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[링크] http://yoonhada.com/?p=1398 

 

[Build]유니티 안드로이드 Gradle Version 관리 – yoonhada

Gradle 도구를 사용할 때 꼭 알아야 할 버전관리 이슈을 정리해보았다. 특히 유니티 엔진같은 경우 특수한 경우이기 때문에 더욱더 중요하다. (내용은 안드로이드 스튜디오에서도 동일하게 적용

yoonhada.com

 

[링크2] https://chc3484.tistory.com/74

 

[Android Build] 유니티 안드로이드 Gradle Version 관리

Gradle 도구를 사용할 때 꼭 알아야 할 버전관리 이슈을 정리해보았다. 특히 유니티 엔진같은 경우 특수한 경우이기 때문에 더욱더 중요하다. (내용은 안드로이드 스튜디오에서도 동일하게 적용

chc3484.tistory.com

 

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[링크] https://drehzr.tistory.com/183

 

Unity)문제해결) 유니티 빌드 에러 (CommandInvokationFailure: Gradle build failed.)

유니티 빌드 에러 (CommandInvokationFailure: Gradle build failed.) 유니티에서 안드로이드 빌드를 진행하면서 위와 같은 에러가 생겼다. CommandInvokationFailure: Gradle build failed. 열심히 찾다 보니 Gradle 빌드가

drehzr.tistory.com

 

[링크2] https://happyryu.tistory.com/138

 

유니티 CommandInvokationFailure 해결방법

혹시나 이런 에러가 뜬다면? 아놔 참내.. 대빠 짜증나네요. 열나게 찾아보다가 유니티 버젼업도 해보고 Admob plugin 다시 지웠다가 깔았따 삽질하다가 드디어 찾았습니다. C:\Users\[윈도우계정 폴더]

happyryu.tistory.com

 

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Unity 2021.3.16f1

Xcode 14.2

Firebase 10.4.0

 

----

[빌드에러]

pod install output:



Analyzing dependencies

[!] CocoaPods could not find compatible versions for pod "GTMSessionFetcher/Core":

  In Podfile:

    Firebase/Auth (= 10.4.0) was resolved to 10.4.0, which depends on

      FirebaseAuth (~> 10.4.0) was resolved to 10.4.0, which depends on

        GTMSessionFetcher/Core (< 4.0, >= 2.1)

 

최근 Firebase 10.x 버전이 Xcode 14.x 버전에서 위와 같은 오류를 내면서 빌드가 제대로 되지 않는 문제가 있어서 이리저리 알아보니 구글에서 확인하고 수정중이라고 하는 것 같다.

[참조] https://github.com/firebase/firebase-ios-sdk/issues/10359

 

GTMSessionFetcher/Core dependency conflict between Firebase/Auth and GoogleMLKit/LanguageID with Firebase 10.0.0 · Issue #10359

Description Attempting a pod update causes Firebase/Analytics and Auth to be downgraded from 9.6.0 to 3.6.0, and GoogleUtilities from 7.8.0 to 1.3.2 leading to a compile error related to a GoogleUt...

github.com

 

수정 전까지 대안으로 아래와 같이 Podfile에서 FirebaseAuth 버전을 내리라고 설명하고 있다.

유니티를 사용중이라서 Podfile을 만지는건 애매하고, Firebase의 AuthDependencies.xml 파일에서 수정해보기로 했다.

 

<iosPod name="Firebase/Auth" version="10.4.0" minTargetSdk="8.0"></iosPod>

위의 내용을 아래와 같이 수정했다.

<iosPod name="Firebase/Auth" version="~> 9.6.0" minTargetSdk="8.0"></iosPod>

 

그래서 FirebaseAuth는 사라졌는데..

 

Messaging 쪽 에러가 다시 나오면서 빌드 실패.

[에러메시지]

pod install output:



Analyzing dependencies

[!] CocoaPods could not find compatible versions for pod "Firebase/Messaging":

  In Podfile:

    Firebase/Messaging (= 10.4.0)



None of your spec sources contain a spec satisfying the dependency: `Firebase/Messaging (= 10.4.0)`.

 

[결론]

그냥 고쳐질 때까지 Firebase 9.6.0을 써야 될 것 같다..

 

 

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Unity 2021.3.16f1

External Dependency Manager 1.2.175

 

이번에 External Dependency Manager를 버전업 하게 돼서 생각없이 업데이트 했는데

아래와 같이 사용안하는 파일 삭제 할거냐고 묻는 창이 떴다.

 

잘 사용하고 있기도 하고, 위의 창에서 Cancel을 해도 컴파일 될 때 마다 계속 위의 창이 떠서 문제였는데,

짜증나게도 왜 삭제해야 되는지 왜 obsolete로 잡히는 지 설명이 없다.

 

신기한 건 해당 프로젝트에서는 이 창이 뜨는데, 다른 프로젝트에 같은 스크립트가 있는데도 창이 뜨지 않는다.

 

[해결]

이런저런 삽질하다가 혹시나해서 파일을 삭제하고 컴파일 되게 한 후에,

다시 같은 파일을 같은 위치에 넣으니 정상적으로 적용되고 위의 창이 뜨지 않는다.

 

예상되는 이유는

External Dependency Manager가 새로 설치되면서 위의 스크립트가 무언가의 이유?오류?로 유니티 프로젝트에서 사용안한다고 판단하고 프로젝트에서 사용안하니 삭제 할거냐고 계속 묻게 된 것 같다.

그리고, 삭제 후 다시 추가하면서 정상적으로 External Dependency Manager의 Google Version Handler에 제대로 인식되고 위의 창이 이제 안뜨는 것 같다.

 

[결론]

Version Handler가 인식못해서 계속 삭제하라고 하는 것 같으니

프로젝트에서 삭제했다가 다시 추가하자.

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Unity 2021.3.16f1

External Dependency Manager 1.2.175

GoogleMobileAds 7.4.0

 

[빌드에러]

...

FAILURE: Build failed with an exception.

* What went wrong:
Execution failed for task ':launcher:dexBuilderRelease'.
> java.lang.UnsupportedOperationException: This feature requires ASM7

...

 

[해결]

gradle 버전이 낮아서 생기는 문제라고 한다.

Android 11이슈로 쓰던 gradle 버전이 com.android.tools.build:gradle:3.4.3 이었는데,

Unity 2021.3.16f1 기준 기본 버전이 com.android.tools.build:gradle:4.0.1 이어서 해당 버전을 사용하니 빌드가 잘된다.

다시 해보니 Unity 2021.3.16f1 기본 버전인 com.android.tools.build:gradle:4.0.1 이 빌드가 제대로 안돼서,

com.android.tools.build:gradle:4.0.1+로 수정하고 나서 제대로 되는 걸 확인했다.

(GoogleMobileAds 7.4.0이 gradle 4.0.1에서 에러나는걸로 봐서는 상위 버전 뭔가를 쓰는 것 같은데 무슨 버전을 쓰는지 모르겠어서 +를 붙였음)

 

[주의]

gradle 버전을 해당 Unity 엔진이 가지고 있는 버전보다 높게 올리면 아래와 같은 에러를 보게 된다.

지정한 gradle 버전을 사용하려면 맞는 gradle 플러그인 버전을 받아서 해당 위치에 넣어주거나,

현재 Unity 엔진이 가지고 있는 버전에 맞추거나 하자.

(난 받기 귀찮기도 하고, 협업을 하려면 다른 곳도 설치해줘야 되는 문제들로 인해서

  현재 Unity 버전이 지원하는(gradle 4.0.1) 걸로 셋팅 함)

FAILURE: Build failed with an exception.

* Where:
Build file 'C:\Project\git\GuitarGirl\Library\Bee\Android\Prj\IL2CPP\Gradle\launcher\build.gradle' line: 1

* What went wrong:
A problem occurred evaluating project ':launcher'.
> Failed to apply plugin [id 'com.android.internal.version-check']
   > Minimum supported Gradle version is 6.5. Current version is 6.1.1. If using the gradle wrapper, try editing the distributionUrl in C:\Project\git\GuitarGirl\Library\Bee\Android\Prj\IL2CPP\Gradle\gradle\wrapper\gradle-wrapper.properties to gradle-6.5-all.zip

 

[참고] https://stackoverflow.com/questions/68709559/nestmember-requires-asm7

 

NestMember requires ASM7

After update to Java 11 got an error in Android Studio by ./gradlew lintFooDebug command. * What went wrong: Execution failed for task ‘foo:syncDebugLibJars'. > NestMember requires ASM7 • Ran ./

stackoverflow.com

 

[gradle version 변경하기] https://blueasa.tistory.com/2703

 

[링크] Unity - Android Gradle Version 변경하기

[링크] https://drehzr.tistory.com/1022 Unity)Android Gradle Version Change Unity Android Gradle Version Change Unity 에서 Android의 Gradle의 버전을 변경을 해야하는 경우가 생겨서 이렇게 포스팅하게 되었다. Project Setting 의

blueasa.tistory.com

 

[gradle cache 삭제하기] https://happyryu.tistory.com/138

 

유니티 CommandInvokationFailure 해결방법

혹시나 이런 에러가 뜬다면? 아놔 참내.. 대빠 짜증나네요. 열나게 찾아보다가 유니티 버젼업도 해보고 Admob plugin 다시 지웠다가 깔았따 삽질하다가 드디어 찾았습니다. C:\Users\[윈도우계정 폴더]

happyryu.tistory.com

 

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[링크] https://drehzr.tistory.com/1022

 

Unity)Android Gradle Version Change

Unity Android Gradle Version Change Unity 에서 Android의 Gradle의 버전을 변경을 해야하는 경우가 생겨서 이렇게 포스팅하게 되었다. Project Setting 의 Android - Publishing Settings에 보면 Build 항목에서 Custom Base Gradl

drehzr.tistory.com

 

[Gradle/Plugin 버전 참고] https://daldalhanstory.tistory.com/268

 

TIL # 65 androidStudio / plugin과 gradle 버전 맞추기 (feat. offlineMode)/ No cached version of com.android.tools.build:gra

코딩을 하다 보면 배우고 싶거나 모르는 라이브러리에 대한 소스코드를 찾아다니게 된다. 나 같은 경우는 githup에서 소스코드를 찾는 경우가 있는데, 깃 헙 홈페이지에서 소스를 참고하면서 라

daldalhanstory.tistory.com

 

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[수정] Unity 6.2 에서 Dot(.)이 숨겨지긴 하지만 빌드에서 제외되지 않는 버그가 확인돼서 Dot(.)과 Tilde(~) 둘다 붙이도록 수정함(Tilde는 빌드 제외 되는 것 확인함) [2025-08-28]

※ 아래 링크에서 설명을 보면 StreamingAssets 폴더 하위에서 dot(.) 정책이 변경 된 것 같다.

[Hidden assets] https://docs.unity3d.com/Manual/SpecialFolders.html

- Files and folders which start with ., except for those under StreamingAssets where this pattern is not ignored.

 

[수정] Rename 방식으로 변경 [2024-07-04]

----

 

[빌드 시, Builtin AssetBundles에서 해당 Platform 에셋번들만 빌드 되도록 하기 위한 PreProcessor 추가]

기본적으로 에셋번들은 플랫폼 별로 모두 가지고 있는데 해당 플랫폼에 맞는 에셋번들만 빌드 되도록 하기 위해서

빌드 전(Preprocessor) 해당 안되는 AssetBundle을 Hidden 폴더(예: .Android / .iOS)로 Rename 했다가, 빌드 후(Postprocessor) 되돌려 놓음.

빌드 전(Preprocessor) 해당 안되는 AssetBundle을 Hidden 폴더(예: .Android~ / .iOS~)로 Rename 했다가, 빌드 후(Postprocessor) 되돌려 놓음.

 

 

using System;
using UnityEngine;
using UnityEditor;
using UnityEditor.Build;
using System.IO;
#if UNITY_2018_1_OR_NEWER
using UnityEditor.Build.Reporting;
#endif
using UnityEditor.Callbacks;

namespace blueasa
{
    /// <summary>
    /// 빌드 시, Built-in AssetBundle에서 해당 Platform AssetBundle만 빌드 되도록 하기 위한 Preprocessor
    /// 빌드 전(Preprocessor) 해당 안되는 AssetBundle을 Hidden 폴더(예: .Android~ / .iOS~)로 Rename 했다가, 빌드 후(Postprocessor) 되돌려 놓음
    /// [Hidden(./~) 참조] https://docs.unity3d.com/kr/6000.0/Manual/SpecialFolders.html
    /// [수정] Unity6 이상에서 dot(.)이 안먹혀서, tilde(~)도 함께 붙이도록 함(예: .Android~ / .iOS~)
    /// </summary>
#if UNITY_2018_1_OR_NEWER
    public class BuildPreprocessor_BuiltinAssetBundle : IPreprocessBuildWithReport, IPostprocessBuildWithReport
#else
    public class BuildPreprocessor_BuiltinAssetBundle : IPreprocessBuild, IPostprocessBuild
#endif
    {
        private static readonly string m_strAndroid = "Android";
        private static readonly string m_strDot_Android_Tilde = ".Android~";
        private static readonly string m_striOS = "iOS";
        private static readonly string m_strDot_iOS_Tilde = ".iOS~";
        private static readonly string m_strDotMeta = ".meta";
        private static readonly string m_strAssetBundles = "AssetBundles";

        private static readonly string m_strDataPath = Application.dataPath;
        private static readonly string m_strStreamingAssetsPath = Application.streamingAssetsPath;
        
        private static readonly string m_strAssetBundlesPath_Builtin_FullPath = string.Format("{0}/{1}", m_strStreamingAssetsPath, m_strAssetBundles);
        private static readonly string m_strAssetBundlesPath_Builtin_Android_FullPath = string.Format("{0}/{1}", m_strAssetBundlesPath_Builtin_FullPath, m_strAndroid);
        private static readonly string m_strAssetBundlesPath_Builtin_Dot_Android_Tilde_FullPath = string.Format("{0}/{1}", m_strAssetBundlesPath_Builtin_FullPath, m_strDot_Android_Tilde);
        private static readonly string m_strAssetBundlesPath_Builtin_iOS_FullPath = string.Format("{0}/{1}", m_strAssetBundlesPath_Builtin_FullPath, m_striOS);
        private static readonly string m_strAssetBundlesPath_Builtin_Dot_iOS_Tilde_FullPath = string.Format("{0}/{1}", m_strAssetBundlesPath_Builtin_FullPath, m_strDot_iOS_Tilde);

        public int callbackOrder { get { return 0; } }

        private static void Refresh()
        {
            System.Threading.Thread.Sleep(100);
            AssetDatabase.Refresh();
            System.Threading.Thread.Sleep(100);
        }

#if UNITY_2018_1_OR_NEWER
        public void OnPreprocessBuild(BuildReport report)
#else
        public void OnPreprocessBuild(BuildTarget target, string path)
#endif
        {
            Debug.LogWarning($"[OnPreprocessBuild] {this}");

            // 빌드 전, 다른 플랫폼 AssetBundle 폴더 임시 제외
#if UNITY_ANDROID
            // [Rename]
            if (true == Directory.Exists(m_strAssetBundlesPath_Builtin_iOS_FullPath)
                && false == Directory.Exists(m_strAssetBundlesPath_Builtin_Dot_iOS_Tilde_FullPath))
            {
                Debug.LogWarning("[OnPreprocessBuild] Rename 'iOS' Folder to '.iOS'");
                Directory.Move(m_strAssetBundlesPath_Builtin_iOS_FullPath, m_strAssetBundlesPath_Builtin_Dot_iOS_Tilde_FullPath);
                // 빈(Empty) 폴더 생성을 방지하기 위해서 폴더의 meta 파일도 함께 삭제
                if (true == File.Exists(m_strAssetBundlesPath_Builtin_iOS_FullPath + m_strDotMeta))
                {
                    File.Delete(m_strAssetBundlesPath_Builtin_iOS_FullPath + m_strDotMeta);
                }
                Refresh();
            }
#elif UNITY_IOS
            // [Rename]
            if (true == Directory.Exists(m_strAssetBundlesPath_Builtin_Android_FullPath)
                && false == Directory.Exists(m_strAssetBundlesPath_Builtin_Dot_Android_Tilde_FullPath))
            {
                Debug.LogWarning("[OnPreprocessBuild] Rename 'Android' Folder to '.Android'");
                Directory.Move(m_strAssetBundlesPath_Builtin_Android_FullPath, m_strAssetBundlesPath_Builtin_Dot_Android_Tilde_FullPath);
                // 빈(Empty) 폴더 생성을 방지하기 위해서 폴더의 meta 파일도 함께 삭제
                if (true == File.Exists(m_strAssetBundlesPath_Builtin_Android_FullPath + m_strDotMeta))
                {
                    File.Delete(m_strAssetBundlesPath_Builtin_Android_FullPath + m_strDotMeta);
                }
                Refresh();
            }
#endif
            // Start listening for errors when build starts
            Application.logMessageReceived += OnBuildError;
        }

        // CALLED DURING BUILD TO CHECK FOR ERRORS
        private void OnBuildError(string condition, string stacktrace, LogType type)
        {
            Debug.LogWarning($"[OnBuildError] {condition} {stacktrace} {type}");

            if (type == LogType.Error)
            {
                // FAILED TO BUILD, STOP LISTENING FOR ERRORS
                Application.logMessageReceived -= OnBuildError;

                // 빌드 에러 시에도 이동된 파일 되돌리기
                RestoreTemporarilyMovedAssetbundles();
            }
        }

#if UNITY_2018_1_OR_NEWER
        public void OnPostprocessBuild(BuildReport report)
#else
        public void OnPostprocessBuild(BuildTarget target, string path)
#endif
        {
            Debug.LogWarning($"[OnPostprocessBuild] {this}");

            // [빌드 후] 제외 됐던 다른 플랫폼 AssetBundle 폴더 되돌리기
            RestoreTemporarilyMovedAssetbundles();

            // IF BUILD FINISHED AND SUCCEEDED, STOP LOOKING FOR ERRORS
            Application.logMessageReceived -= OnBuildError;
        }

        public static void RestoreTemporarilyMovedAssetbundles()
        {
            Debug.LogWarning($"[RestoreTemporarilyMovedAssetbundles]");

            // [빌드 후] 제외 됐던 다른 플랫폼 AssetBundle 폴더 되돌리기
#if UNITY_ANDROID
            // [Rename]
            if (true == Directory.Exists(m_strAssetBundlesPath_Builtin_Dot_iOS_Tilde_FullPath)
                && false == Directory.Exists(m_strAssetBundlesPath_Builtin_iOS_FullPath))
            {
                Debug.LogWarning("[OnPreprocessBuild] Rename '.iOS' Folder to 'iOS'");
                Directory.Move(m_strAssetBundlesPath_Builtin_Dot_iOS_Tilde_FullPath, m_strAssetBundlesPath_Builtin_iOS_FullPath);
                Refresh();
            }
#elif UNITY_IOS
            // [Rename]
            if (true == Directory.Exists(m_strAssetBundlesPath_Builtin_Dot_Android_Tilde_FullPath)
                && false == Directory.Exists(m_strAssetBundlesPath_Builtin_Android_FullPath))
            {
                Debug.LogWarning("[OnPreprocessBuild] Rename '.Android' Folder to 'Android'");
                Directory.Move(m_strAssetBundlesPath_Builtin_Dot_Android_Tilde_FullPath, m_strAssetBundlesPath_Builtin_Android_FullPath);
                Refresh();
            }
#endif
        }
    }
}

 

 

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[사용엔진] Unity 2021.3.14f1

-----------------------------

 

크래시 레포트를 보다보니 HUAWEI 폰에서 Vulkan 관련 크래시 레포트가 있어서

 

 생각해보니 Auto Graphics API를 활성화 해뒀다.

 

그래서 궁금해진 게 Auto Graphics API를 활성화하면 Vulkan이 적용되는가? 였는데..

Unity Document에 보니, Auto Graphics API를 활성화하면 Vulkan이 기본 적용하는 것 같다.

https://docs.unity3d.com/2021.3/Documentation/Manual/class-PlayerSettingsAndroid.html

[참조] https://forum.unity.com/threads/will-the-auto-graphics-api-automatically-enable-the-vulkan-api-when-available.625807/

 

Will the "Auto Graphics API" automatically enable the Vulkan API when available?

I have a Samsung galaxy S7 Edge, and I heard this phone can support Vulkan. So, just ticking "Auto Graphics API" in the Other Settings of Project...

forum.unity.com

 

-----------------------------

추가적으로 Vulkan 관련 이슈는 아래와 같이 2가지 내용이 보인다.

 

1. Unity에서 Vulkan 사용 시, 중국 폰에서 크래시가 꽤 많이 나온다고 한다.

 

[참조] https://cafe.naver.com/indiedev/64061?art=ZXh0ZXJuYWwtc2VydmljZS1uYXZlci1zZWFyY2gtY2FmZS1wcg.eyJhbGciOiJIUzI1NiIsInR5cCI6IkpXVCJ9.eyJjYWZlVHlwZSI6IkNBRkVfVVJMIiwiY2FmZVVybCI6ImluZGllZGV2IiwiYXJ0aWNsZUlkIjo2NDA2MSwiaXNzdWVkQXQiOjE2NjU5ODQwOTc3NDR9.hM-F6wmQ16ZhOGQkwPUh6iO0V4WO3GtgGUIobx8Qyjo 

 

샤오미 폰 크래시 이슈 (유니티 불칸이슈)

서비스 운영 후 꽤 많은 크래시 리포트를 받았는데 대부분은 샤오미 폰이였습니다. 특히 홍미노트 9s가 많이 팔린 폰이였는지 이 폰에서 문제가 많았습니다. 특히나 최근 글로벌로...

cafe.naver.com

 

2. 그리고, 성능 저하 이슈도 있다.

[참조] https://rainyrizzle.github.io/kr/AdvancedManual/AD_VulkanIssues.html

 

Vulkan 빌드시 성능 저하 문제

AnyPortrait > 메뉴얼 > Vulkan 빌드시 성능 저하 문제 Vulkan 빌드시 성능 저하 문제 이 페이지에서는 그래픽스 API 중 하나인 Vulkan을 이용해서 안드로이드 플랫폼으로 빌드를 했을 경우, 일부 기기에서

rainyrizzle.github.io

 

[결론]

결과적으로 Vulkan은 현재 적용하기 애매한가 싶어서 빼기로 했다.

Auto Graphics API를 비활성화 하고, 리스트에서 Vulkan을 없앴다.

OpenGLES2는 아직 지원하는 기기가 있을 것 같아서 일단 넣어 둠.

(아래 참조 링크에 보면 2020년 기준이긴 하지만 OpenGLES 2가 약 12% 있다.)

[참조] https://forum.unity.com/threads/is-opengl-es-2-is-still-needed-in-unity-for-android.976809/

 

Is OpenGL ES 2 is still needed in Unity for Android?

I've noticed that Unity 2019.4 LTS includes graphical API's: OpenGLES 3 and Vulkan. OpenGLES 2 is missing in player settings by default. I'm trying to...

forum.unity.com

 

[추가]

현재 프로젝트의 Android Minimum APL Level이 Android 6.0(API level 23)이기 때문에, OpenGL ES 2.0은 안써도 될 것 같아서 뺌

결과적으로 OpenGLES3만 남았다.

 

[참조] https://brunch.co.kr/@mystoryg/102

 

OpenGL ES 2.0 예제

3D 사각뿔 그리기 | OpenGL ES는 3차원 컴퓨터 그래픽스 API인 OpenGL(Open Graphic Library)의 임베디드 시스템을 위한 버전이다. ES가 Embaedded System을 의미한다. OpenGL은 다양한 API를 제공하며 해당 API들을 통

brunch.co.kr

 

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Integrated Success 팀은 유니티 고객들이 복잡한 기술적 문제를 해결할 수 있도록 지원합니다. 유니티의 선임 소프트웨어 엔지니어로 구성된 이 팀과 함께 모바일 게임 최적화에 관한 전문적인 지식을 공유하는 자리를 마련했습니다.

유니티의 엔진 소스 코드를 완벽하게 파악하고 있는 Accelerate Solutions 팀은 Unity 엔진을 최대한 활용할 수 있도록 수많은 고객을 지원합니다. 팀은 크리에이터 프로젝트를 심도 있게 분석하여 속도, 안정성, 효율성 등을 향상시키기 위해 최적화할 부분을 파악합니다.

모바일 게임 최적화에 관한 인사이트를 공유하기 시작하면서, 원래 계획한 하나의 블로그 포스팅에 담기에는 너무나 방대한 정보가 있다는 사실을 알게 되었습니다. 따라서 이 방대한 지식을 한 권의 전자책(여기에서 다운로드 가능)과 75가지 이상의 실용적인 팁을 담은 블로그 포스팅 시리즈를 통해 제공하기로 했습니다.

이번 시리즈의 두 번째 포스팅에서는 UI, 물리, 오디오 설정을 통해 성능을 개선하는 방법을 자세히 살펴봅니다. 이전 포스팅에서는 프로파일링, 메모리, 코드 아키텍처에 대해 다뤘으며, 다음 포스팅에서는 에셋, 프로젝트 구성, 그래픽스에 대해 다룰 예정입니다. 

시리즈 전체 내용을 지금 바로 확인하고 싶다면 무료로 전자책을 다운로드하세요.

그럼 시작하겠습니다.

물리

Unity의 빌트인 물리(Nvidia PhysX)를 모바일에서 사용하려면 많은 리소스가 소요될 수 있지만, 다음 팁을 참고하면 초당 프레임 수를 늘릴 수 있습니다.

설정 최적화

가능하다면 항상 PlayerSettings에서 Prebake Collision Meshes를 선택합니다.

 
Prebake Collision Meshes 활성화확장

가능하다면 항상 물리 설정(Project Settings > Physics)을 편집하여 Layer Collision Matrix를 단순화합니다. 

Auto Sync Transforms를 비활성화하고 Reuse Collision Callbacks를 활성화합니다.

 
물리 프로젝트 설정을 수정하여 성능 향상확장
 
프로파일러의 Physics 모듈을 살펴 성능 문제 확인확장
콜라이더 단순화

메시 콜라이더는 많은 리소스를 요합니다. 복잡한 메시 콜라이더를 기본 또는 단순화된 메시 콜라이더로 대체하여 원래 모양을 대략적으로 표현하세요.

 
콜라이더에 기본 또는 단순화된 메시 사용확장
물리 메서드를 사용하여 리지드바디 이동

MovePosition 또는 AddForce와 같은 클래스 메서드를 사용하면 Rididbody 오브젝트를 이동할 수 있습니다. 트랜스폼 컴포넌트를 직접 변환하면 물리 월드에서 다시 계산하게 되어, 복잡한 씬의 경우 리소스를 많이 소모합니다. Update 대신 FixedUpdate에서 물리 바디를 이동시킵니다.

Fixed Timestep 고정

Project Settings에서 Fixed Timestep의 기본값은 0.02(50Hz)입니다. 이를 목표 프레임 속도와 일치하도록 변경합니다(예: 30fps는 0.03). 

만약 런타임에서 프레임 속도가 하락하면 Unity가 프레임당 FixedUpdate를 여러 번 호출하게 되어 물리가 많이 사용된 콘텐츠에서 CPU 성능 문제를 유발할 수 있습니다.

Maximum Allowed Timestep은 프레임 속도가 하락하는 경우 물리 계산 및 FixedUpdate 이벤트가 사용할 수 있는 시간의 양을 제한합니다. 이 값을 낮추면 성능 문제 발생 시 물리 및 애니메이션이 느려지도록 하여 프레임 속도에 미치는 영향을 줄일 수 있습니다.

 
Fixed Timestep을 목표 프레임 속도와 일치하도록 수정하고 Maximum Allowed Timestep를 낮춰 성능 결함 방지확장
Physics Debugger를 통한 시각화

Physics Debug 창(Windows > Analysis > Physics Debugger)을 사용하면 콜라이더나 불일치로 인한 문제를 해결할 수 있습니다. 이 창은 서로 충돌할 수 있는 게임 오브젝트를 색으로 구별하여 표시합니다.

 
물리 오브젝트의 상호 작용을 시각화하는 Physics Debug 툴확장

자세한 내용은 Unity 기술 자료의 Physics Debug Visualization을 참조하세요.

사용자 인터페이스

UGUI(Unity UI)는 성능 문제의 원인이 되는 경우가 많습니다. Canvas 컴포넌트는 UI 요소에 대한 메시를 생성 및 업데이트하고 GPU에 드로우 콜을 보냅니다. 이러한 기능은 리소스를 많이 소모할 수 있으므로 UGUI를 사용할 때 다음 사항을 기억하세요.

Canvas 나누기

수천 개의 요소가 포함된 하나의 대형 Canvas에서는 UI 요소를 하나만 업데이트해도 전체 Canvas가 강제로 업데이트되므로 CPU 스파이크가 발생할 수 있습니다. 

다수의 Canvas를 지원하는 UGUI의 기능을 활용하세요. 새로 고침해야 하는 빈도에 따라 UI 요소를 나눕니다. 정적 UI 요소는 별도의 Canvas에 두고, 동시에 업데이트되는 동적 요소는 보다 작은 하위 Canvas에 둡니다.

각 Canvas 내의 모든 UI 요소가 동일한 Z 값, 머티리얼, 텍스처를 갖도록 해야 합니다.

보이지 않는 UI 요소 숨기기

게임에서 간헐적으로만 나타나는 UI 요소(예: 캐릭터가 대미지를 입었을 때 나타나는 체력 표시줄)가 있을 수 있습니다. 보이지 않는 UI 요소가 활성화된 경우에도 드로우 콜을 사용할 수 있습니다. 보이지 않는 UI 컴포넌트를 명시적으로 비활성화하고 필요할 때 다시 활성화합니다.

Canvas의 가시성만 해제하면 되는 경우 게임 오브젝트 대신 Canvas 컴포넌트를 비활성화합니다. 이렇게 하면 메시와 버텍스를 재구성하지 않아도 됩니다.

GraphicRaycaster를 제한하고 Raycast Target 비활성화하기

GraphicRaycaster 컴포넌트는 화면 터치나 클릭과 같은 입력 이벤트에 필요합니다. 이 컴포넌트는 화면의 각 입력 지점을 순환하며 입력 지점이 UI의 RectTransform 내에 있는지 확인합니다. 

계층 구조의 맨 위쪽 Canvas에서 기본 GraphicRaycaster를 제거하세요. 대신, 상호 작용이 필요한 개별 요소(버튼, Scrollrect 등)에만 GraphicRaycaster를 추가합니다.

 
기본적으로 활성화되어 있는 Ignore Reversed Graphics 비활성화확장

아울러 모든 UI 텍스트 및 이미지에서 불필요하게 활성화된 Raycast Target도 비활성화합니다. UI에 많은 요소가 있어 복잡한 경우 이와 같이 간단히 설정을 변경하여 불필요한 계산을 줄일 수 있습니다.

 
가능한 경우 Raycast Target 비활성화확장
Layout Group

Layout Group은 비효율적으로 업데이트되므로 반드시 필요할 때만 사용하세요. 콘텐츠가 동적이지 않은 경우 Layout Group을 아예 사용하지 말고, 비율 레이아웃에 앵커를 대신 사용하시기 바랍니다. 그 밖의 경우에는 UI 설정을 마친 후 커스텀 코드를 생성하여 Layout Group 컴포넌트를 비활성화합니다.

동적 요소에 Layout Group(Horizontal, Vertical, Grid)을 사용해야 하는 경우, 중첩되지 않도록 하여 성능을 개선합니다.

 
중첩된 경우 특히 성능을 하락시키는 Layout Group확장
대형 리스트 뷰와 그리드 뷰 사용 시 주의

대형 리스트 뷰와 그리드 뷰는 많은 리소스를 소모합니다. 대형 리스트 또는 그리드 뷰(예: 수백 개의 항목이 있는 인벤토리 화면)를 만들어야 하는 경우 항목마다 UI 요소를 만드는 대신 소규모 UI 요소의 풀을 재사용하는 것이 좋습니다. 샘플 GitHub 프로젝트를 통해 실제 작동 모습을 확인하세요.

요소의 과도한 레이어링 주의

다수의 UI 요소를 레이어링하면(예: 카드 시합 게임에서 쌓여 있는 카드) 오버드로우가 발생합니다. 코드를 커스터마이즈하여 런타임에 레이어링된 요소를 병합하여 요소나 배치(batch)의 수를 줄이세요.

다양한 해상도 및 종횡비 사용

현재 모바일 기기에서 사용 중인 해상도와 화면 크기가 매우 다양하므로, 각 기기에서 최상의 경험을 제공하는 대체 버전의 UI를 만드세요.

Device Simulator를 사용하여 지원되는 다양한 기기의 UI를 미리 볼 수 있습니다. XCode Android Studio에서 가상 기기를 만들 수도 있습니다.

 
Device Simulator를 사용하여 다양한 화면 형식 미리 보기확장
전체 화면 UI 사용 시 기타 요소 모두 숨기기

일시 중지 화면이나 시작 화면이 씬의 나머지 부분을 모두 가리는 경우, 3D 씬을 렌더링하는 카메라를 비활성화합니다. 마찬가지로 맨 위쪽 Canvas에 가려진 배경 Canvas 요소도 모두 비활성화합니다.

60fps에서는 업데이트할 필요가 없으므로 전체 화면 UI 사용 시에는 Application.targetFrameRate를 낮게 설정하는 것이 좋습니다.

World Space 및 Camera Space Canvas 카메라 설정

Event 또는 Render Camera 필드를 공백으로 두면 Unity가 자동으로 Camera.main을 채워 넣어 불필요한 리소스가 소모됩니다. 

가능한 경우 Canvas의 RenderMode에 카메라가 필요 없는 Screen Space – Overlay를 사용하는 것이 좋습니다.

 
World Space Render Mode 사용 시 Event Camera 설정 확인확장
오디오

오디오는 일반적인 성능 저하 원인은 아니지만 최적화를 통해 메모리를 절약할 수 있습니다.

 
AudioClip의 Import Settings 최적화확장
가능한 경우 압축되지 않은 원본 WAV 파일을 소스 에셋으로 사용

압축된 형식(예: MP3 또는 Vorbis)을 사용하는 경우 Unity에서 압축을 푼 뒤 빌드 시간 동안 재압축해야 합니다. 그 결과 손실이 두 번 발생하여 최종 품질이 저하됩니다.

클립을 압축하고 압축 비트레이트 낮추기

압축을 통해 클립의 크기와 메모리 사용량을 줄이세요. 

  • 대부분의 사운드에 Vorbis(반복 재생 목적이 아닌 경우에는 MP3)를 사용하세요.
  • 자주 사용하는 짧은 소리(예: 발자국 소리, 총소리)에 ADPCM을 사용하세요. 이렇게 하면 압축되지 않은 PCM에 비해 파일이 줄지만 재생 중 디코딩은 빨라집니다.

모바일 기기에서의 음향 효과는 최대 22,050Hz여야 합니다. 낮은 설정을 사용해도 최종 품질에 미치는 영향은 일반적으로 매우 적으므로 직접 듣고 판단하세요.

적절한 로드 유형 선택

클립 크기에 따라 설정이 달라집니다.

  • 작은 클립(< 200kb) 로드 시 압축 해제되어야 합니다. 이는 사운드를 가공되지 않은 16비트 PCM 오디오 데이터로 압축 해제하여 CPU 비용과 메모리 사용을 발생시키므로 짧은 사운드에만 적합합니다.
  • 중간 클립(>= 200kb) 메모리에서 압축된 상태여야 합니다.
  • 대용량 파일(배경 음악)  스트리밍으로 설정해야 합니다. 그렇지 않으면 전체 에셋이 메모리에 한 번에 로드됩니다.
메모리에서 음소거된 AudioSource 언로드

음소거 버튼을 구현할 때 볼륨을 0으로 설정하지 마세요. 플레이어가 해당 기능을 자주 켜거나 끌 필요가 없다면 AudioSource 컴포넌트를 삭제하여 메모리에서 언로드할 수 있습니다.

전체 모바일 성능 팁 다운로드

다음 블로그 포스팅에서는 그래픽과 에셋에 대해 자세히 알아보겠습니다. 팀에서 제공하는 유용한 팁 목록을 모두 보고 싶다면 여기에서 전자책을 다운로드하시기 바랍니다.

 
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전자책 다운로드

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더 많은 성능 팁 제공 예정

유니티는 Unity 애플리케이션이 최상의 성능을 발휘할 수 있도록 지원하기 위해 최선을 다하고 있습니다. 자세히 알고 싶은 최적화 주제가 있다면 댓글을 통해 알려 주시기 바랍니다.

2021년 7월 13일 테크놀로지 | 13 분 소요

 

 

[출처] https://blog.unity.com/kr/technology/optimize-your-mobile-game-performance-get-expert-tips-on-physics-ui-and-audio-settings

 

모바일 게임 성능 최적화: 물리, UI, 오디오 설정에 대한 전문가 팁 | Unity Blog

MovePosition 또는 AddForce와 같은 클래스 메서드를 사용하면 Rididbody 오브젝트를 이동할 수 있습니다. 트랜스폼 컴포넌트를 직접 변환하면 물리 월드에서 다시 계산하게 되어, 복잡한 씬의 경우 리소

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