이라 마음대로 만져도 됩니다.

  야생 가오리는 꼬리에 독이 있으니 함부로 다가가면 안됩니다.

가오리 얼굴 귀엽..

- 3차: 태평양으로 나가서(깊이 10~20미터 되는 듯) 상어 보기

  (아쉽지만 이때 수중카메라 배터리가 다돼서 상어를 제대로 찍은게 없네요. 그래서 상어는 다른데서 퍼왔음 -ㅁ-!)

  상어출처 : http://pann.news.nate.com/info/312403374






6) 타히티 본섬

 - 까르푸

   보라보라섬으로 여행을 가면 돌아갈 때 아침일찍 타히티에서 비행기를 타기 때문에 보통 전날에 타히티 본섬으로 나와서 1박을 하고 새벽에 공항으로 갑니다.

   그래서 타히티의 1박때 선물을 많이 산다고들 하는데요. 그 곳이 까르푸 입니다.

   보라보라섬에서도 호텔등에 이것저것 선물용품을 팔긴하는데 좀 비쌉니다.

   신혼여행 오면 선물을 많이 사야되니 싸게 사려면 까르푸를 추천합니다.

   까르푸까지 택시를 타고 가면 되긴한데 택시비도 비싸니 혹시나 한국인 보이면 갈건지 물어보고 같이 타고 택시비는 1/N 하면 좋습니다.

   다만..다른 사람들도 많이사니 원하는 게 없을수도 있습니다. 직원에게 물어봐도 없다고만 하고 바로바로 채워 넣질 않는 것 같더군요.

   까르푸에서 추천할만한 선물리스트는..

   티아레/바닐라 비누, 티아레 오일, 와인(프랑스령이라 와인이 쌈)

비누랑 오일 찍은게 안보여서 퍼옴..(출처 : http://pann.news.nate.com/info/312403374 )



   타히티는 최고급 바닐라 생산지 입니다.

   저희는 바닐라티랑 바닐라커피도 좀 샀습니다.

   나올땐 바닐라 아이스크림으로 마무리..



 - 롤로트(Roulottes) 광장 포장마차 야시장

   타히티 1박하면서 저녁해결 겸 포장마차 야시장으로 유명한 롤로트 광장으로 가보는 것도 재미 있습니다.

   역시나 택시로 이동.. 다시 돌아가야되니 택시기사에게 언제쯤 데리러 올 수 있냐고 물어서 약속시간을 잡아놓는 것도 좋습니다.


7) 일본 면세점

 - 다시 일본을 경유해서 한국으로 돌아갑니다.

   혹시나 선물 덜 샀으면 일본 공항 면세점에서 로이스 초콜릿 추천 드립니다.

   일본 공항 면세점 어디서나 거의 다 팔더군요.

   한국보다 훨씬 싸서 좋아요~



8) 전리품(?)

 - 신혼여행 다녀오면서 사 온(+가져온?) 것들..



9) 보라보라의 파도소리를 들으면서 끝~ 다시 가고 싶네요..




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신혼여행으로 간 곳 '보라보라 섬'

정말 이쁘고 그림같은 곳이다.

고갱이 반한 이유를 알 것 같기도 하다.


언젠가 다시 한 번 더 갈 기회가 생기기를 바라며..



























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