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~율과 ~률

한글 / 2015. 10. 1. 11:59

과 은 둘 다 ()은 법칙, ()은 비율의 뜻을 더하는 접미사이지만, 앞말에 따라서 율이 쓰일 때와 률이 쓰일 때가 구분됩니다.

  • 율을 사용할 때

앞 말이 모음으로 끝나거나, 받침이 ㄴ일때.

비율 방어백분
법칙 교환반사인과
  • 률을 사용할 때.

그 밖의 경우

비율 시청경쟁사망
법칙 결합도덕희석


  • 또한 이 경우는 과  사이에서도 적용됩니다.


[출처]

https://ko.wiktionary.org/wiki/%EB%B6%80%EB%A1%9D:%EB%A7%9E%EC%B6%A4%EB%B2%95/%EC%9C%A8%EA%B3%BC_%EB%A5%A0

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세이더/렌더링

Shader Forge

https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/14147

노드 베이스 세이더 편집 에디터. 간편하게 세이더를 만들 수 있어서 편리하다. 이것과 Substance Designer를 조합하면 마테리얼 작성은 문제가 없을 것 같다.(유료)

 

Skyshop: Image-Based Lighting Tools & Shaders 1.12.2

https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/8880

모바일에서 미려한 렌더링을 싼 가격으로 하고 싶을 때 좋을 세이더 시스템.(유료)

 

UBER - Standard Shader Ultra

https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/39959

Unity 5의 Standard 세이더 확장판. SSS를 쓰거나 DX11용 세이더가 있다면 퀄리티 높은 표현을 간단하게 할 수 있다.(유료)

 

SE Natural Bloom & Dirty Lens

https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/17324

블룸 효과라면 이것. 아주 간단하게 예쁘게 빛나는 효과를 표현할 수 있다.(유료)

 

Vectrosity

https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/82

라인 렌더링이 필요하다면 이것. 와이어 프레임 표현 등에 쓸 수 있다.(유료)

 

Global Illumination Proxy

https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/21197

런타임에서 사용할 수 있는 실시간 GI을 실현하는 에셋. 모바일에서도 사용할 수 있고, 프로시저 모델에도 사용할 수 있는 뛰어난 물건.(유료)

 

 

 

모델링

Mega-Fiers

https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/644

모델의 디포 메이션을 할 수 있다. 특히 편리한 것은 Point Cache 데이터 임포트 기능. 3D 모델에서 디 포맷을 사용한 애니메이션의 임포트가 가능하다.(유료)

 

Procedural Toolkit

https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/16508

런타임에 메쉬를 만들 필요가 있을 때 편리한 라이브러리. 편리한 도우미 클래스가 몇 가지 있다.(무료)

 

ObjReader

https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/152

스탠드얼론 플랫폼에서 사용할 수 있다. OBJ 데이터를 런타임에서 읽을 수 있는 에셋.(유료)

 

 

 

네트워크

Best HTTP (Pro Edition)

https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/10872

Unity에서 REST 통신을 하고 싶을 때 이것을 택했다. 간단하고, 현재 오류 없음.(유료)

 

Bundle Manager

https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/14035

에셋 번들 작성·관리에 사용하고 있다. 코드가 필요 없으므로 편리.(유료)

 

Parse

https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/11119

mBaaS인 Parse.com의 Unity용 플러그 인. 편리하지만 Twitter 연휴 등 원하는 기능이 없기도 한다.(무료)

 

 

UI

Easy Touch : Touchscreen & Virtual Controls

https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/3322

특히 모바일 프로젝트에서 유용. 제스추어 기능이나 콘트롤러 등의 작성·이벤트 관리가 간단하다.(유료)

 

iTween

https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/84

UI나 오브젝트 애니메이션 할 때 쓸 수 있다. 문서는 적지만 편리하다. 샘플집(https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/18388 유료)도 있으므로, 이것과 함께 있다고 활용법이 알기 쉽다.(무료)

 

Picker for uGUI

https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/31412

Unity 기본 GUI를 Picker를 재현하고 있다. 매우 편리하다.(유료)

 

Unity Sample: UI

https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/25468

Unity UI의 샘플집. 여러 가지 사용법을 알 수 있어서 편리하다. 가져올 때는 패키지에 프로젝트 설정 파일 등도 포함되어 있으므로 주의.(무료)

 

New UI Widgets

https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/27226

아코디온이나 콤보 박스와 같은 기본 uGUI에는 없는 GUI 위젯이 많이 들어 있다. 모두 다루기 쉽고 디자인도 바꾸기 쉬워서 편리하다.(유료)

 

UBlur

https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/37840

모바일에서도 사용할 수 있는 UI 패널의 배경을 흐릿하게 하기 위한 플러그 인. IOS에서 자주 볼 수 있는 배경이 흐릿해진 UI을 쉽게 만들 수 있다.(유료)

 

 

 

에디터

Playmaker

https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/368

노드 기준으로 게임 객체의 컨트롤이 가능하다. Git에서 관리하지 못하는 등의 단점이 있지만 신속하게 프로토 타입을 만들고 싶은 경우에는 빼놓을 수 없다.(유료)

 

The Cinema Suite

https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/22171

리얼한 카메라 셋팅을 그대로 쓰거나(F 값 등) 시네마틱 장면을 컨트롤하기 위한 타임 라인 컨트롤이 가능. 영화적 표현을 하려면 필수적이라고 말할 수 있다.(유료)

 

 

 

유틸리티

JSON .NET For Unity

https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/11347

JSON.NET을 Unity로 쓰도록 하기 위한 에셋 데이터 관리에 자주 쓴다.(유료)

 

Runtime Serialization for Unity

https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/36879

클래스의 인스턴스는 당연하고 씬을 통째로 시리얼라이즈 해서 저장할 수 있는 에셋. 비동기로 시리얼라이즈 할 수 없는 것이 아쉬운 점이지만 편리하다.(유료)

 

Easy Save - The Complete Save & Load Asset for Unity

https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/768

Unity에서 세이브·로드를 쉽게 하기 위한 에셋.(유료)

 

Math Library for Unity

https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/14912

게임에서 흔히 쓰이는 기하 학계의 메소드(인터 섹트 등)이 많이 들어 있다(유료)

 

 

 

네이티브 기능

Mobile Social Plugin

https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/15066

IOS나 Android에서 트위터나 페이스북 등 소셜계 기능을 추가하고 싶을 때에 편리. 업데이트도 자주 행해지고 있고, 서포트도 빠르다.(유료)

 

Mobile Native PopUps

https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/15066

모바일 네이티브 팝업을 사용하기 위해서 도입. IOS, Android 동시에 사용할 수 있어서 편리하다.(무료)

 

UniRate

https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/10116

모바일 앱에 평가 독촉 기능을 넣기 위한 에셋. 쉽다.(유료)

 

Gallery Screenshot

https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/7827

IOS/Android용 스크린 캡처+화상 앨범에 저장 기능. 깔끔하고 편리하다.(유료)

 

 

 

출처: http://qiita.com/jhorikawa/items/410ecdc1addd04201fbf



출처 : http://jacking.tistory.com/1359

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안녕하세요 몽키D루피 입니다.


모바일 게임이 대세인 요즘, PC에서도 에뮬레이터를 설치해서

모바일 게임을 즐기는 분들이 많이 있는 것 같아서 소개를 드립니다.


많이 알려진 지니모션, 블루스텍 등등 여러가지 에뮬레이터드링 있는데요,


제가 추천해드리는 프로그램은 녹스 입니다.


설치 간편하고, 프로그램 가볍고, 멀티를 지원 합니다. ^^


그럼 다운로드 방법 및 설치 방법을 알려드릴께요

http://www.bignox.com/kr  녹스 공식 홈페이지 입니다.


제가 만들어놓은 링크에서 다운 받으세요
바이러스! 없습니다. 2.3.0.0 풀 버전입니다.
(편의를 위해 만들어놓은 다운 링크 입니다. 불안하면 홈페이지에서 받으세요)


다운로드 받은 nox_setup_v2.3.0.0_full_En 파일을 더블 클릭하여 설치를 시작합니다.



아래와 같은 화면이 나오면 인스톨 클릭!



녹스 앱플레이어가 설치되고 있는 화면 입니다.



설치 중간에 아래와 같은 화면이 나오면 설치 버튼을 클릭해서 설치 합니다.



정말~ 간단하게 설치가 가능하죠????

지니모션 처럼 가상화 설정하고, 귀찮게 다른 작업을 할 필요가 없습니다.

Start 버튼 클릭하면 녹스 앱플레이어가 실행됩니다.



녹스 앱플레이어가 실행되는 화면 입니다.



설치가 완료되면 오른쪽 상단에 톱니바퀴 모양 보이시죠????

마우스 커서가 올라가있는쪽???

클릭하여 간단한 설정을 해야 합니다.



General --> Virtual Buttin : Off 



General --> Language : 한국어 



Virtual, Language  설정 완료 후 Save Changes 클릭 하여 재부팅



재부팅 메세지가 나오면 재부팅을 클릭 합니다.



이후 녹스 앱플레이어를 실행하여 사용하시면 됩니다.

메크로나, 그 외 필요한 기능들은 알려드리고 싶지만 검색해서 찾아 보시기 바랍니다. ^^;;;



아래 설정은 제가 레이븐을 녹스 앱플레이어에서 돌리기 위해 설정하는 화면 입니다.

개인적으로 아래와 같이 설정해놓는 것이 뭔가 안정적으로 구동 되는 것 같습니다 ^^;;





[출처] 녹스 앱플레이어 - 안드로이드 에뮬레이터|작성자 몽키D루피


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using UnityEngine;

public class SetRenderQueue : MonoBehaviour
{
    public int renderQueue = 3000;

    Material mMat;

    void Start ()
    {
        Renderer ren = renderer;

        if (ren == null)
        {
            ParticleSystem sys = GetComponent< ParticleSystem >();
            if (sys != null) ren = sys.renderer;
        }

        if (ren != null)
        {
            mMat = new Material(ren.sharedMaterial);
            mMat.renderQueue = renderQueue;
            ren.material = mMat;
        }
    }

    void OnDestroy () { if (mMat != null) Destroy(mMat); }
}



출처 : http://www.tasharen.com/forum/index.php?topic=776.msg34546#msg34546

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[Download]

Unity-3D-Debug-console-with-color.-master.zip



Link : https://github.com/kreso22/Unity-3D-Debug-console-with-color.

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FYI (for your information)

Etc / 2015. 9. 15. 18:26

FYI[에프 와이 아이]는 "For your information"의 줄임말로서, 전자우편 또는 인쇄물 등을 동료나 친구에게 넘겨주면서 자주 쓰는 표현이다(영어로 채팅을 할 경우에도 간혹 보이는 표현이다).

FYI 라는 말과 함께 무엇인가를 보내게 되는 경우에는 대개, 보내주는 정보가 단순히 공유하는 차원의 의미만 가질 뿐, 받는 사람이 그에 따른 즉각적인 행동을 해야한다거나, 또는 보내는 사람 입장에서도 그런 행동을 기대하지 않는다는 정도의 가벼운 뉘앙스를 갖고 있다.


출처 : http://www.terms.co.kr/FYI.htm

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using System.Diagnostics;
  
Stopwatch SW = new Stopwatch();
string sTemp1, sTemp2;
 
SW.Reset();
SW.Start();
 
// " 측정할 부분 작성 "
SW.Stop();
 
// 현재 인스턴스가 측정한 총 경과 시간을 가져옵니다.
sTemp1 = SW.Elapsed.ToString();                             // EX) "00:00:00.0000045"
// 현재 인스턴스가 측정한 밀리초 단위의 총 경과 시간을 가져옵니다
sTemp2 = SW.ElapsedMilliseconds.ToString() ;          // EX) "44"


출처 : http://overit.tistory.com/entry/C-%EC%8B%9C%EA%B0%84%EC%B2%B4%ED%81%ACStopwatch

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바이럴 마케팅

Etc / 2015. 9. 14. 23:36

바이럴 마케팅

1. 개요2. 장점3. 단점
3.1. 폐해
4. 사례

1. 개요[편집]

대충 이런 거http://slownews.kr/22202
마케팅 방법의 일종. 

바이럴(Viral)은 바이러스(Virus)의 형용사형으로 바이러스와_오럴의_합성어라_카더라, '감염시키는, 전이되는' 등의 의미가 있다. 즉 소문 등을 통해 소비자 사이에서 상품에 대한 평이나 의견이 스스로 퍼지게 하는 마케팅 전반을 일컫는다.

흔히 말하는 '파워 블로거'를 이용한 마케팅도 바이럴 마케팅의 일종이다. 한국의 경우엔 인터넷을 통한 입소문으로 퍼지는 효과가 크므로 연관검색어, 실시간검색어의 장악, 네이버 카페의 이용자로 가장한 컨텐츠 포스팅과 블로그, 지식in 포스팅이 주를 이룬다. 모 포털에서 많이 보이는 용어가 많지만 신경쓰지 말자 최근엔 페이스북,트위터 등 SNS 매체에서도 많이 찾아볼 수 있다. 요즘은 나무 위키, 티비플 광고배너도 쓰고 있다

2. 장점[편집]

  • 적은 비용대비 큰 효과 : 바이럴마케팅은 말그대로 입소문에 의한 마케팅이다. 마케팅을 하는 주체가 바이럴이 될 만한 컨텐츠를 만들어 내놓고 그것이 입소문을 타기 시작한다면, 빠르게 널리 확산되는 입소문의 특성 상 그 효과가 기하급수적으로 커질 수 있다. 즉, 마케팅의 주체(주로 기업)는 바이럴이 될 만한 컨텐츠 제작 이후에는 다른 마케팅 기법에 비하여 확산에 큰 관여를 하지 않아도 퍼져나가는 효과가 크므로 적은 비용대비 큰 효과를 거둘 수 있다고 할 수 있다.[1]
  • 양방향 커뮤니케이션 가능 : 일방적으로 전달하는 방식의 전통적 마케팅과 달리 바이럴마케팅은 마케팅을 하는 주체와 대상이 서로 커뮤니케이션이 가능하다. 이것은 특히 SNS서비스의 발달로 인해 더욱 부각된 장점이다. 마케팅 컨텐츠나 마케팅하고자하는 제품 등에 대해서 소비자들이 어떠한 의견을 기업에 바로 표시하는 것이 어려웠던 전통적마케팅에 비해, 바이럴마케팅은 소비자들 사이의 구전을 기업이 그대로 모니터링할 수 있기 때문에 피드백이 빠르다. [2]
  • (소비자 입장에서)보다 신뢰성 있는 정보습득 : 바이럴 마케팅은 구전효과를 이용한 마케팅으로써 지인들끼리의 정보확산을 유도한다. 또는 인터넷의 발달로 영향력이 큰 소위 '파워블로그'등을 통해 자신들의 제품을 홍보한다. 소비자는 엄청난 양의 정보 속에서 선택을 해야하기 때문에 믿을 만한 정보원과의 교류를 통하여 신뢰할 수 있는 정보를 얻기 위해 노력한다. 바이럴 마케팅은 소비자의 정보탐색에 도움이 될만한 정보를 제공함으로써 소비자의 구매결정을 돕는다. [3]

3. 단점[편집]

바이럴 메세지, 즉 기업에서 퍼트리기 원하는 것에 대한 제어가 힘들다. 예를 들면 A를 퍼트리고자 했는데 전혀 다른 부분에서 이슈가 되어 B라는 내용이 퍼지거나 하는 경우가 있으며, 이런 경우 오히려 역효과가 생길 수 있다. 대표적인 게 파맛 첵스 사건.
근데 사실 가만 생각해보면 넷상에서 흔히 "필수요소"취급 받는 것들의 상당수가 이런 식으로 처음의 홍보의도와는 다르게 퍼진 것들이다. 이런 일이 발생했을 때 해당 광고주가 그러한 상황을 재빨리 캐치해서 마케팅에 잘 이용한다면 훌륭한 바이럴마케팅의 사례가 되지만 가끔씩은 전혀 통제가 안 되는 방향으로 이슈가 되어 버려서 어떻게 수습할 수 없는 단계까지 가 버리기도 한다. 기업광고는 아니지만 이런 케이스의 대표격이 민국엄마.

그 외에 전문성이 부족한 작업자가 대중에게 정보를 잘 못 전달하여 오해가 생기는 경우가 많으며, 일정한 시간과 비용을 투자했다 해서 성과를 장담할 수 없다는 점도 단점으로 꼽힌다.

만일 사전에 바이럴 마케팅을 하려고 일부러 글을 작성했다라는 증거가 포착되면 해당 마케팅은 마케팅에 쏟아부은 돈과 노력의 규모에 상관없이 말 그대로 망했어요 상태가 된다. KT&G의 담배 바이럴 마케팅 증거가 밝혀지고 난 후, 많은 사람들이 전부 주작을 비난하는 쪽으로 돌아선 것이 좋은 예시. 따라서 바이럴 마케팅은 광고가 아닌 척 더욱더 정교하게 작성되게 되는데, 이로 인한 폐혜가 너무 심각해지자 블로그 바이럴 마케팅용 포스팅 작성시 대가성이 있는 상품이나 돈을 받았다고 표현하는 문장이 강제적으로 표현되도록 법이 바뀌었다.

3.1. 폐해[편집]

대부분 포털사이트의 블로그 서비스로 이루어지는 바이럴 마케팅, 파워블로거 들은 블로그 지수, 방문자 수를 늘리기 위해 실시간 검색어, 연관검색어 등에 뜨는 이슈가 마구잡이로 올린다. 그러면서 이슈에 연관된 사진을 돌려쓰거나 키워드를 반복적으로 했던말 또하고 또하고... 기입하는 등 사용자에게 혼란을 야기하는 쓰레기 정보들이 마구 넘쳐나고 있다. 원래는 블로그 부문에 이런 경향이 많았다. 예를 들면 화제가 되고있는 키워드를 검색하면 포스트에 안녕하세요! ~입니다. 오늘은 ~에 대해 알아보고자 합니다. 같은 촌스러운 작문의 포스트 등. 뉴스 항목을 통한 마케팅이 개척되고 네이버의 핫토픽 키워드나 펀업 키워드 서비스가 도입되면서 뉴스 부문에서 이런 경향이 요새 더 강해지고 있다. 최근 한 온라인 커뮤니티 게시판에는 같은 것들이 대표적.

위와 같은 일 외에도 사용자가 정확한 정보를 얻는데 방해가 될 수 있다. 예를 들면 신촌 맛집이란 키워드로 검색을 했을때 어떤 블로거가 신촌에 있는 어떤 식당에 갔었던 경험에 의해 쓴 포스트와 신촌 지역의 한 식당 홍보 포스트가 있다면 당연히 전자의 포스트를 볼 것이다. 후자의 홍보글은 당연히 그 식당의 좋은 점만 부각해서 쓰기 때문이다. 그러나 바이럴 마케팅은 전자와 같이 경험에 의한 글을 흉내내어 홍보하기 때문에 사용자가 낚일 수도 있고 광고인지 아닌지 긴가민가 하며 혼란이 올 수도 있다.

심지어는 어뷰징 등 편법을 사용해 정상적인 블로그인 것처럼 꾸미면서, 상위노출 등 최적화가 이뤄지면 여러 회사 등으로 팔려가는 블로그도 많이 보이는데, 2010년대 이후 블로그 등이 상업주의로 물들면서 상업성을 추구하지 않으며 참신한 글을 쓰는 파워블로거는 거의 드문 실정이 되었으며, 사기꾼/업자를 막론하고 블로그 매매를 유도하는 등의 스팸글을 보내는 경우도 부쩍 늘어났다. 이러한 어뷰징을 막기 위한 저품질 블로그 등의 검색 로직도 더욱 강화되었는데, 그로 인해 정상적으로 포스팅을 하는 사람들의 블로그가 저품질화되어 피해를 입는 일도 나타났다.

네이버는 이러한 바이럴 마케팅을 오히려 방관 정도가 아니고 아예 네이버 서치 마케팅(NSM)이라는 자회사를 통해 네이버에 키워드 마케팅이 되는 것을 장려하고 있다.그리고 돈을 엄청나게 받아 먹지
건대 돈까스 & 떡볶이 전문점 사건의 사장 해명글이 사실이라는 가정하에 연관검색어 한달에 120만원, 해당 검색어 상위노출 한달에 100만원이상이라고 한다.

4. 사례[편집]

  • 아우디 코리아 : 마케팅업체와 계약하고 20여명의 블로거 및 파워블로거들에게 글 하나당 10만원을 주고 정보글을 가장한 홍보글을 쓰게 하는 마케팅을 펼쳤다. 공정위는 대가 지급 사실을 밝히지 않은 것을 소비자 기만으로 간주하여 약 1억원에 달하는 과징금을 물렸다. 여기서 블로거들의 명단도 확인해볼 수 있다. 많게는 200만원 가까이 챙긴 블로거도 있다. 블로거지가 아니라 블로부자 블로소득
  • 스미노프 보드카 - "Smirnoff Be There" : 스미노프 보드카는 "Smirnoff Be There" 타이틀과 함께 주류 브랜드 제품에 어울리는 클럽파티 및 파티 콘텐츠를 제공하며 제품 콘셉트에 대한 아이디어와 파티 소식 및 브랜드 소개를 함께 알리는 캠페인 사이트를 제작하였다.
    이 캠페인 사이트에 각종 프로모션 정보와 영상등을 게시하고 캠페인 사이트 전반에 걸쳐 유튜브, 트위터, 페이스북 등에 브랜드 페이지 계정을 개설 및 링크를 제공하여 방문을 유도하고, 페이스북 '좋아요'버튼을 누를 수 있도록 해 놓았다.
    또한 스미노프 아이디어 참여라는 메뉴에서 사용자 의견을 작성하고 이벤트에 참여한 후 이를 트위터나 페이스북 계정으로 로그인하였을 경우 자동으로 그것이 공유될 수 있도록 하였다.
    이렇게 그들의 캠페인 사이트를 각종 SNS사이트와 연동시키고 내용 및 이벤트를 SNS를 통해 퍼져나가게 함으로써 소비자들 사이에 큰 바이럴이 되었고 결과적으로 "Smirnoff Be There"라는 타이틀의 클럽파티는 큰 성공을 거두었다[4]
  • 허니버터칩 : 별다른 광고나 홍보가 없었음에도 SNS에서 입소문을 타고 퍼지면서 판매량이 급증했고, 여기에 연예인들까지 가세하면서 출시 석달만에 판매량 1위를 기록했다. 만일 해태측에서 벌인 공작이라면 바이럴 마케팅의 대표적인 성공사례로 볼 수 있지만 정작 사측에서는 아무런 홍보를 아지 않았으므로 운 좋게 뜬끔포를 맞은 사례라고 봐야 한다. 애초에 바이럴 마케팅은 기업이 의도적으로 소비자들 사이에 입소문이 퍼지게 할 목적으로 어떠한 마케팅적인 행동 예를 들면 파워블로거를 통한 홍보 등을 해야만 성립한다. 하지만 허니버터칩의 경우 해태는 딱히 어떠한 마케팅 활동을 한 것이 아니라 네티즌 사이에서 자발적으로 입소문이 생겨난 것이기 때문에 이는 바이럴 마케팅을 통한 입소문이 아니라 단순한 입소문일 뿐이다. 하지만 최근 이것에 대해 바이럴 마케팅과 관련 논문을 쓰는 사람들도 있고 사측에서 의도하지 않았어도 입소문이라는 것에 대해 마케팅으로 볼 수 있는가에 대해 논의중이라 볼 수 있겠다.
[1] 유정은(2012), 창의적 마케팅 전략에 대한 연구 : 바이럴 마케팅을 중심으로, 숙명여자대학교, 학위논문(석사) p.13-14 참조[2] 유정은(2012), 창의적 마케팅 전략에 대한 연구 : 바이럴 마케팅을 중심으로, 숙명여자대학교, 학위논문(석사) p.13-14 참조[3] 윤상진(2009), 블로그의 콘텐츠 작성의도가 구전효과에 미치는 영향에 관한 연구, 한국방송통신대학교, 석사학위논문 P.46-48 참조[4] 윤혁(2012), 소셜 네트워크 서비스 오픈 API를 활용한 바이럴 마케팅 사례 연구, 숭실대학교, 학위논문(석사) p.28-30 참조


출처 : https://namu.wiki/w/%EB%B0%94%EC%9D%B4%EB%9F%B4%20%EB%A7%88%EC%BC%80%ED%8C%85

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Posted by blueasa
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서버 닫은 지 거진 1년 다돼서야 다시 재오픈 했다.


바쁘다는 핑계로 다시 열지 못했는데


오랜만에 10명도 넘게 있고, 무리사냥 하는거 보니 좋네..ㅎㅎ



P.s. 들어오고 싶은 분들은 마계지문 카페 들러보세요.


[마계지문 카페] http://cafe.daum.net/cchhoobj



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Posted by blueasa
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